Nelle settimane in cui Facebook spende circa 16 miliardi (MILIARDI!) di dollari per comprarsi WhatsApp, cioè un'app che manda messaggi e che ha come unica fonte di reddito un canone annuale di circa 79 centesimi, il mondo dei videogiochi perde uno dei suoi più grandi e apprezzati studi. Dopo 17 anni di onorato servizio, chiude Irrational Games e con loro se ne va la speranza di un nuovo BioShock per PlayStation 4 o Xbox One.

Questo succede in un periodo che è stato segnato da Flappy Bird, un gioco letteralmente idiota in cui tutto quello che si deve fare è far volare un uccello attraverso spazi ristretti. Un titolo programmato da un singolo ragazzo vietnamita e che è arrivato a generare fino a 50.000 dollari al giorno grazie ai soli banner pubblicitari che vengono mostrati nella parte bassa dello schermo.

E non è certo l'unica app a generare soldi: voci semi ufficiali dicono che Clash of Titans, da mesi nelle primissime posizione della classifica delle app per quanto riguarda i guadagni, porti a casa tra i 600.000 dollari e il milione ogni giorno! E chissà quanto genera il tanto odiato e vituperato, ma al contempo anche giocato, Candy Crush!

Le app sono quindi al massimo storico e continuano a crescere inarrestabili, e con loro le varie startup o studio che le realizzano. Ma il mondo dei "veri" videogiochi, quelli cosiddetti "core", come sta?

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La chiusura di Irrational Games significa anche la fine di BioShock?

Si legge da anni che l'industria dei videogiochi è in crisi, che la situazione è sempre più tragica e che c'è il concreto rischio che salti il sistema, portando alla morte delle console da casa e di quelle portatili. Il che significherebbe lasciare agli appassionati l'opzione di giocare o con lo smartphone/tablet, o su titoli indie su PC.

"I giochi vendono ancora, ma è innegabile che la quantità di tripla A stia calando"

La fotografia del mercato attuale è per adesso molto diversa dalle ipotesi catastrofiche che in molti si divertono a diffondere: PlayStation 4 ha già passato il muro delle cinque milioni di unità vendute (e questo senza considerare il Giappone, dove ha venduto 300.000 pezzi nella prima settimana), Xbox One non è poi molto distante. Il tutto in appena tre mesi scarsi di vita per entrambe le console.

I giochi vendono ancora, ma è innegabile che la quantità di titoli di fascia alta, i cosiddetti tripla A, stia calando. Ci sarà sicuramente un piccolo rilancio con le nuove console ma il trend degli ultimi anni dimostra un calo.

I motivi di questa situazione sono sostanzialmente riconducibili tutti a un'unica cosa: costi e ricavi. Sviluppare un gioco come un Call of Duty o un Battlefield 4 costa decine di milioni di dollari, a cui si devono aggiungere cifre molto alte da dedicare al marketing. Oggi sviluppare un gioco tripla A e non vendere quanto previsto può significare grossi problemi per lo studio che lo ha realizzato o addirittura la chiusura, com'è stato per Irrational Games e tanti altri prima di loro. Conviene quindi investire solo una manciata di milioni in una app, lanciarla e sperare che diventi un fenomeno di massa, capace d'incassare cifre enormi col minimo sforzo.

La seconda via è preferibile anche per un mero discorso di numeri, e quindi di probabilità. Noi appassionati dotati di una o più console da casa saremo quanti? Probabilmente una cifra che oscilla attorno ai cento milioni in tutto il mondo, forse qualcosa di più (VGChartz indicava al momento in 82 milioni le PS3 vendute in tutto il mondo, e in 81 le Xbox 360).

"Apple in un trimestre ha venduto 33.8 milioni di iPhone e 14,1 milioni di iPad"

La sola Apple, invece, ha venduto nel terzo trimestre del 2013 ben 33.8 milioni di iPhone e 14,1 milioni di iPad. In un trimestre. Che non era nemmeno quello di Natale. In quello che comprendeva Natale ha, infatti, piazzato 51 milioni di iPhone e 26 milioni di iPad (dati ufficiali della casa di Cupertino). Capirete bene che il bacino di utenza sia infinitamente più grande e che dunque si parli di ordini di grandezza diversi!

Non è un caso, quindi, che il mondo delle app sia esploso ormai da tre o quattro anni, ma la cosa sorprendente è l'interesse che ancora oggi queste (spesso) semplici applicazioni riescono a muovere. E interesse vuol dire soldi. E soldi vuol dire altro interesse.

È presto per fasciarsi la testa e piangere sulla tomba delle console, ma è altrettanto vera un'altra cosa: esiste al giorno d'oggi qualcuno che spenderebbe 19 miliardi di dollari per comprarsi una software house? O anche solo un terzo di quella cifra? Fosse anche Activision Blizzard, Ubisoft o Electronic Arts, i tre giganti attuali del mercato, la risposta è quasi sicuramente no. Perché se è vero che i soldi girano ancora nel nostro amato mondo fatto di assassini virtuali, di chiamate alle armi o di spartani dell'antichità e dello spazio, è altrettanto vero che l'universo del gioco tripla A attrae sempre meno investitori.

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Appena comprata LucasFilm, Disney ha chiuso la divisione che si occupava dei videogiochi. Addio LucasArts!

Pensateci bene: quando è stata l'ultima volta che avete letto della nascita di un nuovo studio specializzato in giochi con budget di 30 milioni di dollari? Non sono molti, ma nemmeno pochissimi (per esempio nel 2010 è nata Respawn Entertainment). Ora però pensate all'ultima volta che uno studio è nato dal nulla, cioè non dalla fuoriuscita di uno staff che ha voluto creare qualcosa di nuovo.

"Marvel Comics non ha praticamente mai avuto un suo studio per la creazione dei giochi, eppure Spider-Man, Iron Man e soci spopolano"

E, soprattutto, pensate all'ultima volta in cui il nuovo studio è stato finanziato da grandi realtà imprenditoriali che non siano collegate al mondo dei giochi, ma che hanno fatto l'investimento cercando un nuovo mercato in cui espandersi. Bene, cosa vi viene in mente? A me personalmente nulla.

Centinaia di aziende nel mondo che vivono grazie alla produzione di contenuti, che hanno montagne di soldi in banca, e nessuna, NESSUNA, che entri nel mondo dei videogiochi tripla A. Da Hollywood ai grandi canali televisivi, dalle case di fumetti ai fondi di investimenti: tutti stanno alla larga dal nostro mondo.

Per questo Disney che compra la Lucasfilm, come prima cosa chiude la divisione LucasArts (che comunque era agonizzante da decenni). Per questo Marvel Comics, il più grande editore di fumetti americani, non ha praticamente mai avuto un suo studio per la creazione dei giochi, eppure Spider-Man, Iron Man e soci spopolano al botteghino. Coca Cola non pensa ai giochi, Google se ne sta alla larga, Facebook compra Instagram e Whatsapp, e anche gli stessi produttori di hardware per PC e console non ci pensano nemmeno. Persino Valve sembra che ormai non sviluppi quasi più titoli tripla A e si concentri solo su Steam!

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THQ ha chiuso nel 2013. Nel 2014 qualcun altro farà la stessa fine?

Nel 2013 abbiamo detto addio a THQ, a 2K Marin e a molte altre. Nel 2014 quante software house e/o publisher ci saluteranno dopo Irrational Games? E quante saranno sostituite da qualcosa di nuovo? Qualcuna senz'altro, ma di certo la differenza tra studi chiusi e nuovi sarà notevole.

È tutto quindi finito e ci aspettano solo anni bui e di dolore? Ovviamente no, un mercato per le console da casa e per i videogiochi per appassionati, ci sarà sempre. Magari si restringerà un po', magari non sarà più in grado di reggere tre macchine casalinghe diverse tra loro e due portatili (e qui si potrebbe anche far notare che la storia c'insegna che non è mai stato realmente in grado di reggerle), ma la probabilità che scompaia del tutto sono davvero molto basse.

Cambieranno le abitudini dei produttori e dei consumatori, e sarà molto interessante vedere quello che succederà. E magari tra tre anni saremo qui a parlare dei 25 miliardi di euro spesi da Google per comprarsi Ubisoft.

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Riguardo l'autore

Mattia Dal Corno

Mattia Dal Corno

Redattore

Tre passioni hanno caratterizzato la mia vita: fumetti, cartoni animati e videogiochi. Sono riuscito a trasformare le prime due in un lavoro mentre la terza è ancora oggi il mio hobby principale.