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Digital Foundry vs. inFAMOUS: Second Son

Grafica next-gen, approccio last-gen?

Il recente lancio di inFAMOUS: Second Son ha aperto un affascinante dibattito sulla natura dei videogiochi next-gen. Come mai un titolo così avanzato e in grado di abbattere diverse barriere tecnologiche non è stato recensito con pareri positivi come quelli di produzioni meno imponenti? La nostra opinione è molto semplice: Sucker Punch ha creato un sandbox mozzafiato, anni luce avanti agli altri inFAMOUS, ma il fatto che il gameplay non si sia evoluto allo stesso modo ha creato una curiosa disparità nell'esperienza. È un gioco che soddisfa i sensi, ma la cui mancanza di bilanciamento lascia continuamente la voglia di qualcosa di più.

Volare per Seattle mentre si utilizza una serie di super-poteri tradotti in ricchi effetti speciali è spettacolare, ma non possiamo fare a meno di chiederci se il mondo di gioco venga utilizzato pienamente. Immaginate uno scenario di queste dimensioni utilizzato per un'esperienza come The Last of Us o Metal Gear Solid. Gli open world del passato non sono riusciti a competere con il dettaglio e la finezza di questi giochi, in parte per la mancanza di risorse. Finalmente abbiamo però a disposizione un'intera città con il livello di dettaglio sufficiente a supportare ogni esperienza immaginabile. Il potere di confezionare visuali di questo calibro è disponibile da anni su PC, ma solo quando gli sviluppatori saranno liberi dai limiti imposti dallo sviluppo per console last-gen potremo iniziare a vedere di cosa è capace l'hardware forte delle DX11.

Per quanto riguarda il gameplay, inFAMOUS: Second Son si basa su uno schema già introdotto dai suoi predecessori, ma lo stesso non può essere detto per la grafica. Da questo punto di vista, il debutto di Sucker Punch su PS4 è un vero capolavoro. La presentazione, pulitissima, opera a 1920x1080 con una forma modificata di SMAA T2x che si qualifica come l'utilizzo di anti-aliasing post-processing più impressionante mai visto su qualsiasi piattaforma. Questa soluzione di alta qualità combina l'MLAA con una componente temporale che produce un'immagine incredibilmente definita e nitida, in cui i bordi sono smussati in maniera eccellente. I difetti di ghosting associati con la componente temporale sono minimi e solitamente relegati a piccoli oggetti fluttuanti come fogli di carta o uccelli. I puristi della qualità dell'immagine dovrebbero anche considerare la presenza del filtering anisotropico, assente in altri titoli recenti per PS4.

"Solo quando gli sviluppatori saranno liberi dai limiti imposti dallo sviluppo per console last-gen potremo iniziare a vedere di cosa è capace l'hardware PC"

Abbiamo eseguito uno stress test pensato per spingere il motore al limite. Anche se il frame-rate resta solitamente sopra ai 30fps, in molte circostanze si scende intorno ai 20fps.Guarda su YouTube

Come detto nella nostra analisi iniziale delle prestazioni, Second Son utilizza un renderer basato sulla fisica con un modello accurato di conservazione dell'energia che permette alla luce di interagire con i vari materiali in una maniera più accurata e realistica. La conservazione dell'energia gioca un ruolo importante in un renderer di questo tipo, imponendo dei limiti all'intensità della luce riflessa a seconda di quella ricevuta. Il riflesso speculare di un oggetto, ad esempio, non può produrre più luce di quanta ne arrivi dalla fonte. Il modo in cui la luce del sole si riflette nelle pozze d'acqua, o quello in cui i fari delle automobili proiettano i loro fasci di luce, sono così molto più realistici di quelli resi da un modello tradizionale. Questo approccio all'illuminazione, insieme all'utilizzo di luci fisse ad alta intensità, aiuta a creare quel senso di vitalità presente nel gioco.

Altri elementi che contribuiscono a formare un mondo coeso sono i riflessi screen-space e la riproduzione realistica dell'umidità che permea i vari materiali. Pozzanghere e altri materiali riflettenti utilizzano un mix di riflessi screen-space in tempo reale e cubemaps. Questo tipo di riflessi è diventato molto popolare ultimamente, perché permette di gestire il riflesso quasi illimitato degli oggetti circostanti senza penalità significative delle performance. Una vera manna per un'ambientazione open world dalle geometrie complesse e piena di oggetti e personaggi.

Purtroppo questo metodo ha dei limiti, che si materializzano quando gli oggetti escono dalla visuale o vengono visualizzati da un'angolatura stretta. Ad esempio, un neon che adorna la facciata di un palazzo riflette perfettamente finché l'insegna non esce dalla visuale del giocatore, dopodiché non produce più un riflesso. Sembra che Sucker Punch abbia implementato una soluzione cubemap insieme all'implementazione screen-space per questa ragione. Queste approssimazioni statiche degli elementi circostanti aiutano, insieme ai riflessi screen-space, a produrre un effetto generalmente convincente.

"Second Son è graficamente oltre la propria natura di titolo PS4 di prima generazione"

Ambientato a Seattle, Second Son propone spesso ambienti bagnati, quindi le proprietà riflettenti devono essere gestite in maniera realistica. Le pozzanghere ricevono ovviamente dei riflessi diretti, ma superfici più opache, come ad esempio il lato di un palazzo, producono risultati ugualmente realistici. Luci solari, ambientali e fisse giocano su queste superfici con un effetto credibile. Per assicurare un alto livello qualitativo, Sucker Punch ha deciso di non utilizzare un sistema di illuminazione totalmente in tempo reale che tenesse traccia dell'ora del giorno. Il team si è invece concentrato nell'illuminare la città in otto orari prestabiliti, tra cui il gioco si muove a seconda della storia o della missione.

Forse la parte più impressionante del comparto grafico di Second Son sta nell'avanzato sistema particellare. Il motore sembra capace di gestire in contemporanea decine di centinaia di particelle illuminate singolarmente. Delsin si scompone regolarmente in migliaia di particelle individuali, mentre decine di migliaia di gocce di pioggia arricchiscono la stessa scena. In aggiunta, gli effetti alpha vengono renderizzati a piena risoluzione e in grande quantità, con tanto di ombreggiatura completa, un effetto solitamente molto dispendioso in termini di risorse. La combinazione di questi elementi aiuta a produrre alcuni degli effetti più dettagliati visti finora in un videogioco per console. La cosa incredibile è che il motore, fatta eccezione per alcune delle situazioni più stressanti, resta solitamente sopra ai 30fps. Il fatto che il giocatore possa agire così liberamente senza penalità alla performance migliora il fluire del gioco.

Altri dati interessanti riguardano il modello di Delsin, composto da 60.000 triangoli, 7.500 dei quali utilizzati per il solo cappello. Per mettere la cosa in prospettiva, l'intero modello di Alyx Vance di Half-Life 2 è composto da poco più di 8.000 triangoli. Nello scenario trovano posto anche un gran numero di pedoni, soldati del DUP e veicoli. Il numero di geometrie renderizzate in ogni singolo istante è veramente impressionante. Anche la qualità delle texture è estremamente elevata: cartelloni, segnali e superfici esibiscono texture ad alta risoluzione estremamente nitide senza il minimo segno di problemi di streaming di questi elementi.

"Il performance capture è un grosso passo in avanti rispetto ai precedenti inFAMOUS, ma la qualità della trama non è all'altezza della tecnologia"

Ciò non significa però che non ci siano dei limiti. Strutture e oggetti distanti vengono gestiti da un sistema che ne regola il livello di dettaglio, e ciò può risultare in improvvisi pop-in di tanto in tanto. Questi modelli di qualità inferiore utilizzano anche texture meno rifinite. Un altro problema che abbiamo notato è la comparsa di grossi specchi d'acqua che sembrano stranamente semplicistici e fuori posto in una simulazione così complessa. Dopo aver visto l'incredibile simulazione dell'oceano di Assassin's Creed 4 e la qualità generale del resto del gioco, la resa dell'acqua sembra in qualche modo obsoleta.

Come abbiamo fatto notare nell'analisi delle prestazioni, la scelta di lanciare il gioco senza blocchi del frame-rate ha avuto un impatto piuttosto negativo. Anche se i valori si mantengono generalmente sopra ai 30fps, gli occasionali scatti compromettono la fluidità delle visuali e risultano in una risposta non omogenea del controller. Visto che Second Son si mantiene in media sui 35fps, il giocatore non trae grosso beneficio da questa scelta. Limitare il frame-rate a 30fps avrebbe permesso di creare un open world molto fluido e ottenere una risposta molto stabile dal controller. Allo stato attuale, dobbiamo invece adeguarci a scatti quasi costanti e a prestazioni generalmente instabili.

Inoltre, gli utenti interessati a utilizzare il Remote Play su PlayStation Vita dovranno fare i conti con dei problemi di sequenza dei fotogrammi e scatti ancora più accentuati a causa del frame-rate sbloccato, con il risultato di un'esperienza marcatamente inferiore. Non possiamo fare a meno di pensare che un cap a 30fps potrebbe produrre risultati migliori: il limite recentemente introdotto da Killzone Shadow Fall ha prodotto un'esperienza decisamente più fluida. Rimuovere il limite genera invece gli stessi problemi riscontrati in Second Son. Possiamo solo sperare che Sucker Punch decida di implementare in futuro un limitatore come ha fatto Guerrilla con il suo titolo di debutto su PS4.

"Un cap a 30fps potrebbe produrre risultati migliori"

In caso ve lo siate perso, riecco l'esame delle prestazioni relativo ai primi 50 minuti del gioco, dall'inizio della nostra partita fino al punto in cui siamo morti per la prima volta.Guarda su YouTube

InFAMOUS: Second Son - il verdetto del Digital Foundry

Creare un nuovo capitolo di una serie già affermata è sempre difficile, specialmente se si ha a che fare con una nuova console. Sucker Punch ha fatto un buon lavoro, ma anche se la lista delle conquiste tecniche di Second Son è lunghissima, il gioco in sé sembra poter essere sintetizzato in un singolo paragrafo. L'enorme salto in avanti dal punto di vista grafico finisce per stridere con il game design familiare, lasciando una sensazione di leggera delusione e un sogno next-gen realizzato solo in parte. Dopotutto, quando si ha accesso a un mondo così stupendamente dettagliato e un arsenale di super-poteri, recuperare un centinaio di frammenti o trovare una telecamera nascosta non soddisfa appieno. Già integrare più direttamente nel gameplay alcuni elementi di questa fenomenale tecnologia avrebbe potuto trasformare l'esperienza. Da questo punto di vista ci viene in mente Alan Wake, un gioco per Xbox 360 che ha trasformato efficacemente in armi luce e ombra, aprendo le porte a nuove, ricchissime potenzialità di gameplay, solo per sprecarle in una semplice meccanica di puntamento e fuoco.

Come risultato, è l'impatto visivo della tecnologia che muove Second Son a rubare la scena, e non la sua applicazione nel gameplay. Ciò permette sicuramente al gioco di farsi notare più di quanto sarebbe potuto accadere, ma oltre a questo non c'è altro che una promessa di cose migliori per il futuro. I giochi open world sono diventati sempre più popolari nel corso dell'ultima decade, ma è chiaro che molti titoli sono stati limitati dall'hardware. Second Son è l'esempio lampante dei benefici derivanti dal passaggio a una nuova console, una transizione in grado di eliminare gli annosi problemi che hanno afflitto il genere sulle precedenti console. Con fondamenta così solide su cui costruire, il potenziale di un nuovo inFAMOUS è veramente allettante.

Anche se Second Son non centra il bersaglio, non possiamo ignorare il fatto che Sucker Punch sia stata in grado di produrre un titolo così tecnologicamente avanzato nelle prime fasi di vita di PlayStation 4. Pur con i suoi difetti, è un titolo che sembra lecito aspettarsi dopo uno o due anni nel ciclo vitale di un sisteka invece che nei primi mesi. Un tale sforzo dà a Sucker Punch un posto tra i migliori studi interni, e visto l'alto standard qualitativo imposto da Second Son, non vediamo l'ora di scoprire cosa tireranno fuori in seguito gli studi di Sony.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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