Next-Gen Now: Ryse Son of Rome a 60fps

Video in alta qualità e analisi delle prestazioni del gioiello tecnico di Xbox One dal Digital Foundry.

Corto, immensamente ripetitivo e giocabile solo per brevi periodi prima che sopraggiunga la noia. È possibile dire che Ryse: Son of Rome non sia uno dei titoli più elettrizzanti tra quelli disponibili per la nuova console di Microsoft. In termini di tecnologia di rendering, però, si può dire che il gioco supportato dal CryEngine sia uno dei titoli di lancio graficamente più impressionanti. In molte occasioni Ryse è semplicemente mozzafiato grazie a una presentazione di stampo cinematografico che lo separa dagli altri giochi.

Ryse sembra differente al punto di richiamare alla mente un dibattito sulla presentazione visiva che abbiamo seguito con molto interesse nel gennaio 2012. Timothy Lottes, guru della tecnologia (allora in forza a Nvidia, oggi ad Epic), presentò un'interessante teoria sulla differenza tra la presentazione di un film di Hollywood in Blu-ray e quella di un tipico videogioco. Purtroppo il suo post è ora scomparso, ma potete afferrare il succo della discussione in questo articolo del Digital Foundry, in cui Lottes conclude:

"Lo status quo dell'industria è spingere risoluzione di visualizzazione altissima, risoluzione delle texture altissima e definizione estrema. Ma può un motore renderizzare a 720p su un PC di fascia ultra-alta e ottenere un effetto realistico quanto un film di qualità su DVD?".

La discussione è stata così interessante che anche un professionista della CG di Hollywood è intervenuto:

"Utilizziamo ciò che essenzialmente è un MSAA. Poi applichiamo una distorsione della lente che rende l'immagine incredibilmente morbida (insieme a radianze/sfocature/etc.). Rumore video e granularità sono parte del film e componenti che spesso accettiamo. Evitiamo come la peste le seghettature e quindi applichiamo anti-aliasing a dismisura sulle nostre immagini", ha detto Chris Horne di Pixar. "Alla fine è sempre la stessa conclusione: l'oversampling dei videogiochi contro i film. Ho sempre pensato che la risoluzione dei film fosse più che sufficiente. Non so come si possa riuscire a far accettare ai giocatori l'esteticità di un film, ma non dovrebbe essere impossibile".

Beh, di tutti i videogiochi che abbiamo visto da allora, Ryse è probabilmente la cosa più vicina alla dimostrazione pratica di questa teoria, ed è spettacolare per la maggior parte della sua durata. La risoluzione non scende fino a 720p (Crytek ha scelto 1600x900), ma l'aspetto è generalmente molto cinematico, dalla granularità al motion blur, fino all'immensa quantità di post-processsing e al tono perfetto degli effetti. Ryse funziona a una risoluzione sub-nativa a cui spesso altri titoli hanno problemi, grazie in parte al sublime anti-aliasing. I soliti problemi di seghettature sui gradini o difetti nelle texture sono estremamente difficili da rilevare in questo caso. Anche l'anti-aliasing sulla cresta dell'elmetto del centurione Marius è eseguito perfettamente. È difficile consigliare un titolo che non è molto piacevole da giocare, ma la grafica dovrebbe essere vista in movimento.

Tutto ciò fa di Ryse materiale perfetto per questo articolo della serie Next-Gen Now, in cui forniamo i download delle sequenze video acquisito a 1080p60 per la riproduzione su PC, Mac e PlayStation 3. Nel caso di Ryse abbiamo registrato i primi 13 minuti della campagna, la caduta di Roma. È un vero spettacolo. La domanda è: può l'hardware di Xbox One gestire il tutto con prestazioni sufficientemente stabili? Beh, abbiamo pensato anche a questo, con l'analisi delle prestazioni degli stessi contenuti, più in basso. Stiamo anche lavorando a un'analisi tecnica che svisceri il gioco più in profondità e che vi proporremo a breve..

L'analisi delle prestazioni della prima sezione della campagna di Ryse: Son of Rome. Abbiamo omesso l'analisi delle sequenze di intermezzo per farvi capire meglio cosa sia renderizzato in tempo reale e cosa no.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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