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Digital Foundry vs. Forza Motorsport 5

Ecco come Turn 10 ha affrontato la sfida 1080p60.

Fare andare Forza Motorsport 5 a 1080p60 su carta sembra una mossa in grado di appagare il pubblico, un massiccio miglioramento in definizione che segna il primo passo della serie su next-gen. Anche come titolo di lancio di Xbox One, questo è solo l'inizio di ciò che ci aspettiamo da una serie con un tale retaggio al suo salto tecnico. In realtà Turn 10 si è sforzata di fare di più, rendendo ognuna delle 200 auto degna di uno sguardo approfondito nella modalità Autovista, rivedendo poi molti dei circuiti ripresi e migliorandoli. I cambiamenti rispetto a Forza 4 sono molti ma alcune cose impediscono al nuovo Forza di essere quel passo in avanti totale che speravamo di vedere.

Difficile da ignorare il passaggio dalla risoluzione 720p, dove l'MSAA veniva applicato con varia intensità a seconda della modalità di corsa scelta, ai 1080p. Il framebuffer nativo di 1920x1080 genera distanze di visualizzazione impressionanti su circuiti come Bernese Alps, dove i dettagli dei picchi montuosi in lontananza sono stati dotati di elementi di qualità migliore per beneficare dell'upgrade. Anche l'introduzione di una nuova tecnologia di rendering dei materiali apporta dei benefici. Auto come la Hyundai Coupe 3.8 Track vantano elementi con una maggiore densità di dettagli, molti dei quali risulterebbero confusi se visti a risoluzione inferiore.

Ma, come abbiamo visto nel caso della presentazione a 900p di Ryse: Son of Rome, ci sono altre cose che possono rendere l'immagine attraente oltre alla risoluzione, anche se questa gioca un ruolo fondamentale. Nonostante il full HD, Forza 5 soffre della mancanza di un metodo efficace di anti-aliasing, il cui risultato è un'immagine nitida ma grezza. Sembra che venga utilizzato un metodo post-processing e le seghettature vengono oscurate in parte dal motion blur sia della profondità di campo che degli oggetti. Non si può però ignorare che questi effetti non sono applicati al fogliame e all'interno dell'abitacolo.

In poche parole, siamo senza dubbio oltre i precedenti standard di Forza quanto a fedeltà visiva ma non ai livelli mozzafiato che ci saremmo aspettati da questo punto di vista. Tutto è molto nitido ma mai come in questo caso viene evidenziata l'importanza del trattamento dell'immagine. Per vedere da voi la differenza, date un'occhiata ai nostri video comparativi tra Forza 4 e Forza 5 più in basso, in cui passiamo tra i due giochi su sequenze simili per mostrare meglio le differenze.

"Il nuovo Forza è senza dubbio un passo in avanti in termini di fedeltà visiva ma non ai livelli mozzafiato che ci saremmo aspettati"

Il salto generazionale messo alla prova. Forza Motorsport 5 ha un approccio più naturale all'illuminazione rispetto al suo precedessore, dimostrando di avere dalla sua più di un semplice incremento nella risoluzione.Guarda su YouTube

Fin dall'inizio è chiaro che il circuito di Praga assume il ruolo di vetrina per Forza 5; una strada che si snoda fino alla sommità di una collina per rivelare il magnifico centro cittadino. Le differenze in confronto alla build mostrata all'E3 stanno principalmente nella riduzione della radianza, causa degli insoliti lampi bianchi già visti sulle texture di Forza 4. Inoltre è avvenuta una ridistribuzione di geometrie, alberi e posizione del pubblico, elementi che non ci hanno colpito in meglio o in peggio per quanto riguarda il risultato finale. Sicuramente positiva la riduzione del pop-out delle geometrie nello specchietto retrovisore che avevamo notato nella build dell'E3.

Purtroppo dettagli come fogliame e spettatori stonano considerando gli standard del resto del tracciato, e in particolare rispetto alla sublime ricostruzione della McLaren P1 che ci viene messa in mano all'inizio. Gli alberi appaiono spixellati o sfocati, e le mancanze dell'anti-aliasing non fanno nulla per alleviare lo sfarfallio causato dallo scorrimento dell'inquadratura. Gli spettatori sembrano invece sagome di cartone che s'inseriscono male sullo sfondo; il pubblico non si nota molto durante una gara ma risalta fin troppo quando viene ripreso da un'inquadratura ravvicinata nei replay.

Visto che il circuito di Praga non è un'opzione in Forza 4, abbiamo scelto i circuiti Bernese Alps e Indianapolis Speedway per un confronto affiancato di oggetti e illuminazione. Nel primo caso, passando attraverso un villaggio sulla riva di un lago illuminato da differenti angolazioni, abbiamo notato un evidente redesign di edifici e strutture. Gli alberi di Forza 5, pur con i loro difetti sottolineati dalla risoluzione 1080p, sono comunque molto superiori se confrontati a quelli di Forza 4. L'unico problema è che alcuni tracciati sembrano essere stati rifiniti con ritocchi next-gen più di altri, con le geometrie degli stand degli spettatori dei tracciati di più basso profilo che sembrano quasi identici a quelli visti su Xbox 360.

" Il Forza next-gen è un gioco più luminoso, definito e colorato"

Passando agli aspetti positivi, la lucentezza innaturale delle texture del tarmac di Forza 4 è sparita e i ciuffi d'erba sono più realistici, inoltre i segni lasciati dalle ruote sui tratti sterrati del Mazda Freeway sono trattati con bump-mapping. Sono miglioramenti notevoli ma che sembrano presentati con una soluzione di filtering apparentemente trilineare. In breve, la tecnologia elimina i problemi di filtering visti in Forza 4 ma l'incremento di risoluzione rende ancora evidente la sfocatura del terreno di fronte al paraurti di un'auto. È sorprendente se si considera la relativa leggerezza del filtering anisotropico per qualsiasi PC moderno o per una macchina equivalente.

Per quanto riguarda l'illuminazione è impossibile non notare i fasci di luce e gli effetti di lens flare aggiuntivi. Sono chicche visive da gustare se scorte al momento giusto, ma probabilmente utilizzate in modo eccessivo. Il resto consiste in miglioramenti rispetto ai precedenti titoli: l'eccessiva profondità di bianchi e neri è scomparsa e l'alone blu che risultava predominante in Forza 4 è stato sostituito da una palette di colori più naturale. Il Forza next-gen è un gioco più luminoso, definito e colorato grazie ai ritocchi nell'illuminazione, ma non scade in estremi da cartone animato.

Questi cambiamenti hanno una conseguenza indiretta anche sui riflessi dell'abitacolo, col parabrezza che riflette il cruscotto e i movimenti delle mani in presenza delle giuste condizioni d'illuminazione. Cambiando inquadratura e utilizzando la prospettiva dal cofano, i dettagli dello scenario restano tutti intatti, fino agli elementi dell'interfaccia che gravitano sopra le auto dell'IA. Come da tradizione per la serie, queste superfici riflettenti operano a metà della frequenza di aggiornamento del gioco nelle situazioni di stress, restituendo un update a 30fps che combacia con quello di specchietti laterali e retrovisore.

L'aggiornamento dimezzato distrae se osservato con attenzione ma è piacevole constatare come l'azione principale su pista regga anche in condizioni estreme con tanto di sincronia virtuale. In base a tutti i test, Forza 5 gira impeccabilmente a 60fps durante le gare a 16 giocatori. Si tratta di una caratteristica di tutto rispetto considerando l'incremento di risoluzione e le geometrie più ambiziose del circuito di Praga, e senza dubbio un precedente da tenere in conto per tutti i futuri giochi di corsa della nuova generazione di console.

"Forza Motorsport 5 può essere visto come un work in progress impressionante anche se un po' grezzo"

L'analisi delle prestazioni di Forza 5, cominciando dal circuito di Praga. Il valore del frame-rate resta invariato a 60fps per qualsiasi corsa, scendendo a 30fps solamente durante le sequenze pre-garaGuarda su YouTube

Forza Motorsport 5: il verdetto del Digital Foundry

Il primo titolo di Turn 10 su Xbox One è impressionante per il raggiungimento dell'obiettivo prefissato di 1080p60 ma l'incremento di risoluzione si è dimostrato un Vaso di Pandora. Come sempre, l'eccezionale livello di dettaglio delle macchine ruba la scena, impreziosito da texture dei materiali che si accoppiano bene col maggior numero di pixel. Quest'ultimo elemento, però, rivela in pieno i limiti di Forza 5; è facile notare il filtering inadeguato delle texture, la vegetazione spixellata e gli spettatori di bassa qualità che popolano il perimetro dei tracciati. I miglioramenti nel sistema d'illuminazione e il motion blur coprono un po' questi difetti durante le gare, ma considerando i problemi e il numero dimezzato di auto e piste, viene da pensare che gli sviluppatori possano aver lavorato sotto pressione per rispettare le brutali scadenze della finestra di lancio del gioco.

È poi deludente che, nonostante la superba presentazione full HD, Forza 5 offra una soluzione anti-aliasing con un effetto minimo su vegetazione e auto. Le scalettature possono essere molto brutte da vedere in alcuni punti, specialmente nella visuale interna all'abitacolo. Considerando la potenza di calcolo necessaria a proporre un gioco a questa risoluzione, il risultato finale contrasta in maniera sorprendente con un titolo a 900p limitato nelle prestazioni ma trattato in maniera più completa come Ryse.

Detto questo, molte di queste considerazioni si applicano solo all'esperienza esteriore e siamo lieti di dire che il modello di guida di Forza 5 continua a impressionare in questa sua incarnazione next-gen. Partendo da relazioni ben costruite con nomi come Pirelli, i cui dati continuano a essere inseriti nel motore del gioco, Turn 10 prosegue nel miglioramento di una simulazione che pochi a parte Polyphony possono eguagliare su console. Le meccaniche restano divertenti e appaganti, anche se qualcosa nella presentazione può non entusiasmare.

Per concludere, sebbene l'esperienza di gioco sia solida come sempre, questo Forza può essere visto come un work in progress, un passo di avvicinamento a un prodotto che deve ancora arrivare. Le differenze nella radianza, nello streaming del livello di dettaglio e nella rivisitazione degli elementi di contorno dei circuiti, sono evidenti in confronto alla build vista all'E3. Allo stato attuale, Forza 5 non raggiunge livelli eccezionali quanto a rifinitura generale ma definisce comunque un precedente a cui guardare per tutte le simulazioni di guida next-gen.

Traduzione a cura di Emiliano Baglioni.