Wikipedia ci ricorda che il direttore operativo, in inglese chief operating officer, "è un manager con responsabilità di coordinamento e ottimizzazione di tutte le attività operative e progettuali di un'azienda per renderle più efficaci e funzionali ai fini del business". Volendo approssimare con una certa grossolanità, Paul Sams è colui che tiene i cordoni della borsa di Blizzard, un ruolo ancora più strategico in un'azienda che non ha mai investito tanto come nell'ultimo anno e che si trova eternamente combattuta tra le sottoscrizioni e il free to play.

Eurogamer: Mi ero preparato alcune domande sulla consueta ristrettezza della vostra lineup, ma dopo aver visto quanti titoli presentate quest'anno mi toccherà iniziare diversamente...

Paul Sams: In effetti quando mi hanno girato le domande che mi avresti fatto ho pensato "questo dobbiamo proprio portarlo alla BlizzCon!".

Eurogamer: Però, diciamolo, avete fatto penare i fan di Blizzard per anni prima di presentare delle nuove IP. La sensazione che si ha dall'esterno è che, non mancandovi certo le risorse economiche, il problema stia in quelle umane.

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Paul Sams, chief operating officer di Blizzard Entertainment.

Paul Sams: Hai ragione, è proprio così. Se ci fosse in giro più gente che risponde ai nostri criteri, la nostra lineup sarebbe più ampia da tempo. Ma non è così e preferiamo tenere in sospeso un prodotto piuttosto che metterlo nelle mani di persone che non siano all'altezza. A questo aggiungi che, come ben sai, non presentiamo un gioco fino a quando non siamo sicuri al 100% della sua bontà: se il concept originario non ci convince o non ci piace il modo in cui si sviluppa, o semplicemente i tempi per presentarlo non sono quelli giusti, preferiamo cancellarlo o tenerlo in sospeso.

Al tempo stesso, devo dirti che nell'ultimo anno abbiamo assunto più persone di quante ne abbiamo mai prese in tutta la nostra storia, e questo perché abbiamo avuto la fortuna di identificare dei professionisti che facevano al caso nostro, riuscendo a convincerli a lavorare per noi.

Eurogamer: Quindi Heroes of the Storm è arrivato solo ora per una questione di personale?

Paul Sams: Forse ma è stata anche una questione di dare al gioco la giusta forma. Il processo di modellazione di un progetto richiede del tempo e se non riesci a dargli quelle caratteristiche uniche che lo distinguano dalla massa, non ha senso metterlo sul mercato anche se a lavorarci sopra hai tutta la gente che vuoi.

Eurogamer: DOTA nasce come un mod di WarCraft III eppure ora è un gioco di Valve. Allo stesso tempo, Riot con League of Legends sbuca dal nulla e diventa leader dei MOBA. Come ha potuto Blizzard lasciare che ciò accadesse, presentandosi con Heroes of the Storm solo che come terza incomoda?

"Abbiamo davvero tante buone idee, molte più dei giochi che facciamo"

Paul Sams: È una domanda interessante. Ne abbiamo discusso molto in passato, quando i tempi per uscire con un MOBA sarebbero stati quelli giusti, ma il nostro organico era già spalmato su progetti troppo importanti per trascurarli, come ad esempio World of WarCraft. Il fatto è che noi abbiamo davvero tante buone idee, molte più dei giochi che facciamo, e anche se avevamo presentato il concept di Heroes of the Storm nel 2010, anche se finanziariamente non abbiamo problemi, resta sempre il problema di cui parlavo poco fa, ossia di trovare le persone giuste e di conferire ai nostri titoli quel tocco unico e inconfondibile.

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Per ammissione dello stesso Paul Sams, Heroes of the Storm sarà la sfida più formidabile che Blizzard dovrà affrontare.

Blizzard comunque non è mai stata la prima. Non siamo stati i primi negli RTS con WarCraft, non siamo stati i primi negli RPG con Diablo, non siamo stati i primi negli MMO con World of WarCraft. E non saremo neppure i primi nei giochi di carte collezionabili con Hearthstone. Il nostro obiettivo non è essere i primi ma i migliori. E con Heroes of the Storm sappiamo benissimo che la competizione non sarà affatto facile, perché alle spalle ci sono persone di talento e società che sono forti come noi. Al tempo stesso, siamo consapevoli che ogni volta che ci siamo messi in gioco abbiamo sempre vinto.

"Il nostro obiettivo non è essere i primi ma i migliori"

Eurogamer: Quali sono allora gli elementi chiave di Heroes of the Storm per cui, secondo lei, riuscirete a diventare leader nei MOBA?

Paul Sams: Sarà senz'altro la sfida più dura che avremo mai affrontato, perché in nessun altro caso siamo entrati in un mercato così ben presidiato. Ed è anche per questa ragione che non posso dirti quali sono gli assi che abbiamo nella manica, perché i nostri concorrenti prenderebbero subito le contromisure. Senz'altro un punto di forza di Heroes of the Storm è di appoggiarsi sul lore di Blizzard, sui suoi eroi, personaggi unici, noti e amati.

Eurogamer: Passiamo a Hearthstone. Non mi sono mai interessato ai trading card game eppure da quando l'ho provato non sono più riuscito a staccarmene. Al punto che per giocarci ho smesso con World of WarCraft. Siccome le ore in una giornata sono sempre 24, non avete paura che Hearthstone possa involontariamente distrarre gli appassionati di WoW verso un prodotto meno remunerativo?

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Si diceva che Diablo III avrebbe tolto utenti a WoW ma non è andata così. Sarà lo stesso anche con Hearthstone?

Paul Sams: Potrebbe essere come dici tu, eppure qualcuno diceva che sarebbe accaduta la stessa con Diablo III e non è andata così. Certo, in si trattava di un lore diverso, ma tutti quelli che hanno lasciato WoW per Diablo sono poi tornati indietro. WoW inoltre è un gioco che porta via molto tempo mentre ad Hearthstone si possono fare un paio di partite al giorno e basta. Inoltre WoW è a pagamento mentre Hearthstone è free to play, quindi anche dal punto di vista economico la gente non sentirà il bisogno di scegliere tra l'uno e l'altro. Attraverso Battle.net monitoriamo con estrema attenzione i comportamenti dei nostri utenti e sebbene ci sia una certa sovrapposizione tra i giocatori di WoW e quelli di Hearthstone, non abbiamo registrato ripercussioni negative.

"In Blizzard non basta l'opinione di una sola persona per avviare o cancellare un gioco"

Eurogamer: Quando avete presentato Hearthstone, sembrava si trattasse di un progetto realizzato nel tempo libero da un manipolo di appassionati di Magic. Ma ora, con gente che ha speso anche 700 dollari in beta e l'isteria collettiva che si registra a ogni assegnazione delle chiavi per la beta, le cose si stanno facendo dannatamente serie. Al punto che mi domando che avevate previsto il successo di Hearthstone o se vi ha colto di sorpresa.

Paul Sams: Non voglio vendere la pelle dell'orso prima di averlo ucciso, ma l'entusiasmo che ha suscitato il gioco ci ha sorpreso. Anzi, lo devo ammettere: quando me ne hanno presentato il progetto ero molto scettico e ho provato a ucciderlo più volte, perché non credevo che un gioco di carte collezionabili rientrasse nello spirito di Blizzard, mi pareva troppo di nicchia. Ma siccome in Blizzard non basta l'opinione di una sola persona per avviare o cancellare un gioco, alla fine Hearthstone è andato avanti. Inutile dire che non sono mai stato così felice di essermi sbagliato in vita mia e che mi sono già scusato più volte coi diretti interessati.

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Paul Sams ha cercato più volte di cancellare il progetto di Hearthstone perché troppo di nicchia. Fortunatamente non c'è riuscito...

Eurogamer: Mi perdoni la battuta, ma quanti altri giochi è riuscito a uccidere in questi anni? Magari avrebbero potuto essere dei successi come Hearthstone: che sia il caso di andarli a recuperare?

"Avere delle persone che ogni mese ti danno dei soldi? È meraviglioso e credo che potendo sia i Riot che Gabe lo vorrebbero"

Paul Sams: (ride) Fortunatamente non sono molto bravo a cancellare i progetti perché gli sviluppatori da noi hanno un potere enorme. Ma ti posso dire una cosa: Hearthstone è il primo gioco di Blizzard che uscirà senza che inizialmente lo volessi.

Eurogamer: Cambiamo argomento: non le chiederò se e quando World of WarCraft diventerà free to play perché già immagino la risposta, ma questo è un modello di business che adotterete per Hearthstone e immagino per Heroes of the Storm...

Paul Sams: Non abbiamo ancora annunciato il modello di business per Heroes of the Storm, ma apprezzo il tuo tentativo di farmelo dire...

Eurogamer: Accidenti, mi ha scoperto. Vabbè, cosa ne pensa del free to play come modello di business per i giochi del vostro catalogo?

Paul Sams: È un fenomeno senz'altro interessante, soprattutto per chi come me si occupa del lato business dell'azienda. È inutile dire che amo terribilmente le sottoscrizioni. Avere delle persone che ogni mese ti danno dei soldi? È meraviglioso e credo che potendo sia i Riot che Gabe lo vorrebbero, perché rende molto più facile pianificare lo sviluppo di un titolo, essendo l'unica variabile da calcolare il numero di persone che ci giocheranno.

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World of Warcraft ha abituato bene Blizzard con le sottoscrizioni, ma in futuro i modelli di business saranno più elastici.

Col free to play, invece, devi anche capire quanti soldi ti daranno. E quando si parla di investire milioni di dollari, il free to play ti mette addosso un certo nervosismo. Ma la gente questo non lo capisce, probabilmente non gli interessa neppure e ormai s'è abituata ad avere ottimi giochi senza comprarli.

World of WarCraft ci ha viziato, però è innegabile che là fuori ci siano giochi come League of Legends e DOTA 2 che stanno andando davvero bene e sarebbe sciocco non tenerne conto. Ti rispondo allora dicendoti che non esiste un modello di business buono e uno cattivo; piuttosto, c'è il modello di business giusto e c'è quello sbagliato in relazione al gioco che stai sviluppando.

Eurogamer: Il tempo stringe, quindi chiudiamo con una domanda velocissima. Il film di World of WarCraft uscirà nel 2015 ma Lords of Draenor sarà disponibile già l'anno prossimo. Possiamo aspettarci un nuovo gioco di WarCraft per sfruttare il traino del film?

Paul Sams: Non posso dire né sì, né no, quindi rispondo con un forse. Di sicuro sarebbe assolutamente il momento ideale per farlo e spero che ci riusciremo.

Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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