Xbox 360 PlayStation 3 PC
Spazio su disco Disco Uno: 6.6GB, Disco Due: 5.8GB 10.1GB 23.8GB
Installazione 1.9GB (obbligatoria), 12.4GB (opzionale) 1.9GB (obbligatoria) 23.8GB
Supporto Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1 LPCM, 5.1 LPCM A seconda dell'impianto

Quale miglioramento grafico sta per portare veramente la nuova generazione di console? Ovviamente ci vorranno anni prima che gli sviluppatori imparino a sfruttare il pieno potenziale di PS4 e Xbox One, ma al momento l'indicazione migliore dei progressi fatti viene da titoli di lancio come Battlefield 4. Uno shooter che spinge al limite PS3 e Xbox 360 grazie alle enormi mappe sandbox e alla fisica che gestisce la distruzione dei livelli, sulla nuova generazione non porta solo un aumento di risoluzione e fotogrammi. Il miglioramento è a tratti notevole, anche se DICE ha ottenuto risultati comunque impressionanti con il vecchio hardware.

Passiamo subito ai confronti. Abbiamo preparato una galleria comparativa di immagini tratte da PS3/PC/Xbox 360 e la solita schiera di video, che mettono in mostra le differenze tra le due generazioni. Le versioni PS3 e Xbox 360 sono come sempre patchate con l'aggiornamento più recente (1.02), descritto come un'update per il multiplayer consistente in 123MB. Cominciamo però con un confronto current-gen vs. PC, versione che rappresenta l'apice dell'esperienza next-gen.

La risoluzione della versione Xbox 360 è aumentata a 1280x688 per competere con i 1280x704 di PS3 (Johan Andersson di DICE ha precisato che le bande erano un bug). La differenza di otto pixel in verticale è appena rilevabile durante una partita. Come in precedenza, la qualità dell'immagine è differente tra le due versioni a causa dell'anti-aliasing MLAA utilizzato su PS3, in contrasto con l'FXAA scelto da Microsoft. Quest'ultima soluzione rende più sfocati alberi e piccoli dettagli, riducendo però i pixel sporgenti su questi elementi che risultano evidenti su PS3.

"A parte le differenze nel frame-rate, la campagna su current-gen regge bene nel confronto con le versioni next-gen ma è nettamente inferiore nelle aree all'aperto e nel multiplayer"

Un confronto tra le versioni PC e PS3. Le aree indoor nella campagna risultano migliori grazie a normal mapping e riflessi superiori, mentre quelle all'esterno sono di tutt'altro livello. Per la migliore qualità possibile, selezionate la risoluzione 1080p.

Confronti alternativi:

Rispetto alle versioni next-gen di Battlefield 4, le versioni PS3 e Xbox 360 sono dotate di oggetti meno dettagliati nelle aree all'aperto per mantenere il frame-rate stabile. Lo scenario iniziale, Fishing in Baku, mette in mostra una delle aree all'aperto più estese dell'intera campagna. Qui troviamo texture piatte senza alcun effetto di bump-mapping o shading visto sulle nuove console. Alcuni alberi sono stati tagliati, gli uccelli che volano per lo scenario eliminati, e i grattacieli in lontananza rimossi. Si nota anche una distanza di visualizzazione scalata verso il basso, cosa che rende le aree più spoglie e luminose a causa della mancanza di occlusione ambientale per oggetti piccoli come rocce ed erba, che compaiono a distanze più evidenti.

DICE è stata però attenta a progettare la campagna in modo che potesse funzionare su tutte le piattaforme. A parte l'impressionante inizio a Baku, le quattro missioni principali della campagna di Battlefield 4 propongono infatti sparatorie all'interno di corridoi lineari dove la differenza qualitativa con la next-gen è meno marcata. Percorsi labirintici all'interno di navi da guerra beneficiano dell'eliminazione di elementi decorativi supplementari difficili da notare, mentre il tradizionale confronto tra PS3 e Xbox 360 evidenzia pochissime differenze in termini di oggetti ed effetti.

Anche per le missioni che comportano spostamenti tra due punti, le azioni basati sulla fisica sono state rimosse interamente sulle piattaforme current-gen. In un livello piovoso ambientato a Singapore, un carro armato incede lungo una strada punteggiata di automobili schiacciando tutto sotto i propri cingoli mentre la nostra squadra lo segue a piedi. Questo particolare momento mostra le capacità del motore Frostbite 3 sulle versioni next-gen durante lo scavalcamento di un ostacolo, ma si tratta di una situazione troppo impegnativa per le versioni current-gen, in cui la strada è infatti sgombra di ostacoli dall'inizio.

Nel corso della campagna è possibile assistere a situazioni veramente spettacolari, ma si tratta di sprazzi che non sono indicativi dell'esperienza multiplayer, a cui si dedicherà la maggior parte dei giocatori. La differenza più evidente sta negli effetti, con la rimozione di motion-blur a pieno schermo e dei singoli oggetti, nonché la riduzione dell'illuminazione dei pixel negli effetti particellari e il taglio dell'occlusione ambientale. La luce volumetrica è presente nella versione finale, anche se già pre-calcolata e irradiata da punti predefiniti all'interno di edifici abbandonati e posti simili. Anche in questo caso ci sono molti punti di contatto tra PS3 e Xbox 360: l'unica differenza degna di menzione è una bizzarra pixellatura dello skybox sulla console di Microsoft, durante una missione nel livello China.

X360PS3PC
PS3 e Xbox 360 offrono una versione di Battlefield 4 spoglia ma solida, priva per forza di cose di molti dettagli rispetto a quanto visto sulle console next-gen e qui sulla versione definitiva, quella PC. Tra gli elementi tagliati figurano stormi di uccelli nel cielo, bump-mapping delle texture e nuvole di polvere, e la distanza di visualizzazione risulta molto minore.
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Gli shader dell'acqua su PS3 e Xbox 360 si basano su campioni squadrati molti più grandi per le sezioni oceaniche, e sembrano meno fluidi in movimento. Anche le ombre sono visibilmente meno uniformi su entrambe le piattaforme.
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La qualità degli oggetti è sensibilmente minore su PS3 e Xbox 360, con rocce prive di bump-mapping e ombre meno convincenti. Il risultato finale è più luminoso e generalmente meno dettagliato.
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Nonostante dei tagli evidenti, le versioni current-gen sono impressionanti. Gli unici elementi mancanti in questo caso sono alcune lampade che fungono da fonte di luce e un edificio in lontananza.
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Gli oggetti decorativi sui muri sono stati eliminati nelle versioni current-gen lasciando punti spogli come quello visibile sulla destra. Nelle versioni next-gen sono anche stati potenziati gli effetti particellari.

I problemi dello streaming delle texture della versione beta Xbox 360 sono stati risolti. Lo streaming degli assets ha un impatto notevole su aspetto e svolgimento del gioco, con un'installazione obbligatoria di 2GB sulle due console e un'installazione opzionale per ciascuno dei dischi per Xbox 360 consigliata dalla stessa EA. Il risultato finale rivela pop-in di texture irrilevante nella modalità campagna, ma nelle mappe multiplayer più estese come Golmud Railway ci vogliono circa 10 secondi per il caricamento di assets dopo la solita schermata.

A parte la cosiddetta meccanica "levolution", che gestisce allagamenti e crolli dei livelli, Battlefield 4 pone stavolta un'enfasi maggiore sugli scontri navali. La fisica delle onde ora è sincronizzata correttamente per tutti i giocatori online, permettendo di scegliere il momento migliore per fare fuoco. I riflessi sull'oceano sono molto migliori su PS4 rispetto a PS3, così come le animazioni delle onde. Su current-gen i riflessi vengono aggiornati meno regolarmente che su PC e next-gen.

Battlefield 4: analisi delle prestazioni su current-gen

La differenza più evidente e scontata tra le versioni PS3 e Xbox 360 e quelle next-gen di Battlefield 4 è il frame-rate. Sulle console current-gen viene a mancare il gameplay fluido garantito dai 60fps delle nuove console, ma se si accetta questo compromesso, l'obiettivo di 30fps è ragionevole in caso si riesca a mantenere costante il frame-rate. Esaminando isolatamente le console già disponibili, confrontiamo scene e sequenze di combattimento, tenendo presente che i precedenti titoli supportati dal Frostbite hanno visto prestazioni leggermente superiori su Xbox 360 rispetto a PS3.

"La grossa differenza tra Xbox 360 e PlayStation 3 è il tearing, assente sulla console di Sony ma molto marcato su quella di Microsoft"

Battlefield 4 is an amazing turn-out on PS3; frame-rate metrics in the campaign mode are the same or slightly above the 360, while managing to keep v-sync engaged.

La prima sorpresa a favore della piattaforma di Sony è l'assenza di tearing, che invece affligge la versione Xbox 360 quasi costantemente nelle aree all'esterno. La sincronia verticale non penalizza affatto il frame-rate: l'ottimizzazione del motore per i processori Cell è migliorata parecchio dai tempi di Bad Company su console, e ora assistiamo a un vantaggio di circa 2 fotogrammi al secondo su PS3 quando le due piattaforme sono sotto pressione, ad esempio durante un combattimento a Baku contornato da esplosioni scriptate. L'obiettivo dei 30fps è generalmente centrato nella campagna, a causa della riduzione aggressiva del livello di dettaglio negli esterni e della linearità nelle aree indoor.

Ma per quanto riguarda il multiplayer? Anche in questo caso siamo rimasti piacevolmente sorpresi nel rilevare 30fps quasi costanti su entrambe le piattaforme, con l'eccezione di inevitabili cali in corrispondenza di esplosioni e distruzione di alcuni elementi. I tagli effettuati per mantenere la fluidità costante sono però più rilevanti rispetto al single-player, al punto da rovinare l'esperienza di gioco. Le partite in modalità Conquest su Paracel Storm, ad esempio, sembrano vuote e implicano più ricerca del nemico che combattimenti anche con il numero massimo di giocatori coinvolti, vale a dire 24. Dopo aver passato del tempo con le versioni PC e next-gen, risulta chiaro che questi scenari sono progettati per 64 giocatori e che il limite di 24 utenti in contemporanea sulle console next-gen sia inadeguato.

Le varianti più piccole di queste mappe per il Team Deathmatch sono comunque più adatte al minor numero di giocatori. In questo caso, le grosse giungle sandbox e gli scenari collinari pieni di edifici distruttibili sono rimpiazzati da sezioni confinate degli stessi livelli con un minor coinvolgimento di veicoli, per un risultato finale simile ad altri shooter meno prestigiosi sul mercato.

"Il problema più grande del multiplayer è che i 24 giocatori supportati non sono abbastanza per popolare a dovere le mappe in alcune modalità"

La vera attrattiva di Battlefield 4 è il multiplayer online, ma il numero di giocatori è stato ridotto da 64 a 24 per mantenere l'azione fluida. Qui vediamo che i livelli come Siege of Shanghai sono gestiti bene da PS3, anche se le finezze di Paracel Storm causano rallentamenti a 25fps. Per sequenze multiplayer prese da Xbox 360 guardate il secondo video.

Analisi alternativa:

Battlefield 4 current-gen: il verdetto del Digital Foundry

Dopo aver giocato con le version PC, PS4 e Xbox One, è stato difficile tornare a quelle current-gen. La campagna è tarata su tutte le piattaforme per evitare di mettere in difficoltà PS3 e Xbox 360 con troppa azione all'aperto e calcoli della fisica. Anche se il design dei livelli della Campagna non è indicativo di quanto vedrete nel multiplayer, questa scelta permette di raggiungere i 60 fotogrammi al secondo su PS4 e Xbox One, e di far girare il tutto a 30fps senza troppi problemi sulle console current-gen.

Visto che la qualità dell'immagine è praticamente pari su PS3 e Xbox 360, il fattore determinante va individuato nelle prestazioni. In questo caso la versione per la console di Sony risulta migliore: il tearing è più che visibile su Xbox 360, mentre la versione PS3 gira a un frame-rate uguale o superiore in condizioni simili. Per quanto riguarda le esclusive dei DLC, il pacchetto di mappe Second Assault (contenente livelli classici di Battlefield 3 come Caspian Border e Metro), sarà disponibile al lancio solo su Xbox One, con la data di lancio delle altre piattaforme ancora da determinare.

Con l'attesa alle stelle per l'arrivo della next-gen, è facile ignorare queste versioni e attendere. Prese isolatamente sono un valido shooter degnamente supportato dal Frostbite 3, ma è difficile entusiasmarsi considerando l'installazione da 2GB e la riduzione di oggetti, dettaglio, e numero massimo di giocatori. Se siete fan impazienti, Electronic Arts permetterà almeno di non perdere i progressi fatti online nel passaggio da una console current-gen al suo successore next-gen. Chi deciderà di seguire questa strada scoprirà miglioramenti notevoli nel momento del passaggio alla sua nuova console.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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