Poiché il futuro della Wii U appare più incerto che mai, abbiamo avuto la possibilità di dedicare questo nuovo articolo della rubrica Gli Sviluppatori Segreti all'ultima console nata in casa Nintendo. Visto il successo di Xbox One e PlayStation 4, questo lungo articolo realizzato intervistando a ruota libera un anonimo sviluppatore di terze parti punta a dare un'idea precisa di come Nintendo ha deciso di gestire la transizione delle sue console nell'era dell'alta definizione e le sfide che gli studi hanno dovuto affrontare per portare i loro titoli sulla nuova piattaforma.

Ero presente quando Nintendo ha presentato la Wii U agli sviluppatori. Ho lavorato sull'hardware nelle sue fasi embrionali e prodotto uno dei loro migliori titoli third party che hanno accompagnato la console al lancio. Ora, dopo che il destino della nuova Wii U appare incerto dopo il secondo Natale di vendite insoddisfacenti, voglio raccontarvi la storia di com'è stata la mia esperienza di sviluppo con questa console; e magari riuscire a darvi un'idea del contesto in cui è maturata l'attuale situazione di hardware e giochi.

Ma prima torniamo all'inizio: la gestazione di una nuova console di gioco segue di solito un percorso ben definito. Dopo una lunga fase di ricerca e sviluppo in cui gli obiettivi tecnologici e l'hardware che gli sta dietro vengono definiti, si procede alla rifinitura delle componenti hardware con i produttori in relazione alla tecnologia e, ovviamente, al costo. Una volta che la struttura base è stata definita, i team deputati alla realizzazione del software interno iniziano a scrivere il codice e i driver necessari a far girare lìintero sistema. Una volta che hardware, costi e tempistiche di produzione sono definiti, si comincia a parlare con gli sviluppatori della nuova console.

A questo punto vengono di solito coinvolti gli sviluppatori first-party e in base al loro feedback può essere possible modificare il design dell'hardware anche se non radicalmente visto che la produzione deve partire e occorre tempo perché arrivino i primi pezzi: la finestra in cui è possibile intervenire si riduce sempre di più. Una volta superata questa fase, incomincia il giro con gli sviluppatori di terze parti di grosso calibro come Ubisoft, Take-Two ed EA per allettarli allo sviluppo di nuovi titoli. Com'è facile capire, senza i giochi e l'introito che forniscono, le console iniziano presto a diventare un costo in perdita che pesa sulle finanze del produttore, quasi come un cappio che si stringe intorno al collo.

Modifiche radicali a questo punto dello sviluppo sono improbabili a meno che non si tratti di interventi facilmente realizzabili via software come velocità di clock, sistema operativo o riferite a porzioni dell'hardware facilmente intercambiabili come moduli di memoria di diversa velocità o capacità.

A questo stadio dello sviluppo sono entrato in contatto per la prima volta con la Wii U.

"Senza i giochi e l'introito che forniscono, le console iniziano resto a diventare un costo in perdita che pesa sulle finanze del produttore, quasi come un cappio che si stringe intorno al collo."

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La Wii U in origine era conosciuta come Project Cafe, una console presentato agli sviluppatori come una piattaforma efficiente dal punto di vista energetico e molto silenziosa da tenere in salotto.

La presentazione e il dopo-presentazione

Quando ci fu detto che Nintendo sarebbe venuta nei nostri uffici per una riunione avevo già intuito ciò di cui si sarebbe parlato. Le voci circolavano da settimane sul nuovo hardware, ma nulla di concreto era stato ancora detto. Dopo aver firmato i vari accordi di non divulgazione ci siamo tutti riuniti in una stanza per ascoltare la presentazione. Tutto è iniziato nel solito modo, con uno sguardo indietro al successo della Wii e quali fossero le intenzioni di Nintendo per il nuovo hardware. Volevano una console che avesse le stesse dimensioni della Wii e che non facesse molto rumore, così "la mamma non avrebbe fatto storie a tenerla in salotto". Questa dichiarazione fece suonare i primi campanelli d'allarme nel mio cervello, ma li ignorai e continuai ad ascoltare. L'enfasi si spostò sul consueto: "abbiamo bisogno del vostro aiuto per assicurarci che la Wii U diventi un successo e voi ci potete aiutare in questa sfida". Tempo dopo ci siamo resi conto di quanto queste parole avessero molto più significato di quello che gli avevamo dato in prima battuta.

Poi venne presentato il nuovo controller sotto forma di un prototipo completo di uno schermo lucido che poteva essere utilizzato con una serie di prototipi, e l'idea sembrava veramente eccitante. A questo punto tutti i presenti avevano iniziato a pensare a come sfruttare un controller così particolare con i titoli del nostro catalogo. La presentazione è quindi proseguita con i dettagli sulle specifiche interne della console e a questo punto ho capito il motivo dei miei precedenti campanelli d'allarme. Se Nintendo voleva un hardware poco ingombrante e silenzioso, significava che il raffreddamento non poteva essere molto performante e la conseguenza logica di tutto questo era che la CPU avrebbe dovuto produrre una quantità minima di calore e quindi che la velocità di clock avrebbe subito delle limitazioni. A tal proposito non posso confermare le specifiche in dettaglio per cui faccio riferimento a quelle della CPU come sono disponibili su Wikipedia.

Quindi, una prima comparazione sulla carta rendeva la Wii U notevolmente più lentadi un'Xbox 360 in termini di pura potenza di calcolo del processore centrale. Questo punto era stato sollevato nel corso della riunione, ma i rappresentanti di Nintendo liquidarono la contestazione dicendo che il "basso consumo energetico era più importante per gli obiettivi generali di progettazione" e che "le altre caratteristiche della CPU avrebbero migliorato le prestazioni rispetto ai numeri grezzi".

"Quasi immediatamente dopo la presentazione, cominciò lo scambio di e-mail tra i presenti a proposito del design della console e le specifiche. La risposta quasi universale era che il nuovo controller era molto interessante ma la CPU sembrava troppo sottodimensionata."

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Alcuni render del processore della Wii U mostrano il silicone finale con un dissipatore (sinistra) e il modulo MCM sottostante. La differenza in dimensioni tra la CPU (destra) e la GPU (sinistra) è evidente. Immagine creata da Henriok.

Quasi immediatamente dopo la presentazione, cominciò lo scambio di e-mail tra i presenti a proposito del design della console e le specifiche. La risposta quasi universale era che il nuovo controller era molto interessante ma la CPU sembrava troppo sottodimensionata.

Nel corso delle settimane successive abbiamo iniziato a fare alcuni calcoli per cercare d'indovinare le prestazioni della console: non dimenticate che è trascorso un lungo periodo di tempo prima che i kit di sviluppo fossero a disposizione per compiere dei test reali. Sappiamo anche che alcuni si sono costruiti anche PC downcloccati su cui testare il codice ma noi non siamo arrivati a tanto. Ancora una volta, la risposta quasi universale fu che non c'era sicuramente abbastanza potenza per eseguire i motori di nuova generazione ma anche per rivaleggiare in qualche caso con i titoli più performanti sulle vecchie console. Nonostante calcoli e voci più o meno confermate, il nostro management prese la decisione, per vari motivi, di rilasciare un gioco su Wii U, e quindi...

Al lavoro

Poco dopo la decisione d'iniziare il progetto, arrivarono i primi Development Kit. Com'è tipico per l'hardware ancora nella fase di sviluppo, i primi prototipi erano più grandi di quella che sarebbe stata la console finale e caratterizzati da una miscela di connettori e porte utilizzate specificamente per lo sviluppo di giochi. Così li abbiamo collegati e flashati all'ultima versione del sistema operativo disponibile per poi cercare di far girare un programma di base e fare pratica con le funzionalità più semplici. È stato molto più difficile di quanto non crediate.

Avendo già lavorato su altre console, è facile farsi viziare dalla comodità di tool di sviluppo maturi che s'integrano piacevolmente con un ambiente di sviluppo stabile e collaudato. La Wii U invece sembrava provarle tutte per rendere difficile la compilazione ed esecuzione di qualsiasi codice. Nintendo ci aveva fornito un'integrazione dei loro strumenti in Visual Studio - lo standard de facto per lo sviluppo - ma non funzionavano. Anzi, non andavano nemmeno vicino al funzionare. Così, abbiamo dovuto perdere un sacco di tempo nel risolvere questo problema mentre aspettavamo una risposta dal supporto di Nintendo. Alla fine abbiamo ricevuto una soluzione da Nintendo tramite un'altra società terza che aveva lavorato su questo tema prima di noi.

Quindi abbiamo potuto rendere il codice visibile in Visual Studio per compilarlo. Il problema era che i tempi di compilazione erano molto, troppo lenti, anche solo per fare piccole modifiche. Non solo: la procedura del linking, ovvero mettere insieme il codice per renderlo eseguibile, permetteva di alzarsi, farsi una tazza di tè, fare una chiacchierata con i colleghi e tornare alla scrivania prima che la procedura fosse completa. I tempi di gestione del linking della Wii U erano (sono) praticamente quadrupli rispetto a quelli di altre piattaforme.

Questo può non sembrare un grosso problema, ma quando si esegue il debug e si apportano molti cambiamenti, questi tempi di attesa si sommano. Se sono state apportate dieci modifiche a un file in una mattina, si possono trascorrere più di cinquanta minuti in attesa mentre che il linker finisca di mettere insieme il codice, ed è un sacco di tempo sprecato.

"I problemi con i tool di sviluppo prima o poi finiscono per impattare sull'efficienza del progetto e quindi sulle feature introducibili direttamente in gioco."

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Ecco un Dev Kit della Wii U, rivelato al pubblico grazie a VGLeaks. Poco più piccolo degli alpha kit basati su compenti PC della nuova generazione. Di Dev Kit ne abbiamo visti a bizzeffe ma le differenze hardware erano veramente minime.

Finalmente, quando si dispone del codice, bisogna distribuirlo alla console e avviare il debugger, nella fattispecie quello che Nintendo ha preso in licenza da Green Hills Software. Come sviluppatore esperto ho usato un sacco di programmi, ma questo ha sorpreso anche me. La sua interfaccia è goffa, molto lenta da usare e se fai l'errore di cliccare su una parte qualsiasi del codice, allora comincia a recuperare tutti i valori delle variabili evidenziate e questo spesso richiede un minuto o più per ritornare a lavorare. Non certo la situazione ideale per risparmiare tempo: questi problemi prima o poi finiscono per impattare sull'efficienza del progetto e quindi sulle feature introducibili direttamente in gioco.

Un'altra cosa curiosa accaduta nelle prime fasi dello sviluppo era che nel corso di sei mesi abbiamo ricevuto più kit di sviluppo differenti, ma nessuno ci ha rivelato perché fossero di colore diverso. Sapevamo che alcuni bug hardware che erano stati risolti, ma le note di rilascio raramente indicavano cos'era cambiato: a ogni nuovo arrivo dovevamo adattare il kit al nostro codice, perdendo altro tempo prezioso. Girarono voci interessanti a proposito di kit derivati da PC dotati una Radeon HD 4850 downcloccata usati come proxy GPU per simulare la potenza della Wii U. Abbiamo lavorato su Wii U fin dai primi giorni e non abbiamo mai visto attrezzature come questa: i nostri kit erano sempre quelli ufficiali Nintendo e, dall'estetica, sempre molto vicini al silicone finale.

Lavorare con la Wii U

Quando siamo finalmente riusciti ad installare e far funzionare le prime build del gioco, abbiamo potuto iniziare a sviluppare il gameplay in relazione ai nuovi controller e più generalmente fare in modo che il nostro gioco ben figurasse sulla nuova piattaforma. Ma poco dopo l'avvio di questo procedimento ci siamo imbattuti in molti problemi che la (minima) la documentazione non copriva, obbligandoci a chiedere aiuto al locale team di supporto Nintendo. In un caso non sapevano la risposta e quindi furono costretti a verificare con gli sviluppatori in Giappone. Abbiamo quindi preparato la documentazione, l'abbiamo inviata e abbiamo aspettato. E aspettato. E aspettato.

Dopo circa una settimana d'attesa il team di supporto ci informò che avevano ricevuto una risposta dal Giappone che ci era stata inoltrata. Si trattava di alcune frasi in un inglese molto stentato che in realtà non rispondevano alla domanda che avevamo posto. Così siamo tornati alla carica per chiedere chiarimenti, e anche in questo caso abbiamo dovuto attendere un'altra settimana. Dopo il secondo ritardo abbiamo chiesto al team di supporto locale perché occorresse così tanto tempo ad una risposta a tornare dal Giappone. Si trattava di un problema di carichi di lavoro? Nintendo ci spiegò che tutte le domande dovevano essere mandate a un'azienda esterna per la traduzione in giapponese, poi inviate agli sviluppatori, per poi far ritradurre nuovamente le risposte dal giapponese all'inglese e quindi arrivare a noi. Aggiungete a questo le differenze nel fuso orario e capite bene perché una settimana fosse il minimo per ottenere informazioni su una richiesta anche non particolarmente complessa.

"Si esegue il gioco, si ottimizza al massimo il codice di CPU e GPU e se il frame rate è troppo basso, si tagliano funzionalità fino a quando non si raggiunge la performance desiderata."

La prima comparazione eseguita dal Digital Foundry della Wii U era stata su Mass Effect 3: nel confronto la Wii U era molto simile a quella Xbox 360 e migliore di quella PS3, peraltro poco efficace.

Man mano che procedevamo con le ottimizzazioni del codice, ci siamo resi conto che era necessario anche tagliare alcune caratteristiche del nostro gioco a causa di un frame rate troppo basso dovuto alla CPU poco potente. Come abbiamo inizialmente temuto, cercare di far girare un gioco molto dettagliato in HD causava grossi problemi di performance al processore centrale. I tagli alle feature sono facili da implementare ma ovviamente penalizzano la qualità nel suo complesso.

Il codice ottimizzato per i processori PowerPC di Xbox 360 e PlayStation 3 non sempre è facilmente importabile su Wii U: mentre il chip dispone di alcune caratteristiche interessanti che consentono di spingere la CPU oltre le capacità nominali, noi non siamo riusciti a sfruttarle a appieno. Probabilmente molte tipologie di codice potrebbero beneficiare di miglioramenti sostanziali nell'efficienza dell'elaborazione compensando la bassa velocità di clock. Teoricamente si può arrivare a quadruplicare la velocità di calcolo rimuovendo i Load-Hit-Stores e migliorando la velocità IPC (istruzioni per ciclo) utilizzando l'esecuzione out-of-order.

Sul lato GPU, la questione era molto diversa. La GPU della Wii U si è dimostrata molto capace e abbiamo finito per usare la sua potenza per aggiungere ulteriori caratteristiche minori visto che c'era la possibilità di farlo. Abbiamo accarezzato l'idea di utilizzare la GPU tramite shader di calcolo (GPGPU) per scaricare parte del lavoro dalla CPU, esattamente l'approccio che mi aspetto di vedere sulle console next-gen. Tuttavia, con tempi di sviluppo molto limitati e nessun esempio o guida da Nintendo, abbiamo avuto la sensazione che non saremmo riusciti nell'intento. Se avessimo avuto un team di sviluppo più grande o un lasso di tempo più lungo, forse avremmo tentato, ma col senno di poi saremmo stati limitati a quello che avremmo potuto fare prima in quanto avremmo raggiunto il limite massimo della GPU molto velocemente. Per la cronaca, la GPU è migliore di quella montata su PS3 o Xbox 360, ma abissalmente inferiore all'hardware grafico di PS4 o Xbox One.

Ho sentito spesso molti sviluppatori preoccupati circa l'utilizzo di RAM DDR3 della Wii U per un deficit di banda rispetto alla RAM montata su PS3 e Xbox 360. Questo non era un problema per noi. La GPU poteva recuperare i dati rapidamente con stalli minimi tramite l'EDRAM e abbiamo potuto usare efficacemente il prefetch, permettendo alla GPU di viaggiare quasi sempre alla massima velocità.

Nintendo contro l'online gaming

Quando il gioco è giunto a buon punto nello sviluppo e i problemi hardware venivano risolti, la nostra attenzione si è spostata alla questione del multiplayer e alla nuova infrastruttura, ovvero il Nintendo Network. Abbiamo scoperto presto della presenza di lacune nella documentazione e nel codice di rete e così abbiamo chiesto chiarimenti. Dopo il ritardo dovuto alla solita traduzione, abbiamo ricevuto la notizia che stavano ancora lavorando sul codice, ma di non preoccuparci che questo sarebbe arrivato presto.

I campanelli d'allarme ricominciarono a suonare nella mia testa, ma li misi da parte per il momento. Si trattava di una nuova infrastruttura di rete e quindi era più che comprensibile la necessità di un testing pieno e completo prima di condividerla; un certo ritardo era effettivamente perdonabile. La rete a livello base funzionava, per cui abbiamo potuto fare qualche prova collegando più kit tra loro, ma un sacco di elementi del sistema Media Interface Independent (Mii) erano assenti, così come la gestione degli amici. In pratica non c'era modo di testare come si sarebbe comportato il codice in un ambiente retail. Abbiamo dovuto crearci il codice in casa e avviarlo sperando che funzionasse.

In quel periodo abbiamo avuto la possibilità di parlare con alcuni membri più anziani dello staff di Nintendo, tramite una conferenza telefonica, mentre stavano raccogliendo feedback sulle nostre esperienze di sviluppo in relazione alla qualità dei loro tool di sviluppo e infrastrutture. Questa conferenza telefonica ci ha restituito un'interessante spaccato di Nintendo e di come lavora al suo interno.

" A un certo punto della conversazione siamo stati informati che non potevano prendere a riferimento il Live il PSN per esemplificare gli scenari in quanto nessuno nei loro team di sviluppo utilizzava quei sistemi!"

Nientemeno che Reggie Fils-Aime aveva affermato che la Wii U avrebbe avuto a disposizione i migliori titoli cross-platform, citando Call of Duty: Black Ops 2 in particolare. La realtà è ben diversa e il deficit di performance della console rispetto a PS3 e Xbox 360 è stato evidente anche in Call of Duty: Ghosts uscito quest'anno.

La discussione è iniziata abbastanza bene spaziando dalle nostre esperienze con l'hardware passando per la (lenta) toolchain di sviluppo per poi svoltare verso le caratteristiche online eventualmente disponibili. Ci hanno detto che le varie feature e gli aggiornamenti del sistema operativo sarebbero stati disponibili solo poco prima del lancio della console. A quanto pare avevano incontrato grossi problemi con la creazione di una grande infrastruttura di rete in grado di rivaleggiare con Sony e Microsoft che non avevano previsto.

Una rivelazione sorprendente che ha acceso un altro campanello d'allarme: pensavamo fossero stati al lavoro su questi aspetti vitali per il lancio di una console da parecchio tempo visto che molte di queste caratteristiche erano state annunciate molti mesi prima. Decidemmo quindi di sondare più in dettaglio lo stato dei loro lavori chiedendo come sarebbe stato possibile connettere i vari client per giocare con gli amici, facendo riferimento a una serie di caratteristiche simili di Xbox Live e PSN. A un certo punto della conversazione siamo stati informati che non potevano prendere a riferimento il Live e il PSN per esemplificare gli scenari in quanto nessuno nel loro team di sviluppo utilizzava quei sistemi!

Non solo: ci venne chiesto se noi potevamo fornire spiegazioni più dettagliate a riguardo. Il mio unico pensiero dopo questa chiamata era che stavano sperimentando grossi, anzi, enormi problemi sul fronte della preparazione dell'impianto di networking e che il suo sviluppo si era rivelato molto più complicato di quanto previsto. Stavano cercando di inserirsi nella lotta tra due colossi di settore con anni di esperienza online alle spalle ma senza le stesse conoscenze tecniche per sostenerne l'impegno.

Come promesso, poco prima del lancio mondiale abbiamo ricevuto le caratteristiche finali dell'ambiente di network che avevamo richiesto per il nostro gioco, insieme a un aggiornamento del sistema operativo per i kit di sviluppo che ci permise di effettuare vari test. Così abbiamo rattoppato il nostro codice e cercato di iniziare a testare il nostro gioco. Prima di tutto abbiamo dovuto flashare i kit per allinearli allo standard di rete che sarebbe stato presente sulle console retail dotate di interfaccia Mii aggiungendo le ultime funzionalità di rete.

Sfortunatamente questo è stato un processo molto complicato che ha lasciato le nostre console a metà strada tra il kit di sviluppo e una normale console commerciale. Nell'ambiente di rete retail potevamo testare le nostre caratteristiche ed accertarci che lavoravano come previsto, ovvero il requisito standard per la certificazione di Nintendo. Il problema era che in questo modo le capacità di debug erano molto limitate: potevamo vedere che qualcosa non andava a buon fine ma non potendo debuggare correttamente era impossibile scoprire il perché.

Come sviluppatori, abbiamo dovuto fare una scelta sperando che gli eventuali problemi rilevati fossero dovuti ai dei bachi del nostro sistema operativo ancora incompleto e che non si sarebbero verificati nell'ambiente retail finale. La preparazione di un netcode efficace che avrebbe dovuto essere un semplice compito di testing e correzione, divenne una procedura a tentoni prolissa e soggetta a errori. Cose semplici come l'invio di un invito a un amico non era supportata dall'OS e quindi si doveva avviare un programma separato sulla console manualmente, tramite un menu di debug , che ne inviasse un. Ma se si verificava un errore non c'era modo di scoprire perché.

Abbiamo quindi iniziato a fare domande su come avrebbero potuto lanciare la console - era ormai questione di settimane - con un sistema operativo solo parzialmente sviluppato. Come avrebbero installato il sistema operativo completo su tutte le console prodotte fino a quel momento? Ci avevano mandato in ritardo un OS che avevano inserito sulle console di produzione molto tempo prima?

La risposta arrivò chiaramente il giorno del lancio: Nintendo era in ritardo, molto in ritardo con l'interfaccia di rete della console e infatti l'unico modo che avevano di allineare le vecchie console con quelle nuove era quello di scaricare una grossa patch al day one che aggiungeva proprio quei componenti mancanti. Senza quella patch, molti titoli di lancio sarebbero stati solo semi-funzionanti.

"Abbiamo quindi iniziato a fare domande su come avrebbero potuto lanciare la console - questione di settimane - con un sistema operativo solo parzialmente sviluppato La risposta arrivò chiaramente il giorno del lancio: Nintendo era in ritardo, molto in ritardo con l'interfaccia di rete della console."

Come Call of Duty, un secondo Assassin's Creed è arrivato sulla Wii U alla fine del 2013 e ancora, non possiamo dire che la qualità della grafica sia migliore rispetto a quella dell'anno precedente. Questo nonostante il chip grafico più potente della Wii U rispetto a quelli della vecchia gen.

E dopo il lancio?

Bene. Abbiamo finalmente pubblicato il nostro gioco ed è stato generalmente ben accolto, quindi il management ha cominciato a guardare i dati di vendita per capire l'introito economico dei nostri sforzi. Senza entrare nei dettagli, possiamo dire con una certa sicurezza che i numeri che abbiamo visto erano tutto fuorché soddisfacenti. In realtà saremo fortunati a rientrare dell'investimento e anche se la direzione ha sostenuto pubblicamente la piattaforma, è improbabile ne realizzeremo un altro.

Ma per quanto riguarda il resto del mondo? Com'era andata ad altri studi di sviluppo? La storia di ciò che è accaduto in seguito è abbastanza ben documentata dalla stampa videoludica ma vorrei evidenziare alcuni punti interessanti che mi sono passati in mente di recente. In primo luogo, il supporto di terze parti. Ricordate tutto l'hype che ha circondato il lancio della Wii U? Tutti quegli sviluppatori che mostravano video di giochi esistenti che stavano andando a ingrossare le fila del catalogo di Wii U? Cos'è successo a un sacco di quei giochi?

Dopo la raffica iniziale di titoli, un sacco di studi silenziosamente ha cominciato a sfilarsi dalle dichiarazioni iniziali e ha annunciato, con stampa minima, che in realtà non avrebbero realizzato una versione Wii U dei loro titoli in arrivo per la old e next-gen. Le ragioni per cui un particolare titolo non compare sul catalogo della Wii U sono tutte pura speculazione, ma io personalmente penso che si tratti una combinazione di questa serie di motivi:

  • Una negativa esperienza pregressa con i tool di sviluppo e l'hardware della console non invogliano a imbarcarsi nella realizzazione di un secondo gioco.
  • Il supporto tecnico di Nintendo e l'introduzione di funzionalità in grado di migliorare l'ambiente di sviluppo latitano nei confronti degli studi di terze parti. Nel nostro caso c'era la sensazione diffusa che chi non facesse parte della ristretta cerchia degli studi first-party, venisse in gran parte ignorato da Nintendo, in quanto marginale in termini di profitti. Questo perché i titoli sviluppati internamente costano meno a Nintendo mentre gli altri servono solo fare numero per aggiungere spessore al catalogo.
  • I dati di vendita per la Wii U non promettevano bene subito dopo il lancio. C'era un sacco di confusione tra gli utenti e molte persone pensavano che la Wii U fosse una sorta di add-on per la Wii. Non avevano capito che si trattava di una nuova console. Questa mancanza di consapevolezza, probabilmente ha contribuito allo scarso interesse iniziale e questo ha impedito ad altri studi di iniziare a sviluppare sul nuovo hardware.
  • La scelta di tempo di Nintendo è stata pessima. Pochi mesi dopo il lancio, Sony ha annunciato PlayStation 4 e Microsoft è seguita a ruota. A quel punto molti grossi studi erano sicuramente al lavoro su prototipi dell'Xbox One e della PS4 e ben a conoscenza delle differenze prestazionali tra queste e la Wii U ben prima che questa arrivasse sul mercato.

Molti grossi sviluppatori si sono trovati di fronte a una scelta. Iniziare da zero il porting di un gioco esistente verso una console con funzionalità limitate e scarsa penetrazione di mercato oppure mettere i loro team a lavorare sullo sviluppo di nuove funzionalità e concetti per le vere console next-gen che sarebbero state lanciate dodici mesi dopo. Alla luce di quanto abbiamo spiegato finora, non è difficile capire come siano andate le cose.

"Iniziare da zero il porting di un gioco esistente verso una console con funzionalità limitate e scarsa penetrazione di mercato oppure mettere i team al lavoro sullo sviluppo di nuove funzionalità e concetti per le vere console next-gen che sarebbero state lanciate dodici mesi dopo."

Super Mario 3D World è stato nominato gioco dell'anno da parte della redazione inglese di Eurogamer. Una conferma di come, a prescindere dall'hardware, il talento di Nintendo nel game design non è secondo a nessuno.

Da una prospettiva first-party, sembra che Nintendo stessa non abbia passato giorni facili: sono solo illazioni, ma da contatti che abbiamo avuto con alcuni team di sviluppo interni, pare che anche loro abbiano avuto seri problemi di adattamento alla nuova console. La ragione principale è stata il passaggio all'HD e la scarsa capacità dell'hardware di sostenerlo. Non dimentichiamo che fino all'arrivo di questa console, nessuno dei titoli first-party della grande N è mai stato in HD e la transizione da SD a HD non è così facile come ci si possa aspettare. Su PS3 e Xbox 360 gli sviluppatori avevano già pagato dazio nelle prime fasi del ciclo di vita di quelle console e spesero parecchi soldi e tempo cercando di adattarsi, non mancando anche fallimenti eclatanti durante questo processo.

Non è difficile immaginare anche le difficoltà dei team interni di Nintendo costretti ad affrontare una sfida nuova su console diversa dalla Wii e con un tempo di sviluppo limitato. Non parliamo poi della pressione di consegnare giochi interessanti in grado di invogliare gli utenti all'acquisto. Era inevitabile che alcuni dei titoli più alto profilo ritardassero ma sorprende quanto sia stata scarna la line-up first party durante lo scorso anno.

Il futuro della Wii U

Insomma, Può la Wii U competere nei confronti della nuova next-gen (ormai current-gen)? In termini di prestazioni pure la Wii U si trova nella scomoda posizione a metà tra la generazione precedente e quella attuale. Parti dell'hardware funzionano meglio rispetto a Xbox One e PS3, ma altri elementi la penalizzano irrimediabilmente verso il basso, in particolare la velocità del processore. È inutile tentare di confrontare la Wii U con PS4 e Xbox One: la console di Nintendo esce molto male nel raffronto perché semplicemente non ha sufficiente potenza di calcolo per competere con le nuove piattaforme.

Certo, ci sono alcune interessanti similitudini tra la Wii U e le console della nuova generazione, in particolare l'integrazione di una CPU a basso consumo con un chip grafico nettamente più veloce. Nonostante questo, l'assunto che i titoli next-gen siano facilmente trasportabili su PS4 e Xbox One è semplicemente privo di fondamento in quanto inattuabile a livello pratico. Il divario prestazionale è semplicemente troppo elevato, per non parlarne delle differenze di compatibilità tra l'architettura GPGPU di Xbox One e PlayStation 4 che non può adattarsi al vecchio modello di shader della console Nintendo.

Senza dubbio, gli sviluppatori first-party spremeranno l'hardware al meglio - lo fanno sempre - ma la situazione è grama per chi, come noi, non ha la possibilità di progredire nella conoscenza dell'hardware a causa della scarsa qualità dei tool, del complicato supporto di Nintendo e soprattutto delle scarse prospettive di guadagno che vadano a compensare il tempo e le risorse profuse per adattare il codice ai punti di forza dell'hardware. Quindi, tutte queste considerazioni dove collocano la Wii U negli scenari futuri?

Personalmente non sono sicuro di cosa accadrà, ma se la tendenza attuale continuerà di questo passo, la Wii U probabilmente continuerà a vendere in piccole quantità, fino a che un titolo "must have" non verrà rilasciato, probabilmente da uno studio first-party. Le vendite schizzeranno per qualche tempo ma anche in questo caso, sarà molto difficile competere con la partenza di PlayStation 4 e Xbox. Altre variabili come la recente notizia riguardante l'abolizione del divieto di vendere console per videogiochi in Cina può influenzare le scelte commerciali di Nintendo. Questo enorme mercato non ancora sfruttato può aprire nuovi orizzonti ma con i bassi salari della popolazione cinese, tali vendite potrebbero provenire più dalla Wii originale che non dalla più costosa Wii U.

Parlando di console war, Nintendo rimarrà sempre un concorrente da tenere in considerazione: la mia esperienza personale e le scarse vendite fatte registrare finora, fanno però pensare che la grande N ha davanti a sé uno dei periodi più difficili della sua storia aziendale.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti

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