Battlefield 4 - Intervista a Manuel Llanes

La sua specialità? Armi, gadget e teamplay.

Manuel Llanes è uno dei tanti "italiani all'estero" che popolano il mondo dei videogiochi, e che, dopo averci parlato, ti fa cadere nelle classiche ovvietà sui talenti che sarebbero a disposizione di un settore che, in Italia, stenta a decollare.

Da anni infatti vive in Svezia e collabora con lo studio DICE, per il quale ha sviluppato quasi tutti i titoli della saga di Battlefield escluso il primo, e nel quale ricopre la carica di Senior Game Designer. Lo abbiamo incontrato alla Games Week per parlare un po' del suo ruolo in questo quarto capitolo e per conoscere il suo punto di vista sulla next-gen, ecco cosa n'è venuto fuori.

Eurogamer: Raccontaci un po' qual è stato il tuo ruolo in Battlefield 4.

Manuel Llanes: Io faccio parte del team responsabile di gadget, armi, veicoli, cooperazione. Fondamentalmente siamo noi che mescoliamo gli ingredienti del gameplay vero e proprio. In particolare, io mi dedico al gioco di squadra e ai gadget: lanciarazzi, granate e così via. Mi occupo anche di decidere quali kit e quali classi sono giuste per una determinata classe e quali no.

Eurogamer: Come scegliete questi gadget? Immagino che la realtà sia un'ottima ispirazione.

Manuel Llanes: Ci basiamo tantissimo sul mondo reale, con qualche piccola concessione, necessaria per agevolare il gioco di squadra, e qualche idea nostra. Non c'è bisogno di inventare molto perché, purtroppo, l'ingegneria e la scienza militare sono realtà decisamente efficienti e fantasiose, e ogni tanto inventano cose veramente assurde!

A volte abbiamo scelto di non usare determinati oggetti perché, mettendoli, rischiavamo che la gente le ritenesse troppo assurde per essere reali.

"Ci basiamo tantissimo sul mondo reale, con qualche piccola concessione" - Manuel Llanes

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Eurogamer: Un esempio?

Manuel Llanes: Ad esempio mi ricordo di una valigetta, tipo una 24ore, che comunque con Battlefield c'entra poco, che quando si apre lancia delle mine grandi come palline da tennis. Un oggetto degno di un agente segreto, ma se lo metti in un gioco come il nostro, la gente ride.

Eurogamer: Come procede il bilanciamento delle classi? Ci sono delle favorite oppure i giocatori provano tutto indiscriminatamente?

Manuel Llanes: Beh chiaramente ci sono classi più versatili, come l'ingegnere, ma le nostre statistiche evidenziano che, alla fine, gli utenti si distribuiscono in maniera abbastanza omogenea in ogni classe. Questo grazie al fatto che abbiamo condiviso alcuni gadget fra le varie specializzazioni, e abbiamo creato armi che permettono approcci difensivi con classi più offensive o viceversa.

Ad esempio, per il supporto, che solitamente è una classe molto offensiva, abbiamo aggiunto la possibilità di usare le claymore, una sono prerogativa dei cecchini, e una specie di scudo che abbatte per un certo periodo di tempo i razzi in arrivo, guardandoci le spalle. Sono oggetti difensivi che permettono di variare il gameplay e adattarlo ai giocatori che normalmente non userebbero questa classe perché troppo "offensiva".

"Ora i cecchini hanno mirini 40X con cui possono colpire i nemici mirando ai brufoli sulla faccia"

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Poi ovviamente c'è il sistema di progressione e di sblocco delle armi, che spinge una buona fetta di utenti a ottenere tutti i gadget di tutte le classi.

Eurogamer: Come incentivate ancora di più il gameplay in un gioco che porta naturalmente il giocatore alla collaborazione, e sembra farlo già benissimo?

Manuel Llanes: Tutto si può migliorare, anche solo cambiando piccoli dettagli. Ad esempio, ora il visore del cecchino può essere usato in movimento e può designare i bersagli per una vasta gamma di lanciamissili, molti più di prima. In questo modo aumentiamo sia la voglia di provare questa classe, sia il teamplay.

Più lanciamissili sono compatibili col sistema di puntamento, più modi ci sono per designare un bersaglio, più possibilità ci sono di trovare qualcuno con cui collaborare. In Battlefield 4 puntiamo a rendere queste interazioni ancora più frequenti, ribilanciando anche i punteggi, in modo che chi segue gli ordini del proprio capogruppo o del commander faccia più punti rispetto a chi si muove da solo.

Un altro fattore che spinge verso il gioco di squadra sono le abilità speciali. Prima ce n'era una, adesso se ne scelgono tre o quattro, come fossero una piccola carriera. Ad esempio, il combat medic può avere una serie di abilità che ne velocizzano e migliorano le cure o gli evitano di essere penalizzato dal fuoco di soppressione. Queste abilità si sbloccano una dopo l'altra giocando di squadra, dunque, chi collabora sviluppa prima il proprio personaggio.

"Non c'è bisogno di inventare molto perché, purtroppo, l'ingegneria e la scienza militare sono realtà decisamente efficienti"

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Eurogamer: Hai qualche rimpianto nella creazione di Battlefield 4? Qualcosa che avresti voluto inserire ma, per un qualunque motivo, non sei riuscito ad aggiungere?

Manuel Llanes: In qualche modo siamo riusciti a mettere tutto quello che volevamo, è bastato barare un po'. Ci piacevano alcune armi veramente esagerate, come un missile che si divide in tre diversi missili più piccoli dopo il lancio, ed è semplicemente devastante, ma avrebbero dato troppo vantaggio ai loro possessori. Abbiamo risolto il problema inserendole nella mappa, senza darle subito ai giocatori, come fossero dei power-up.

In questo modo abbiamo sia creato un punto d'interesse attorno al quale farli combattere, sia soddisfatto la nostra voglia di armi esagerate.

Eurogamer: Credi che riusciremo mai a uscire dalle quattro classiche scelte tra ingegnere, cecchino, armi pesanti e soldato standard?

Manuel Llanes: Beh, parlando di Battlefield 4 in particolare, scegliendo determinate abilità e determinati gadget si può cambiare molto il proprio stile di gioco. Questo grazie al fatto che i gadget non sono più legati a uno slot, si può avere qualunque gadget in qualunque slot, un cambiamento piccolo ma fondamentale, che moltiplica le combinazioni.

"La cosa più bella rimane la possibilità di far giocare contemporaneamente più persone allo stesso gioco"

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Prendiamo ad esempio il Recon, che poi è il cecchino. Se gli metto una carabina, del C4, un binocolo e gli fornisco specializzazioni che gli permettono sia di individuare meglio i nemici sulla mappa che di farsi rilevare più difficilmente, posso usarlo per infiltrarmi dietro le linee nemiche, piazzare il C4 e illuminare i bersagli, combattendo molto più da vicino.

Se invece vogliamo stare molto lontani, adesso i cecchini hanno mirini da 40X, con cui possono colpire i nemici mirando ai brufoli sulla faccia.

Lo stesso vale per l'assaltatore, adesso l'aspetto medico è più sfumato. Ci sono i pack medici e di munizioni che possono essere lanciati, così da curare gli amici senza dover rimanere fermi, e basta cambiare un po' gadget e abilità per variare tra un assaltatore molto offensivo e un combat medic.

Eurogamer: Da sviluppatore, come vedi questa next gen? Cosa ti permetterà di fare in più?

Manuel Llanes: Beh intanto possiamo far girare il gioco a 60 frame al secondo con 64 giocatori contemporaneamente, come sul PC, ed è bellissimo. I pad mi sembrano molto ben fatti entrambi, e parecchio comodi. Sono molto curioso sulle capacità di interazione con gli altri dispositivi, come iPad e PS Vita, ma alla fine la cosa più bella rimane la possibilità di far giocare contemporaneamente più persone allo stesso gioco, è più divertente no?

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fantoni

Lorenzo Fantoni

Redattore

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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