DayZ - prova

Il mio regno per un apriscatole!

Dopo The Walking Dead, Dead Rising 3, State of Decay e Dead Island, solo per citare alcuni survival a base di non morti, l'apocalisse zombie non fa più paura come un tempo, almeno in ambito videoludico. Dopotutto basta trovare un po' di armi, avere grinta da vendere e darci dentro, giusto? Beh, non in DayZ: la versione standalone del popolare mod di Arma 2, abbandona del tutto qualsiasi pretesa di spettacolarità hollywoodiana e azione sfrenata, sbilanciandosi totalmente verso il lato survival dell'esperienza.

L'inizio del gioco è già sufficientemente esplicativo: allo spawn ci si trova in un punto non meglio precisato di una mappa enorme con addosso il minimo indispensabile quanto a vestiario e una torcia con una singola batteria. Nessuna provvista e, anzi, un po' di sete destinata a peggiorare durante la ricerca di risorse.

Nessun tutorial di sorta, inoltre, prende per mano lo sventurato sopravvissuto di turno e spiegargli cosa fare. Apprendere i rudimenti per giocare a DayZ è come essere gettati giù da un dirupo con un tempo limite per arrivare in fondo tutti interi.

La curva di apprendimento non è particolarmente ingenerosa, anche se la provvisorietà dell'interfaccia e del sistema intero non aiuta: sono le condizioni dello scenario, estremamente realistiche, a risultare il vero scoglio contro cui la maggior parte dei neofiti si sfracellerà inesorabilmente.

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Gli zombie sono ancora pochi e troppo stupidi per essere pericolosi. La vera minaccia è rappresentata dagli altri giocatori.

Quello di DayZ è infatti un mondo spietato in cui essere vivi è una condizione provvisoria. Equipaggiamento migliore e conoscenza dello scenario aiutano ma il semplice sopravvivere richiede il costante approvvigionamento di acqua, cibo, vestiti e attrezzatura, cose che scarseggiano e su cui tutti i sopravvissuti tentano di mettere le mani non appena possibile.

"Quello di DayZ è un mondo spietato in cui essere vivi è una condizione provvisoria"

Il primo pericolo, come detto, viene presentato immediatamente dai messaggi in un angolo dello schermo, che riflettono i bisogni del nostro alter ego digitale. Inizialmente è vitale trovare acqua potabile, più in là del cibo che però sarà necessario aprire se inscatolato. Nessuno strumento per farlo? Potrete sempre portare le lattine con voi in attesa di trovarne ma l'inventario è basato sul numero di tasche a disposizione nei vestiti, e gli slot sono ovviamente limitati.

Anche cercare le risorse necessarie a tirare avanti è un compito da eseguire con pazienza e meticolosità: non ci sono indicatori luminosi di sorta che permettano di individuare pozzi, bottiglie o qualsiasi altro oggetto utile in un intricato complesso cittadino, né radar con cui individuare ostili da cui guardarsi nel contempo.

L'unica mappa finora disponibile, Chernarus, fa la sua parte nel trasformare i sopravvissuti in insignificanti entità sperdute grazie ai suoi 225 chilometri quadrati di estensione liberamente esplorabili. In questo crudele e sconfinato ecosistema gli incontri possono essere rarefatti al punto di giocare lunghe sessioni con pochissime interazioni umane, visto che la necessità di recuperare oggetti obbliga a visitare più presto che tardi uno dei centri abitati sparsi per la mappa.

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Questo è un equipaggiamento da sogno per chi sia appena spawnato.

Pur se ancora embrionale, il sistema di interazione è complesso quanto le azioni a disposizione. È possibile infatti alzare una o due mani in segno di saluto o resa, inginocchiarsi e comunicare tramite microfono. Visto che la parola d'ordine è sopravvivenza, fidarsi di uno sconosciuto porta più spesso che no a prendersi un colpo alle spalle non appena si ha la pessima idea di voltarsi. Per ora, viste le poche implicazioni a lungo termine e le limitazioni intrinseche in questa build del gioco, DayZ è una sorta di grande arena PvP dove anche i nuovi ingressi provano a uccidere altri giocatori appena spawnati senza avere nulla da guadagnarci (e anzi rischiando di procurarsi pericolose ferite).

"Un semplice scambio di colpi può procurare una ferita che lentamente non mancherà di dissanguarci"

L'elemento zombie non è ancora totalmente implementato: i non morti sono pochi e hanno comportamenti facilmente sfruttabili a proprio vantaggio. Basta attirarli via da una zona importante, ad esempio, e distanziarli per lasciarli immobili una volta a distanza di sicurezza. In altri casi è possibile incontrarne alcuni che sbucano dal nulla correndo a tutta velocità verso di noi, ma per ora l'IA non è quasi implementata e gli scontri sono facilmente aggirabili... per fortuna.

Un semplice scambio di colpi con un qualsiasi ostile può infatti procurare una ferita, che lentamente ma inesorabilmente non mancherà di dissanguarci. Anche solo tamponare un taglio richiede bende, che nel peggiore dei casi possono essere sostituite da un vestito ridotto in stracci, possibilmente da disinfettare prima dell'uso.

Insomma, avrete capito che in DayZ anche sopravvivere un paio d'ore non è affatto facile. Dissanguamento, disidratazione, fame, malattie e ostili che circolano liberamente, sono tutti pericoli letali con cui fare i conti durante l'esplorazione della mappa. La stessa natura del gioco, che non ha un punto finale verso cui tendere ma che è praticamente un cerchio di vittime e sopravvissuti che si scambiano continuamente di ruolo, impedisce di essere al sicuro anche impossessandosi di armi ed equipaggiamenti di primo livello.

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Farsi luce con una torcia è utile ma è anche il modo migliore per farsi individuare da lontano.

Farsi un'idea di ciò che DayZ dovrebbe diventare nelle intenzioni degli sviluppatori è facile: l'ossatura è in gran parte al suo posto, anche se tutta da smussare. Il numero di oggetti in-game è già notevole e comprende scatolette, bottiglie, lampade, fondine, armi bianche e da fuoco, medicine e altro ancora. Tutto il resto è però veramente primitivo, come sottolineato dallo stesso disclaimer che avvisa dello stato del gioco prima dell'acquisto e dell'ingresso nei server.

"Comandi, interfaccia e menu non sono affatto intuitivi e necessitano di un grande lavoro di rifinitura"

Non si tratta di soli difetti del motore grafico, che permette di navigare Chernarus pur se con numerosi glitch come errori nell'illuminazione o collisioni sbagliate. Comandi, interfaccia e menu non sono affatto intuitivi e necessitano di un grande lavoro di rifinitura; l'interazione con gli oggetti non è felicissima e i testi descrittivi (quando presenti) faticano ad apparire sia quando si punta qualcosa con il cursore che nell'inventario.

L'IA come già accennato rende la minaccia degli zombie secondaria, anche se i non morti riescono spesso ad attraversare porte e altre strutture. Queste ultime, dal canto loro, tendono a somigliarsi troppo negli interni, dove una maggiore varietà nel mobilio e negli oggetti sarebbe sicuramente benefica per l'atmosfera. Spostarsi all'interno di un'abitazione è scomodo sia in prima che terza persona e i menu sono troppo ramificati per essere utili in situazioni tese.

Aggiungete al tutto dei leak di memoria, un sonoro non sempre generato correttamente e più o meno qualsiasi altro problema tecnico possa venirvi in mente... e avrete lo stato in cui versa DayZ, che come specificato dalla stessa Bohemia è ancora in un'alpha veramente preliminare.

Ciò non vuol dire che provare il gioco allo stato attuale non sia divertente (almeno per un po'), semplicemente mancano veramente troppi elementi tra quelli previsti intorno alla struttura principale per goderselo a lungo.

Se mai voleste avventurarvi in questo acquisto anticipato, tenete ben presente che oltre ai bug dovrete fare i conti con un mondo ancora spoglio di molti contenuti e con un'unica, seppur vastissima, mappa. La vostra esperienza in DayZ potrebbe quindi ridursi a interminabili corse in cerca della prossima fonte di acqua senza incontrare anima viva (o non morta), accompagnati dalla consapevolezza che c'è ancora molto da attendere per vedere realizzato il potenziale di questo interessante survival.

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Riguardo l'autore

Emiliano Baglioni

Emiliano Baglioni

Redattore

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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