I videogiochi violenti fanno male?

Come ho imparato a preoccuparmi e a (dis)a(r)mare la bomba.

Mentre scrivo queste righe, armeggio con il mio AR.Drone.2.0 Elite Edition della Parrot, un quadricottero di piccole dimensioni controllabile via smartphone - sia iOS che Android - con camera HD 1280 x 720 (30 fps), feedback video in tempo reale, assetto di volo autostabilizzante e raggio d'azione di 50 metri. Prezzo al pubblico? 300 euro circa.

È grazie a lui, al mio unmanned vehicle da tinello - il risultato evolutivo di un progetto quasi centenario se si pensa che il termine "drone" comparve per la prima volta su un documento della Marina americana nel 1936 e che Marylin Monroe proprio agli aeromodelli dovette la sua carriera, ma questa è un'altra storia - ebbene, è il mio UAV, una riconversione ludica di una tecnologia militare, a suggerire le prossime righe.

La premessa è semplice: piaccia o meno, i giochi violenti - e per conseguenza i videogiochi violenti - aumentano l'aggressività a breve, medio e lungo termine. Sessioni di Call of Duty, maratone di Dead Space, bagordi a Grand Theft Auto e weekend spesi a migliorare la propria mira sui 26 punti letali di Soldier of Fortune, non giovano al vostro spirito comunitario.

Checché se ne dica, di rilievi più o meno scientifici circa la cattiva influenza del gaming violento le accademie ne producono da anni, almeno a voler dar retta a testi in qualche modo anche chiarificatori di antiche lacune metodologiche come Videogiochi violenti (Centro Scientifico Editore, 2008), firmato da Craig A. Anderson, Douglas A. Gentile e Katherine E. Buckley - uno psicologo sociale, un evolutivo e un'allora dottoranda, tutti e tre in forze all'Iowa State University.

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Immagini come questa ci dicono che il problema non è SOLO la collezione di cartucce Atari che uno ha in cantina.

Lungi dal rientrare nel merito, preme qui constatare come anche Anderson, Gentile e Buckley ribadiscano che sostenere quanto sopra - l'esposizione a videogame violenti è correlata a un aumento sensibile dell'aggressività -, non coincide in alcun modo col dire che i (video)giochi sono la causa di un comportamento aggressivo: se dopo 8 ore di GTA siete su di giri, un po' di responsabilità va di certo attribuita al capolavoro di Rockstar Games.

"Checché se ne dica, di rilievi più o meno scientifici circa la cattiva influenza del gaming violento le accademie ne producono da anni"

Ma se dopo 3 mesi di gioco intensivo giorno e notte, uscite per la prima volta dalla vostra stanza - tutto bene? -, scendete nel vostro arsenale segreto in cantina - tutto bene? -, scegliete con la cura di un cecchino professionista il miglior fucile a lunga gittata - tutto bene? -, ergo aprite il fuoco a caso sulla tangenziale - ah, ok -, la colpa, lasciatevelo dire, non è solo dei 90 giorni trascorsi nell'universo sintetico. È che ricordate molto da vicino il pastore Abin Cooper di Red State e non per la pettinatura (Red State, di Kevin Smith, 2011).

A voler essere precisi, tuttora la ricerca più esauriente sull'argomento è stata condotta nel 2003 da un comitato di esperti di violenza mediatica guidati dal professor Rowell Huesman per conto del Ministero della Salute degli Stati Uniti. Ciò premesso, non esistono, né prima né dopo allora, studi longitudinali che isolino gli effetti della violenza videoludica sull'aggressività, per quanto un paio si concentrino sulla relazione fra il tempo di esposizione ai tritacarne elettronici e le sue conseguenze comportamentali (Ihori, Sakamoto, Kobayashi e Kimura, 2003; Slater, Henry, Swaim e Anderson, 2003).

A proposito, con studi "longitudinali" si intende un approccio empirico che differisce da quello sperimentale e da quello di correlazione incrociata, ma qui si entrerebbe in tecnicismi troppo noiosi per la domenica mattina - e a dirla tutta anche un po' fuori contesto; basti allora sapere che l'effetto isolato dei videogame sull'aggressività non è scientificamente testato.

In altre parole per quanto negli States, oggi più che mai, impazzi l'ennesima crociata contro il videogame, l'unico fatto evidente è che il gioco elettronico funge da capro espiatorio di una serie di concause, numerose e molto più difficili da arginare. Ergo, di gran lunga meno convenienti da menzionare, soprattutto da chi, tirandole in ballo, dovrebbe assumersene la responsabilità - avete detto "genitori" o "governanti"? Ecco perché è curioso ma non sorprende che fra i maggiori detrattori della brutalità videoludica svetti la National Rifle Association, quella che odia i fucili d'assalto digitali, ma vorrebbe tanto che anche voi ne sfoggiaste uno vero al bar.

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I videogame non ci insegnano la guerra. Ma a come pensare in quel contesto, sì.

In fondo, quel che di oggi si è scientificamente consapevoli è che abbuffate di CoD, Doom, Mortal Kombat o chissà qual altro titolo mattatoio, concorrono a rendervi carnefici insieme con Breaking Bad, The Walking Dead, Studio Aperto e una trasmissione a caso della de Filippi. Senza peraltro che si conosca in quale quantità agiscano i pixel rispetto agli altri imputati. Ma te lo vedi Giulietto Chiesa sfidare gli amici di Maria?

"È curioso ma non sorprende che fra i maggiori detrattori della brutalità videoludica svetti la National Rifle Association"

C'è di più; sopravvive quasi solo per il gioco elettronico quel fraintendimento sinedottico per cui i videogame violenti esauriscono l'universo videoludico intero. Secondo questo ragionamento Manhunt diventa tutti i videogiochi appena qualche mentecatto stermina il suo liceo. A poco serve far notare che sarebbe come ritenere il cinema diseducativo perché esiste il porno, o voler proibire il ciclismo perché ieri mio cugino si è polverizzato una rotula facendo downhill in Alta Badia. E senza ginocchiere.

Ecco perché si ritiene Progetto Mare Nostrum l'uscita più importante di queste settimane. Progetto che? Progetto Mare Nostrum, una mod di Arma 3 sviluppata da DigitalizedWorld, team italiano di designer valorosi e volontari, in cui il giocatore, in alcune fra le isole più belle del Mediterraneo - al primo dlc, Pantelleria, seguiranno Linosa e Lampedusa - deve trarre in salvo profughi ed eventualmente individuare e arrestare scafisti e gentaglia simile. Preferibilmente senza esplodere un colpo. Parrà un'idea semplice, ma nella sua limpidezza nasconde un tesoro.

Per comprenderne il valore, si parta dal principio: la serie Arma annovera i migliori simulatori bellici dell'industria videogiocosa. La produce Bohemia Interactive "nel tempo libero", quando l'azienda non è impegnata fra Stati Uniti, Australia e Repubblica Ceca nella realizzazione di ambienti sintetici per l'addestramento militare (l'ultimo, il Virtual Battlespace 2, è del 2007).

Rispetto ad Arma tutti i Call of Duty, i Battlefield e i Soldier of Fortune del mondo appaiono per quel che sono davvero: giochini per bimbi un po' infoiati - o sessualmente repressi/depressi, ricorderebbe l'interpretazione cripto pornografica di un Bittanti d'annata (Schermi interattivi, a cura di Matteo Bittanti, 2008, Meltemi Editore).

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Mare Nostrum: come trasformare il videogame più letale del mondo nel suo contrario.

Chiunque giochi ad Arma sa che gli elementi espliciti dell'esperienza ludica sono pochi e ben nascosti. Certo, a parte il fatto che non si possa rimanerci secchi sul serio. In Arma i punteggi esistono, ma bisogna andarseli a cercare in una schermata apposita. E a nessuno interessa farlo. La verosimiglianza dell'esperienza di guerra è tale da risultare noiosa a un giocatore medio, soprattutto se abituato ai first person shooter più baracconi.

"Non far niente in una situazione di minaccia perenne e pervasiva è fra le esperienze umane più psicologicamente logoranti"

Per arrivare agli scontri a fuoco, e uscirne vivi, occorre equipaggiarsi di tutto punto e in maniera corretta, spesso con la consulenza obbligatoria di qualche veterano; l'approccio à la Rambo non solo è sconsigliato, ma demenziale. Un colpo può essere letale. Una ferita trascurata pure.

La difficoltà delle missioni, le distanze e i loro tempi di percorrenza sconsigliano azioni non pianificate, iniziative individuali, o strategie che sottovalutino una copertura efficace. La lentezza, nel gioco, da un osservatore superficiale confondibile con la monotonia, traduce invero la percezione più diffusa su un campo di battaglia. Sia chiaro, non che chi scrive l'abbia provata senza un pad fra le mani, ma ad ascoltare interviste e racconti di trincea pare che il "non far niente" in una situazione di minaccia perenne e pervasiva sia fra le esperienze umane più psicologicamente logoranti.

Ecco, gli Arma riescono anche in questo: sono in grado di far percepire al milite da poltrona come possano essere devastanti le attese e i silenzi di un soldato vero. Al tutto si aggiungano dettagliate riproduzioni balistiche, l'importanza della visibilità, l'influenza degli agenti atmosferici o del trascorrere delle ore sulla strategia di gioco, il peso del vostro equipaggiamento: non a caso dopo un paio di partite avrete famigliarità con termini tipo "collimatore" e conterete i proiettili manco foste Joel in The Last of Us.

In questo senso, Arma può essere considerato l'esperienza ludo-bellica a un tempo più convincete e... pericolosa in circolazione. Non insegna certo ad affrontare una battaglia. Ma, come ebbe a confermare anche Ralph Chatman, membro direttivo del Dipartimento Scientifico della Difesa americana, addestra a come pensare in quel contesto. Detto altrimenti, Arma è una scuola di guerra. Di quelle serie. La considero attraente e micidiale come un serpente corallo.

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Fru, la rivoluzione di un genere in 48 ore. C'è ancora speranza per il videgame.

Progetto Mare Nostrum prende i titoli di Bohemia Interactive e li trasforma nel loro contrario. Ne converte le meccaniche per stravolgerne l'essenza. Sfoggia una coerenza che manco Spec Ops: The Line.

Se, dal punto di vista ludonarrativo, a nulla infatti serve un fps convenzionale che voglia sembrare pacifista - in un gioco in cui per progredire occorre uccidere è vano che cut scene o chissà cos'altro ricordino quanto l'omicidio sia terribile -, Progetto Mare Nostrum ritocca lo scopo e rivoluziona le modalità di azione. Trasforma un first person shooter in un first person helper: agisce affinché le missioni militari diventino di contenimento, umanitarie, o di soccorso in condizioni di emergenza. Altro che Onu.

"Progetto Mare Nostrum prende i titoli di Bohemia Interactive e li trasforma nel loro contrario"

Non solo narrazione e contesto evocano e in qualche modo spingono ad approfondire una delle nostre tragedie contemporanee più gravi e meno raccontate, ma le dinamiche ludiche incoraggiano l'azione non armata del giocatore, premiano l'intervento di soccorso, la cattura invece della soppressione, il contrasto più dell'annientamento - sì, per i più nazisti fra di voi gli headshoot sono comunque possibili. Aiutare i bisognosi, individuare i criminali ed eventualmente bloccarli sono le missioni prioritarie; a sterminare qualsiasi cosa si muova sullo schermo, compagni compresi, penserete un'altra volta. Magari con un po' più di consapevolezza.

Se a tutto si aggiungono mappe curate da malati di cartografia - Pantelleria, in scala 1:1, si estende per 83 chilometri quadrati e sfoggia 350mila elementi tridimensionali al suo interno - è chiaro come il lavoro di Digitalizedworld (un team manager, 3 terrain editor, 3 modellatori, un videomaker e un editor di missioni) costituisca uno degli esempi più illumina(n)ti di riconversione ludo-bellica. Proprio come il drone reduce che in questo momento mi sta riprendendo il tetto per scovare le tegole da sostituire.

Se anche il videogioco più letale del pianeta può servire la causa opposta rispetto a quella per cui fu progettato, significa che le potenzialità del medium forse non sono infinite, ma nella maggior parte ancora ignote.

Si faccia come quel genio di Mattia Traverso, uno che nelle 48 ore dell'ultima Global Game Jam, con Fru, è riuscito a dare una rinfrescata al platform più di quanto l'industria tutta abbia fatto negli ultimi 10 anni, e ne vedremo ancora delle belle.

Le chiese contrarie si fermino pure a litigare fra Amici.

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Riguardo l'autore

Emilio Cozzi

Emilio Cozzi

Redattore

Nasce 45 anni fa durante una partita della Nazionale, che distrae i medici. Da allora non ama particolarmente il calcio, ma si occupa di cultura, intrattenimento e scienza. Scrive di videogiochi e cultura videoludica su Il Sole 24 Ore, Wired e Il Corriere della Sera. Dirige la sezione space economy di Forbes Italia e Cosmo. Lo trovate ancora lontano dai campi di calcio. O su Twitter come @Addioegrazieper

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