Castlevania: "Quel che è successo è assolutamente ingiusto" - intervista

Eurogamer parla con Enric Álvarez riguardo l'accoglienza ricevuta da Lords of Shadow 2.

Il lancio di Castlevania: Lords of Shadow 2 è stato uno dei più controversi che abbiamo vissuto negli ultimi tempi. La critica è divisa sulla nuova iterazione della saga di Dracula prodotta da MercurySteam, tuttavia, che il gioco piaccia o meno, è innegabile che sia Lords of Shadow 2 che la trilogia nel suo insieme si possano considerare la maggiore produzione spagnola in ambito videoludico.

Per questi motivi i nostri colleghi di Eurogamer.es hanno scambiato quattro chiacchiere con Enric Álvarez, direttore del gioco e di MercurySteam, con cui hanno potuto trattare le tematiche relative allo sviluppo di questo progetto mastodontico, la storia di Dracula, come il gioco sia stato accolto da parte dei media specializzati e il futuro di MercurySteam.

L'intervista è divisa in quattro grandi temi e vi avvisiamo in anticipo che, nonostante il nostro sforzo per eliminare i temi più diretti, l'intervista può contenere alcuni spoiler sul titolo. Se non lo avete ancora giocato per intero, forse vorrete saltare il paragrafo dedicato alla storia.

Castlevania: Lords of Shadow e i suoi oltre sette anni di lavoro.

Eurogamer: come ti senti personalmente dopo un cammino così lungo, durato sette anni, alla guida della trilogia?

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Enric Álvarez: Innanzi tutto provo soddisfazione e orgoglio per il lavoro svolto. Sono stati sette anni di lavoro incredibile. Quando ci proposero per la prima volta di riprendere in mano la serie credevamo che stessero scherzando e che alla fine non si sarebbe fatto nulla. Tuttavia, piano piano, grazie all'impegno di alcune persone di Konami che hanno creduto in noi, ma anche per il lavoro che abbiamo svolto come studio, ciò che era iniziato come un sogno ha preso forma.

Siamo stati in grado di realizzare la trilogia che avevamo immaginato sin dall'inizio. Qualcuno ha detto, e a ragione, che dopo il primo gioco non sapevamo cosa sarebbe successo. Ma è sempre così. Gli sviluppatori di videogame, soprattutto quelli indipendenti, sono spesso soggetti alla tirannia delle vendite, della popolarità, della qualità che si raggiunge... Alla fine il nostro lavoro è soggetto a varie opinioni e dipendiamo in buona parte da come il nostro sforzo viene recepito e giudicato. Finora le cose sono andate ragionevolmente bene e siamo contenti e orgogliosi del lavoro fatto.

MercurySteam si è ovviamente occupata d'altro, prima di Castlevania... ma c'era già qualche fan della serie all'interno dello studio?

No, io personalmente non lo ero. Ovviamente chiunque si dica esperto di videogiochi deve aver giocato alla saga, come a molte altre cose. Conoscevo la serie, ci avevo giocato ma non era il mio forte. A quell'epoca ero preso dai giochi per PC: Quake, strategici vari... ma sto divagando. All'interno dello studio ci sono figure importanti che sono fan sfegatati della saga e che hanno potuto utilizzare le loro conoscenze e la loro sensibilità per mandare avanti il progetto.

Quante persone hanno lavorato all'intera serie? E quante all'ultimo episodio da poco uscito?

Lo studio è andato crescendo in funzione della scala dei progetti. A noi di MercurySteam piace lavorare con team piccoli, formati da poche persone, perché si crea un ambiente familiare e tutti contribuiscono a mantenere alta la motivazione, così come la qualità del lavoro. Al contrario, negli ambienti con molte persone, tutto diventa impersonale molto rapidamente e alla fine ciò si ripercuote sulla qualità del prodotto e sulla soddisfazione della gente che lavora qui. Pertanto, quando ho detto che il primo Castlevania lo avevamo sviluppato con un team che al massimo ha raggiunto le sessanta persone, molta gente nell'industria non ci ha creduto.

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Si è trattato di uno sforzo monumentale, un gioco da venti e più ore quando all'interno dello stesso genere solitamente non si superano le otto ore di durata, creato da un team di dimensioni modeste, con un budget modesto e con risultati straordinari, dal mio punto di vista. Successivamente ci siamo dedicati a Mirror of Fate, per il quale non c'era bisogno di molta gente. Nelle fasi più intense lavoravamo più o meno in trenta al gioco di Nintendo, perché chiaramente le dimensioni del progetto non erano le stesse. Per quanto riguarda Lords of Shadow 2 il team ha superato i cento elementi, nei momenti più concitati della produzione.

Quanto è costato lo sviluppo dell'ultimo videogioco, all'incirca?

Voglio tenere per me questa informazione. Ci sono cose che riguardano la sfera privata e che preferisco rimangano in quell'ambito. Altrimenti si potrebbero interpretare in modo sbagliato. È un'informazione che non mi è mai piaciuto condividere, ancora meno a seguito di un paio di chiamate non esattamente piacevoli con Konami. Ci sono cose che appartengono al rapporto privato fra società: si tratta di dati non rappresentativi, che non comunicano molto.

Si può comunque dire con che, per quanto riguarda la produzione, si è trattato del processo di sviluppo più vasto che sia mai stato portato avanti in Spagna...

Si, e di gran lunga.

E senza dire il dato preciso, così da fugare ogni equivoco, si potrebbe anche dire che è stato il più costoso?

Si, senza dubbio. Dobbiamo lavorare ancora molto per soddisfare una produzione con pretese e budget da tripla A come hanno fatto i Pyro Studios (anche loro spagnoli, ndR) con con le saghe di Commandos e Imperial Glory. Stiamo però parlando dei primi anni del 2000 e che io sappia in Spagna non è mai stato sviluppato un gioco tanto vasto, se escludiamo i nostri.

"Gli sviluppatori di videogiochi sono spesso soggetti alla tirannia delle vendite, della popolarità, della qualità che si raggiunge..."

Enric Álvarez
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Durante le ultime due settimane ho avuto l'opportunità di giocare a Lord of Shadows 2 e ho giocato approfonditamente a tutti i giochi della saga. Sono anche un fan di Castlevania e ho avuto una sensazione, riguardo al percorso da voi seguito: credo che il primo videogioco fosse un'avventura che si rifaceva maggiormente ai primi Castlevania. Era più lineare, si svolgeva principalmente fuori dal castello, il personaggio era più puro. Nella seconda parte il discorso si complica, entrano in scena nuovi personaggi, si esplora un po'di più il backtracking, l'ultima tendenza di Castlevania e, come ho segnalato anche nella mia recensione, questo Lords of Shadow 2 è il più MercurySteam di tutti. Avete intenzione di concludere il progetto con un Castlevania più canonico?

La si può anche mettere come dici tu, ma c'è una via più facile per interpretare il ruolo svolto da ciascun gioco della saga. È molto semplice. Avevamo in mente in modo chiaro sin dall'inizio qual è la storia che desideravamo raccontare. I tre giochi sono stati come il traino di questa storia. Il primo era un titolo in cui veniva mostrato il passaggio dalla luce ad oscurità, in tutti i sensi: quello visivo, quello metaforico e quello narrativo. L'obiettivo era uno solo: presentare la nostra versione di Dracula.

La particolarità è che tutto ciò non viene esplicitato se non con l'epilogo del gioco, come parte della sorpresa. Stai giocando col primo dei Belmont e poi, eresia! Salta fuori che è il Principe delle Tenebre! Bisogna essere fedeli alla storia che si vuole raccontare. Ci sono giochi straordinari senza alcun tipo di storia, altri che hanno una storia molto ricca. Lords of Shadow appartiene a quest'ultima categoria, senza nulla togliere a quell'altra.

Creare un gioco con una buona storia o uno senza storia è un processo ugualmente complicato e benemerente. Noi vogliamo raccontare una storia molto vasta e intensa, perciò abbiamo voluto che il giocatore si sentisse partecipe del racconto. L'unico modo per far sì che ciò accadesse era fare in modo che l'immersività fosse al massimo. E una delle caratteristiche fondamentali per ottenere questo risultato in un titolo di questo genere è rendere credibile il mondo di gioco. Se vogliamo mantenere la finzione e mostrare il percorso di un personaggio attraverso una serie di tappe con un'avventura che assomigli più ad un viaggio per ritrovare il proprio Io, allora dobbiamo presentare un gioco in cui il castello non si vedrà che da metà della storia, perché vogliamo insistere nel dire che la nostra storia non ha avuto inizio nel castello, non è iniziata con Dracula, né con i vampiri ma con il primo Belmont.

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Nel secondo gioco, Mirrors of Fate, abbiamo osservato da vicino uno dei personaggi forse uno dei più carismatici di tutta la serie originale, il figlio di Dracula, Alucard. Sapevamo già che avrebbe avuto una parte in Lords of Shadow 2 e ci siamo adoperati per scrivere una storia al rovescio, che andasse dal futuro al passato. Ci è sembrata una nota interessante e crediamo che lo sia stato anche fare un omaggio ai classici della saga, aggiungendo più esplorazione che nel primo Lords of Shadow, in cui l'obiettivo principale era mostrare il viaggio di Gabriel e in cui non avevamo interesse nel proporre luoghi pieni di vie e opportunità di esplorazione. Non era questo l'obiettivo del primo gioco, lo era un po'di più nel secondo.

Nel terzo, invece, questo tema esplode con forza. Fa sorridere pensare che il gioco sia il terzo ma si chiami Lords of Shadow 2, l'idea però non è stata nostra. Nel terzo titolo abbiamo dunque un personaggio già perfettamente delineato e calato nella parte. Si comincia nel castello, in contrapposizione al primo in cui si iniziava in città. Senza svelare nulla sulla trama, possiamo dire che questo è un capitolo oscuro, dove non vogliamo mostrare un mondo, poiché questo è un episodio fondamentalmente centrato sul personaggio e sul suo conflitto. Se analizziamo l'obiettivo della storia in ciascuna delle varie iterazioni, se ne ricava automaticamente il tipo di gioco che lo ha seguito.

La storia e il finale di Castlevania: Lords of Shadow 2

(SPOILER ALERT! La parte che segue contiene anticipazioni sulla trama. Saltatela se non volete rovinarvi la sorpresa)

È una storia di redenzione?

Dipende... tu che dici?

Io direi che parla di redenzione.

Non potrebbe essere una storia di vendetta?

Credo che all'inizio Lords of Shadow 2 si potrebbe evolvere sia, come dici tu, in una storia di vendetta che in una di redenzione, però fin dal suo inizio voi avete spinto verso la redenzione.

O così sembra. Il finale del gioco ammette diverse letture. Una di esse è quella della redenzione, in effetti. Potrebbe però non esserlo. Forse è una storia di ambizione e non di redenzione.

"Nei videogiochi si tende all'ovvio, si tende a fare tutto in modo molto ovvio per il timore che la gente non capisca"

Enric Álvarez
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Il finale è un po'vago...

Si, e la verità è che leggendo alcune recensioni sembra che non si sia fatta grande attenzione. Forse la colpa è nostra o forse no, però il gioco deve finire così. Non vogliamo offrire una conclusione definitiva a livello morale, vogliamo invece che sia la morale del giocatore a decidere come il gioco finisce. È qualcosa che varia da persona a persona. Innanzi tutto dipende da quanto il giocatore è rimasto coinvolto dalla storia e se gli è piaciuta. Ovviamente se non è piaciuta non c'è altro da dire. Ma se quel giocatore si è lasciato coinvolgere allora non possiamo offrirgli un finale chiuso, proprio perché il personaggio di Dracula è molto complesso.

Pensi che in tanti non si siano accorti delle varie sfumature della storia?

Può darsi che non abbiamo presentato tutto bene, sebbene personalmente credo che tutto sia stato fatto a dovere. Piuttosto, tendo a credere che questo genere di cose non siano la norma nel mondo dei videogiochi, che normalmente non si facciano a questa maniera. Indipendentemente da ciò che è venuto meglio o peggio, tutte queste riflessioni, queste sfumature e questi perfezionamenti che abbiamo applicato non sono la norma nei videogiochi. Nei videogiochi si tende all'ovvio, si tende a fare tutto in modo molto ovvio per il timore che la gente non capisca. Il risultato è che la gente non capisce e tende a classificare il gioco come brutto, dicendo che è un gioco da poco e così via.

Detto questo, forse qualche rischio ce lo siamo accollato proponendo una storia complessa che però, di fatto, non lo è poi così tanto. A guardar bene è una storia molto simile a quella di Total Recall, con un personaggio che ha un piano e che non ne è cosciente fino ad un punto ben preciso della storia. Nel caso di Total Recall, il personaggio non scopre la verità fino alla metà del film mentre nel gioco no, si aspetta il finale. Tutto questo lo coglieranno in pochi, ed è un peccato. È questo che dà un senso al finale, perché in realtà stiamo giocando con l'ambiguità. Il personaggio sin dal primo gioco è passato attraverso tutti i vari perfezionamenti e noi volevamo che ciò si capisse.

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Questo finale aperto ammicca a futuri contenuti aggiuntivi?

Non spetta a me dirlo.

Uno dei principali punti di forza dei giochi di MercurySteam è tutto il lavoro artigianale che sta dietro all'apparato artistico del gioco, al lavoro minuzioso con le texture. Mi pare di capire che sia una delle vostre priorità

Si, e ci domandiamo spesso se non dovremmo smettere, perché richiede molto lavoro, un lavoro manuale intenso, e a volte sembra che la gente oggigiorno si interessi ad altro. Comunque ci fa sempre piacere incontrare persone che hanno apprezzato lo sforzo e che ne parlano. Noi lavoriamo così. Abbiamo messo la stessa cura, ad esempio, anche nel sistema di combattimento, che ha richiesto un lavoro molto complesso. La stessa attenzione la mettiamo anche nelle animazioni dei personaggi e nei modelli. Nei videogiochi ci sono limitazioni tecniche che si aggirano come si può. Non si può fare tutto quello che si vuole come lo si vuole, ma il bello non sta in questo, quanto piuttosto nell'integrazione.

Creare un modello poligonale molto complesso non è particolarmente arduo, così come non lo è creare un livello di gioco divertente. Il difficile sta nell'incastrare tutto per creare un unico prodotto che abbia una grafica accattivante, che sia giocabile, con una storia interessante, che emozioni, e così via. È questa la vera sfida, ed è tenendo a mente questo che gestiamo i contenuti in generale. La saga di Lords of Shadow fa molto affidamento sul combattimento, sì, e se dovessi scegliere una parola da utilizzare per descrivere il gameplay sarebbe proprio "combattimento", però ci sono molti altri fattori da considerare.

Cerchiamo di integrare in un'unica esperienza piccoli frammenti che ad una prima occhiata non hanno niente in comune. Ad esempio nel primo Lords of Shadow c'erano molti enigmi, indigesti a molti, ma che altri hanno apprezzato. A noi sembrava che regalassero un quid in più al gioco. Mirror of Fate era più ambizioso in un certo senso e non c'era molto spazio per sperimentare ulteriormente, mentre in Lords of Shadow 2 abbiamo recuperato con le controverse missioni chiamate erroneamente sezioni stealth. Alla fine si tratta solo di puzzle ambientali che rappresentano un modo di integrare nel mondo di gioco esperienze diverse con vari obiettivi, fra cui quello di offrire una maggior varietà di interazione, più per rendere le cose emozionanti che per una scelta di gameplay.

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La ricezione da parte della stampa specializzata.

Come valuti le opinioni della stampa specializzata riguardo al gioco?

Sai, dopo averle lette ho guardato il lato positivo: sono felice che alcune persone scrivono di videogiochi anziché realizzarli. La butto sul ridere, altrimenti dovrei passare a fare altro. Alcuni però hanno apprezzato il gioco. Qualunque videogame è un'opera complessa e a me, alle volte, pare che nella stampa specializzata manchi la professionalità di giudicare le cose per quello che sono, piuttosto che per quello che si sarebbe voluto che fossero. Alla fine si tratta sempre di opinioni e le opinioni vanno rispettate, però non bisogna confondere le opinioni con le analisi.

L'analisi va a coprire l'oggetto, mentre l'opinione riguarda il soggetto che giudica. Dicendo "a me piace molto il Rock, però non sopporto l'Opera" esprimi un'opinione, non fai un'analisi. Se dovessi fare un'analisi di "Don Giovanni", non saprei assolutamente da dove cominciare e questo esercizio di onestà manca nella stampa specializzata in videogiochi. Ci sono molte persone che analizzano videogiochi e non sono all'altezza di quello che analizzano. È un problema, perché questo dopo influisce nelle scelte di acquisto del pubblico e ha anche un'influenza per le opportunità a disposizione degli sviluppatori, perché ci troviamo in un mondo in cui la semplificazione dell'informazione è all'ordine del giorno e se si cominciasse ad etichettare uno sviluppatore in funzione del punteggio di Metacritic dove andremo a finire poi?

Non mi fraintendere, c'è gente molto preparata che scrive di videogiochi e ha le sue opinioni. Parlo di gente molto capace che però stroncò il primo Lords of Shadow. Non si tratta di avere ragione o no, è una questione di dire quello che bisogna dire. Quando parli in una recensione del fatto che le texture o il motore grafico o il gameplay di un gioco non sono all'altezza, devi parlare con cognizione di causa. Non puoi semplicemente dire "non mi è piaciuto e siccome non mi piace è brutto". È un atteggiamento di un'arroganza infinita.

"Bisogna essere ciechi o idioti per dare 4/10 ad un gioco di qualità simile"

Enric Álvarez
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Riguardo a questo argomento, in un'intervista ad ABC rilasciata quando pubblicaste Mirror of Fate, hai detto che un difetto della stampa videoludica è quello di non essere professionistica. Credi che sia davvero un problema così grande?

Si, è la verità. Mentre l'industria del videogioco è cresciuta a livelli giganteschi, questa crescita non si è prodotta contemporaneamente nel mondo della stampa. Ancora oggi ti capita di incontrare gente parecchio inesperta che propone analisi per riviste autorevoli. Non voglio però ragionare molto sulla questione, soprattutto perché Lords of Shadow 2 ha ricevuto pesanti critiche e non vorrei sembrasse che mi stia giustificando. Potrei però dirti le stesse cose riguardo al primo Lords of Shadow, che è stato accolto in maniera molto migliore.

Perché credi che i i giudizi siano stati più negativi?

Penso che il primo Lords of Shadow abbia colto molti di sorpresa. Nessuno si aspettava un gioco così vasto e di tale qualità provenire da uno sviluppatore che aveva solo prodotto uno sparatutto mediocre come Jericho. La cosa ha sorpreso il mondo intero. Mirror of Fate venne ingiustamente bocciato, non da tutta la stampa ma da parte di quelli che non ci hanno perdonato, e non ci perdoneranno mai, di aver modificato il feeling della saga. Sono tanti quelli che non ce lo perdoneranno e tutto ciò che diranno su di noi sarà tinto di odio e risentimento.

Per quanto riguarda Lords of Shadow 2, quello che vedo è che in effetti c'è una parte della stampa che non è d'accordo con ciò che viene proposto, anche se poi alle persone, agli utenti, il gioco piace. Quando fai qualcosa di fronte a tutti devi capire che sei soggetto ai vari giudizi e, pertanto, non ho alcun problema a vedere che c'è gente a cui piace e gente a cui non piace. Ma osservo che alla maggior parte delle persone sta piacendo e sì, il gioco ha i suoi difetti ma non sono tali da offuscare il resto del lavoro ben svolto e tutte le emozioni che produce e che di certo non vengono dal nulla. Il gioco ha un sistema di combattimento straordinario, una storia ben raccontata, la telecamera libera che tutti chiedevano a gran voce. Ha anche una struttura semi-aperta e abbiamo sempre detto che non sarebbe stato un open-world, che l'esperienza sarebbe stata più organica.

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I punti a favore sono diversi e sotto gli occhi di tutti, però se c'è qualcosa che non piace o che potrebbe essere fatta meglio, tutta la percezione del gioco di tinge di questa sensazione e il gioco automaticamente viene giudicato meno bello da chi lo sta analizzando. Quando invece un gioco rientra nelle tue grazie sei disposto a perdonargli tutti i difetti che puoi incontrare. Credo che questa volta ciò che è successo sia dovuto al fatto che il sequel è molto diverso dal predecessore. Molta gente sperava in un titolo simile, un gioco uguale ma ancora più vasto e migliore, forse è per questo che non ha convinto tutti. Senza considerare che ci sono diversi aspetti migliorabili, ovvio, così come ce n'erano nei due giochi precedenti.

Pensi che il leak del punteggio dato dalla rivista Edge un giorno prima dello scadere dell'embargo per la recensione possa avere influenzato il resto dei giornalisti?

È un altro tema importante. Ci sono alcune testate di tendenza e da loro altre pubblicazioni prendono spunto e non osano deviare di molto il proprio giudizio. Il primo Lords of Shadow, valutato con 85 su Metacritic, ottenne anch'esso dei giudizi negativi da alcuni siti web importanti, ma anche così ha ottenuto punteggi alti. Di certo ad Edge il primo gioco è piaciuto, mentre questo no. Però sono convinto che quello che è successo sia assolutamente ingiusto. Bisogna essere ciechi o idioti per dare 4/10 a un gioco di qualità simile. Con un 4/10 la gente pensa che il gioco sia corto, realizzato male, pieno di bug, con meccaniche che non funzionano, una grafica orribile e se fossi un critico io questo lo saprei. Per cui non mi pare che Lords of Shadow 2 meriti una valutazione così squallida.

Il futuro di Castlevania e di MercurySteam

C'è qualche speranza di vedere Lords of Shadow su PlayStation 4 o Xbox One?

No.

Ce lo puoi confermare con certezza?

Sí.

E una collection della trilogia?

È una domanda per Konami, non per me. Il publisher detentore dei diritti è Konami, e sono loro che decideranno se si farà o meno. Ovviamente ce lo chiediamo noi per primi ma la decisione spetta a loro, non a noi.

"Ci piacerebbe raccontare altre storie ed esplorare altri stili di gioco, sempre del tipo a cui ci siamo dedicati negli ultimi anni"

Enric Álvarez
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Continuerai a lavorare col brand Castlevania o preferiresti iniziare un progetto completamente nuovo?

Abbiamo già parlato del fatto che ci piacerebbe raccontare altre storie ed esplorare altri stili di gioco, sempre del tipo a cui ci siamo dedicati negli ultimi anni, e cioè giochi d'azione in prima e terza persona, hack and slash, sparatutto... Abbiamo ancora l'amaro in bocca per Jericho perché il gioco non è venuto come lo volevamo, non abbiamo avuto l'opportunità di farlo a modo nostro e siamo rimasti con la voglia di fare uno shooter come si deve. Non posso dire molto a riguardo, però pensiamo ad un gioco per PS4 e Xbox One... magari un titolo d'azione col migliore impatto visivo e la migliore narrazione possibili.

Oltre all'azione, Jericho aveva anche elementi horror: che mi dici della possibilità di fare un Silent Hill?

Beh, è una delle mie serie preferite. Sono stato un fanatico delle avventure grafiche negli anni passati e credo che l'erede di quel genere sia proprio il survival horror, che ha davvero un posto speciale nel mio cuore. Tutto può succedere.

Mi pare di capire che la relazione con Konami stia andando a gonfie vele.

È un rapporto normale fra due società, un editore e uno sviluppatore, che hanno lavorato insieme per sette anni e, come dico sempre, quando abbiamo firmato con loro abbiamo incontrato persone assolutamente in sintonia con noi. Un gioco come Lords of Shadow non si può concepire senza la grande libertà che ci è stata data. Nessuno se n'è saltato fuori con una guida di 300 pagine sullo stile da applicare o qualche schema dei disegnatori giapponesi. Più di tutto il resto, a Konami interessava la nostra interpretazione di Castlevania e l'abbiamo sempre apprezzato, perché ci ha permesso di fare le cose a modo nostro, dai dettagli più insignificanti ai concetti più delicati.

Traduzione a cura di Matteo Tabai.

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Riguardo l'autore

Albert García

Albert García

Redattore

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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