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Aliens: Colonial Marines - Reloaded

Mai dare a una bambina di nove anni il comando.

Ci sono giochi che nascono male e, al termine di una fase di sviluppo più o meno travagliata, riescono comunque a proporsi come prodotti di una certo livello. Questo, nonostante le difficoltà di una gestazione che spesso deve scontrarsi con ritardi, rinvii, difficoltà tecniche e tutto un campionario di ostacoli che gli sviluppatori di videogiochi ben conoscono. Ce ne sono altri che invece partono con le migliori premesse e poi entrano nel "development hell" da cui riescono a uscire quando proprio sarebbe meglio non farlo. E questa è esattamente la situazione di Aliens: Colonial Marines, lo sparatutto in prima persona pubblicato un anno fa da Sega e realizzato, si fa per dire, da Gearbox Software.

Anche i più distratti tra voi ricorderanno come le prime recensioni non fossero state entusiasmanti: il nostro Emiliano Baglioni aveva infatti concesso ad A:CM una sufficienza stiracchiata, derivante da un multiplayer tutto sommato discreto e un singleplayer caratterizzato da un paio di sparatorie azzeccate. A parte questo, non c'era molto altro da recuperare in un gioco poco brillante per quanto riguardava l'intelligenza artificiale degli xenomorfi, una storia non particolarmente convincente e un gameplay anonimo penalizzato da numerosi bachi di programmazione che sapevano tanto di pubblicazione affrettata.

Nemmeno un mese dopo il lancio, cominciarono a filtrare su internet i primi retroscena su come lo sviluppo fosse stato portato avanti dal 2006 al 2013. Un lungo post su Kotaku di uno degli sviluppatori svelò che nonostante Aliens: Colonial Marines fosse stato annunciato già nel 2006, la lavorazione vera e propria non era iniziata prima del 2010. I Gearbox Software, impegnati a tempo pieno su Borderlands e Duke Nukem Forever, erano stati costretti a subappaltare il lavoro ai TimeGate Studios. Insoddisfatti del lavoro svolto, Pitchford e soci ripresero in mano il progetto agli inizi del 2012 con interventi radicali.

Sdraiare alieni a tutto spiano dovrebbe essere divertente: il problema è che Aliens: Colonial Marines non riesce a farlo in modo continuativo.

Buona parte di quello che era stato realizzato fino a quel momento venne cestinato, e ricominciò una nuova fase di sviluppo che tagliò intere sezioni della storia e ridusse verso il basso la qualità della grafica per far girare il tutto su Xbox 360 e PlayStation 3. In breve, la mancanza di una vera conduzione del progetto, i conflitti con Sega e i TimeGate Studios e la scarsa ottimizzazione, hanno fatto il resto.

"La stragrande maggioranza dei bug è stata risolta con la pubblicazione della megapatch di fine marzo"

Una conferma di queste difficoltà si nota anche solo osservando la demo presentata all'E3 del 2012: in quell'occasione Gearbox aveva pubblicato una demo non giocabile di sequenze di gameplay che non furono mai incluse nella versione finale. Si trattava di spezzoni realizzati su PC di fascia alta che al momento del porting su PS3 e Xbox 360 furono depennati in quanto troppo esigenti per le caratteristiche tecniche delle due console. Il sospetto, avvalorato dalle confessioni degli insider di TimeGate Studios, è che altre parti del gioco abbiamo seguito lo stesso destino.

Tutto questo s'incastra alla perfezione in quelli che erano i pochi pregi e molti difetti di una produzione che non riusciva a catturare l'atmosfera terrificante di Aliens: Scontro Finale sia in singleplayer, sia in multiplayer. Ma oggi come si pone questo gioco per un eventuale acquisto ritardato pur nella consapevolezza delle sue magagne?

Partiamo da un presupposto di base molto importante: la stragrande maggioranza dei bug e dei problemi che avevano penalizzato il gioco in prima battuta sono stati risolti con la pubblicazione alcune fix culminate con l'arrivo della megapatch di fine marzo. Mega perché, oltre a risolvere decine di bug più o meno gravi di grafica, intelligenza artificiale, gameplay per tutte e tre le modalità, permetteva ai giocatori di godere di una migliore esperienza visiva grazie a un upgrade generalizzato della stragrande maggioranza di texture e poligoni.

La versione estesa del Contact Trailer di Aliens: Colonial Marines.

Proprio quegli asset grafici che in prima battuta avevano fatto storcere il naso a molti per la bassa qualità delle build console a causa, molto probabilmente, dello scarso tempo a disposizione a disposizione di Gearbox per effettuare una corretta procedura d'ottimizzazione.

"Le correzioni all'intelligenza artificiale degli alieni non hanno modificato drasticamente l'esperienza in singleplayer"

Il miglioramento estetico è stato evidente in particolare sulla versione PC, che si lascia apprezzare meglio di quelle console sul fronte degli effetti e della cura degli interni per come riproduce con grande dovizia di particolari alcune aree viste nel secondo film della serie, in particolare il centro di controllo della colonia Hadley's Hope.

Anche le correzioni all'intelligenza artificiale degli alieni non hanno modificato drasticamente l'esperienza di gioco in singleplayer, facendolo rimanere uno sparatutto piuttosto convenzionale capace di accalappiare il fan della serie più accanito ma non certo in grado di spiccare sulla massa dei migliori FPS di questo genere.

I miglioramenti hanno fortunatamente coinvolto anche il multiplayer cooperativo e competitivo, modalità non proprio rifinite al momento del lancio e quasi del tutto inutilizzabili a causa di lag e frequenti bachi che rendevano la lobby e l'esperienza di gioco più in generale poco fruibile.

La patch della fine di marzo è stata soltanto l'antipasto, visto che altre fix si sono succedute fino a luglio rendendo finalmente fruibile il multiplayer: sfortunatamente, le modalità competitive non sono riuscite ad attecchire durante la scorsa primavera ed estate come Gearbox e Sega speravano in virtù dei problemi appena citati e questo ha portato a un inevitabile svuotamento dei server.

La grossa patch grafica ha migliorato l'aspetto del gioco, soprattutto della versione PC.

L'arrivo di Battlefield 4 e Call of Duty: Ghosts ha messo la parola fine ad una community che oggi è pressoché inesistente se non per qualche irriducibile del Pulse Rifle, ma siamo a parecchi anni luce di distanza da server pieni e geograficamente vicini agli utenti a ogni ora del giorno e della notte. Attualmente l'unica possibilità di sfruttare il multiplayer di A:CM è la campagna in modalità cooperativa giocabile fino a quattro marine in contemporanea. Permangono alcuni dei problemi visti al Day One ma almeno la modalità è giocabile soprattutto se gli utenti che si connettono tra loro sono geograficamente vicini. limitando così i fenomeni di lag e warp che affliggono ancora il netcode cooperativo.

"Nello spazio nessuno può sentirvi urlare, soprattutto quando i server sono vuoti"

Gearbox e Sega vanno comunque apprezzate per come, nonostante il mare di critiche piovute giustamente addosso lo scorso febbraio, si siano messi di buzzo buono a spendere tempo e denaro nel cercare di migliorare un gioco concettualmente incompleto e irrimediabilmente segnato da una fase di sviluppo troppo lunga e travagliata.

L'arrivo dei primi DLC a pagamento, anche grazie alle patch pubblicate in contemporanea alla loro uscita, ha espanso considerevolmente il multiplayer del gioco. Bug Hunt, Reconnaissance e il Movie Map Pack sono i tre DLC dedicati al multiplayer che hanno aggiunto dieci mappe multiplayer per le varie modalità presenti nel gioco originale a cui se n'è aggiunta una completamente nuova ispirata alla classica "orda" viste in altri sparatutto multigiocatore.

La conferma del mediocre livello qualitativo dell'impianto nella sua incarnazione originaria ci è arrivata nel mese di luglio con l'arrivo dell'ultimo DLC dedicato al gioco. Stasis Interrupted espande il gameplay della campagna singleplayer prendendo come protagonista il compianto caporale Hicks il cui carisma era stato ben raffigurato sul grande schermo da Michael Biehn. Il discreto lavoro svolto nel realizzare questo capitolo extra da parte di Gearbox fa venire ancora più amaro in bocca pensando a quello che avrebbe potuto essere la campagna singleplayer di Aliens: Colonial Marines e non è stato.

In fuga dagli xenomorfi con la modalità Escape di Aliens: Colonial Marines.

Bastano quindi le patch, i DLC e una modalità cooperativa tutto sommato potabile a candidare Alien: Colonial Marines a un acquisto a scoppio ritardato? Sfortunatamente no e per tre ordini di motivi. Il più importante è che l'impianto di base è rimasto essenzialmente lo stesso nella sua mediocrità: anche ripulito dei bachi e rifinito nella grafica, il singleplayer si conferma un'esperienza di gioco che solo i maniaci della serie Aliens potranno apprezzare. Questo grazie al fanboysmo che fa spalancare gli occhi davanti ai canoni ben riprodotti del film di James Cameron, ma li chiude nel giudicare trama, game design e gameplay senza troppi sussulti stilistici.

In secondo luogo, per quanto riguarda il multiplayer, non pensate di emulare Hudson su Teamspeak con citazioni colte su caldo asciutto e fottute pareti, perché nello spazio nessuno può sentirvi urlare, soprattutto quando i server sono vuoti. Questo, nonostante il milioncino di copie vendute tra tutte e tre le piattaforme avesse creato nelle prime settimane una discreta base giocante, rivelatasi tuttavia incapace di resistere fino all'arrivo delle patch estive.

L'unica mossa azzeccata potrebbe essere quella di affrontare la campagna cooperativa in compagnia di uno o più amici, ma qui si pone il terzo problema: dovete prima convincerli a sborsare più di venti euro per staccare un biglietto con destinazione LV-426, e la sensazione è che non sarà cosa facile.

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Aliens: Colonial Marines

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Matteo Lorenzetti

Contributor

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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