Digital Foundry vs. Dead Rising 3

Il Digital Foundry esamina il titolo di lancio a base di zombie per Xbox One.

Confermato a 720p e 30fps, Dead Rising 3 ha molto da provare ai primi utenti di Xbox One. Anche se molti cercheranno un salto generazionale in termini di grafica e prestazioni, è chiaro che lo sviluppo di questo gioco non sia andato liscio come Capcom Vancouver avrebbe voluto e come dimostrato dai problemi di pop-in, tearing e frame-rate rilevati allo stand di Microsoft all'E3. In occasione di un evento londinese abbiamo però potuto provare nuovamente il gioco e verificare i risultati dei mesi di sviluppo supplementari.

Gli sviluppatori dichiarano di aver puntato fattori che vanno oltre risoluzione e frame-rate per distinguere Dead Rising 3 dai suoi titoli current-gen. Prima di tutto abbiamo un'intera città esplorabile senza che l'azione sia interrotta da schermate di caricamento. Ciò elimina la frammentazione dei precedenti due giochi in virtù di un design sandbox supportato dal motore, in grado di gestire lo streaming di grattacieli e ponti di Los Perdidos anche in presenza di veicoli molto veloci. Come promesso, anche le transizioni tra interni ed esterni sono fluide.

Inoltre il numero di zombie è approssimativamente triplo rispetto a quello di Dead Rising 2, il che crea un potenziale enorme di azione ad alto ritmo quando i non-morti invadono le strade. Ma anche con questi elementi potenzialmente pesanti per l'hardware, il tearing rilevato all'E3 è ora assente e l'immagine perfettamente integra (anche se la versione che abbiamo visto aveva un'opzione di debug per attivare e togliere la sincronia verticale).

"Il grosso problema di Dead Rising 3 è che, nonostante i miglioramenti, il gioco non sembra rifinito a causa dei problemi di risoluzione e frame-rate"

Dead Rising 3 su Xbox One spinto al limite, mentre guidiamo per le strade infestate di zombie di Los Perdidos. Il combattimento contro centinaia di non-morti è comune nel capitolo due, e in quei casi la performance scende a 20-30fps.

Nonostante queste innegabili migliorie, non possiamo eliminare la sensazione che il gioco soffra nello sforzo di proporre queste situazioni. Dead Rising 3 gira veramente a una risoluzione di 1280x720, supportato a quanto pare da un anti-aliasing post-processing. Questa limitazione conferisce al gioco un aspetto non pulitissimo simile a quanto già visto in molti titoli current-gen, e non valorizza la maggior distanza di visualizzazione.

Il materiale che abbiamo acquisito mostra il gioco upscalato a 1080p su Xbox One, con risultati problematici nel caso di piccoli oggetti ed elementi alpha come alberi o staccionate. In questo senso è facile rimanere delusi, e la questione alimenta i dubbi sulla capacità della console di supportare efficamente risoluzioni Full HD.

Pur accettando i problemi che derivano dallo sviluppo di un titolo di lancio, la domanda resta: questi compromessi tecnici sono stati valutati a dovere? È certo che l'orda zombie sia impressionante a causa del numero di non-morti che la compongono, e ciò è un valore aggiunto notevole alle meccaniche fondamentali del gioco. Anche il pop-in è stato ridotto tramite l'utilizzo di una curiosa tecnica di fade-in non-alpha, che vede gli oggetti riempirsi all'avvicinamento del nostro protagonista, Nick Ramos.

"I compromessi tecnici sono stati valutati a dovere?"

Le potenzialità quanto a effetti è enorme in Dead Rising 3. Da questo punto di vista non ci sono mezze misure: motion blur applicato agli oggetti, lens flare, e nel caso della nostra prima creazione (un ibrido tra un rullo compressore e una moto) abbiamo assistito a un effetto di fuoco con alpha a piena risoluzione. Esplosioni ed effetti di fumo sono però di qualità altalenante. Alcuni appaiono nitidi e definiti, ma passare attraverso una folla di zombie rivela effetti alpha sub-HD meno rifiniti che non si sposano a dovere con la nostra idea di next-gen. Probabilmente ciò è inevitabile, a causa del volume di effetti su schermo nelle situazioni più intricate, come quando si guida attraverso un'orda di centinaia di zombie, che sarebbero difficili da gestire per ogni piattaforma.

Il motore fisico Havok rimane una delle attrattive fondamentali di Dead Rising quando si ha a che fare con folle di non morti. L'IA è volutamente e appropriatamente stupida, ma ogni nemico può rallentare la velocità della nostra auto quando ci muoviamo tra numerosi nemici. Alcuni di essi volano via all'impatto con il paraurti, altri penzolano dal cofano. Grazie al motore fisico, questi zombie volano via quando non restano incastrati, così come impalcature e recinzioni. È un peccato che non sia sempre chiaro quali oggetti siano gestiti in questo modo, il che obbliga a un po' di sperimentazione iniziale per capire i limiti delle nostre azioni.

È inevitabile che tutto ciò abbia un prezzo, e questo prezzo è il frame-rate. Nel caso delle scene più spettacolari, con innumerevoli nemici su schermo, i movimenti rallentano e il sistema di streaming sembra anche appesantire la CPU. Il team dichiara di aver puntato a un frame-rate stabile di 30fps, ma nella build che abbiamo provato si registrano cali sostenuti fino a 20fps negli esterni, con un record negativo registrato di fotogrammi al secondo in occasione delle esplosioni più grandi. Nel caso di Battlefield 4 su Xbox One, la risoluzione 720p permette di giocare a 60fps negli scenari all'esterno. Il problema più grande di Dead Rising 3 è che, nonostante i miglioramenti, fluidità e reattività sembrano spesso tipici di un titolo current-gen male ottimizzato.

"L'impatto di Dead Rising 3 come titolo di lancio next-gen è chiaramente ridotto dai suoi difetti, ma ci sono elementi impossibili da ottenere su hardware current-gen"

Un playthrough esteso e privo di spoiler del quinto capitolo single-player, completo di analisi del frame-rate. Il video permette di farsi un'idea del comportamento della tecnologia in un'ampia gamma di situazioni.

Lo scenario diurno del quinto capitolo si rivela leggermente più fluido, principalmente perché sviluppato lungo una serie più grande di aree interne. Combattimenti con i boss e missioni secondarie tendono a pesare di meno sull'hardware, ma appena si esce da un edificio per ritrovarsi faccia a faccia con una schiera di non-morti, si rilevano cali fino a 20 fotogrammi al secondo. Cosniderando che il tearing è assente dalla maggior parte dei titoli di lancio di Xbox One, non possiamo che chiederci quali effetti avrebbe potuto avere l'adozione di una sincronia verticale adattabile.

L'impatto di Dead Rising 3 preso come titolo di lancio next-gen è chiaramente ridotto da questi difetti, ma ci sono abbastanza elementi da dare un assaggio agli utenti Xbox One di un'esperienza impossibile da ottenere su hardware current-gen. Il numero di zombie e le dimensioni del mondo di gioco sono impressionanti, ma alcune caratteristiche tradiscono il fatto che Dead Rising 3 sia stato per un breve periodo un titolo per Xbox 360. Gli effetti alpha ridotti, lo streaming delle texture e la risoluzione 720p danno l'impressione che il potenziale della serie resti ancora inesplorato.

È poi un peccato che il gioco giri a valori inferiori rispetto ai 30fps promessi, attestandosi piuttosto sui 20 fotogrammi al secondo quando l'azione in città si fa più intensa. Si tratta di un rispettabile miglioramento rispetto alla traballante buile vista mesi fa all'E3, e ovviamente molti difetti sono da imputare alle particolari circostanze in cui vengono sviluppati i titoli di lancio. Tutto ciò risulta in un primo tentativo intrigante, ma ovviamente siamo ansiosi di vedere cosa sarà in grado di fare Capcom Vancouver senza scadenze più pressanti da gestire e con maggiore esperienza sull'hardware.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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