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DriveClub: ecco perché è stato posticipato - intervista

Dopo l'annuncio della data d'uscita, abbiamo scambiato quattro chiacchiere con Paul Rustychynsky.

La storia di DriveClub è ben più travagliata di quel che si possa aspettare. Atteso come uno dei titoli di lancio e di punta di PlayStation 4, caricato oltretutto del compito di non far rimpiangere Gran Turismo e di combattere ad armi pari con Forza Motorsport 5, il gioco di Evolution Studio è stato prima rinviato di qualche settimana ed in seguito è sparito misteriosamente dai radar.

Saltuariamente è riapparso ma con notizie infauste, ovvero una data di lancio ulteriormente posticipata (rispetto a quella rumoreggiata) e la notizia di alcuni componenti dello staff, come il capo del progetto Col Rodgers, allontanati dal team di sviluppo.

Dopo tanta attesa, finalmente Evolution è tornata a far parlare di sé nel migliore dei modi, ovvero raccontandoci come sono stati utilizzati i mesi di sviluppo aggiuntivi e soprattutto comunicandoci la data di uscita, si spera questa volta definitiva, di DriveClub.

In attesa di un succoso evento pre-E3, abbiamo parlato direttamente col nuovo capo del progetto, Paul Rustychynsky, e abbiamo esordito con l'unica domanda possibile:

Ecco il capo del progetto DriveClub, Paul Rustychynsky

Eurogamer.it: Cosa è successo?

"DriveClub è stato posticipato in modo da darci sufficiente tempo per concretizzare le nostre ambizioni"

Paul Rustychynsky: DriveClub è stato posticipato all'8 ottobre in Europa, in modo da darci sufficiente tempo per concretizzare le nostre ambizioni. Abbiamo creato un gioco enorme, che potesse avere all'interno delle componenti sociali molto forti. Per questo ci è servito tempo per creare un innovativo menù di gestione del gioco che consenta, in maniera istantanea e dinamica, di connettersi con tutti i propri amici o spedire delle sfide.

Non è stato semplice e per questo ci è servito tempo per essere sicuri che tutto funzionasse nella maniera migliore e che il nostro gioco potesse rispettare le tante promesse fatte.

Eurogamer.it: Cos'è cambiato nella gestione del gioco? Il cambio alla guida del progetto di DriveClub ha portato a un cambio di visione del progetto?

Paul Rustychynsky: No, non direi. La visione è la medesima da sempre. Direi che i principi di base sono nella mente di Evolution da una decina di anni ormai. Quindi nulla è cambiato, consegneremo il gioco che abbiamo promesso, ovvero la migliore esperienza di guida possibile. Un gioco nel quale l'importante è correre e divertirsi, non arrivare primi. DriveClub si adatterà al vostro modo di giocare.

Gli sviluppatori si sono concentrati più nel migliorare la componente social che quella tecnica. Forse non ce n'era bisogno.

Eurogamer.it: Questi mesi aggiuntivi sono stati utilizzati solo per migliorare questi aspetti sociali o anche per correggere altri elementi come per esempio la fisica e la grafica?

"I miglioramenti più evidenti sono visibili nella parte sociale del gioco, che vi permetterà di connettervi coi Club"

Paul Rustychynsky: Il cuore del gioco è sempre la nostra priorità. È vero che i miglioramenti più evidenti sono visibili nella parte social, quella che vi permetterà di connettervi coi Club e interagire con gli altri, ma abbiamo anche speso diverso tempo a migliorare la grafica. Abbiamo aggiunto anche diversi livelli di profondità all'audio. Il tempo in più è stato prezioso per sistemare e rifinire ulteriormente tutte queste cose ma eravamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti, così abbiamo potuto concentrarci sugli aspetti social.

Eurogamer.it: L'aver posticipato così a lungo il gioco ha portato DriveClub dall'essere uno dei giochi di lancio per una console senza oltretutto altri concorrenti, al dover affrontare insidiosi concorrenti come per esempio The Crew. Come riuscirà DriveClub a conquistarsi un posto al sole?

Guarda su YouTube

Paul Rustychynsky: Da giocatore e amante dei giochi di corsa non posso che ritenere il nostro sistema di controllo la componente migliore di tutta l'esperienza. È la cosa che caratterizza qualsiasi gioco di corse e il nostro, credo, è il migliore sul mercato perché unisce l'accessibilità alla profondità. Non è ovviamente una caratteristica innovativa ma pensiamo sia quella che ci farà amare. Poi ovviamente ci sono i Club, ovvero la possibilità di raggiungere i propri amici direttamente in gara e partecipare ai loro eventi.

"Abbiamo lavorato con Thrustmaster per creare un volante di DriveClub"

Questi potranno avere qualsiasi regola, come per esempio fare il giro più veloce o essere il miglior drifter e tutto questo contribuirà al raggiungimento del medesimo obiettivo. Questo lavorare assieme consente di sbloccare premi e obiettivi anche senza giocare tante ore a settimana, in modo da poter personalizzare la propria vettura, nuove coccarde ed elementi del genere.

Eurogamer.it: Parlando del sistema di guida, il gioco è studiato per il pad o prevedete qualche opzione per i volanti?

Paul Rustychynsky: Ovviamente il gioco è stato sviluppato in modo da sfruttare pienamente le caratteristiche e le capacità del Dualshock4 ma al tempo stesso abbiamo lavorato con Thrustmaster per creare un volante di DriveClub. In questo modo potrete giocare indifferentemente utilizzando questi due metodi di controllo.

I Club saranno il modo con il quale i giocatori entreranno in contatto e potranno cominciare a collaborare.

Eurogamer.it: E quali dei due è migliore?

"Abbiamo sfruttato le capacità di PS4, come per esempio la possibilità di trasferire parte del gioco su PS Vita"

Paul Rustychynsky: È una domanda difficilissima. A casa, per esempio, dove amo giocare per rilassarmi magari seduto sul divano, preferisco utilizzare il pad. In ufficio invece, dove posso sfruttare i migliori volanti e ho tutto già settato, amo aumentare l'immersività del gioco attraverso il volante. Mi metto la visuale del cockpit e mi sembra di essere realmente in una macchina.

Eurogamer.it: In che modo l'essere un'esclusiva vi ha aiutato nello sviluppo? C'è qualche elemento che è stato reso possibile grazie alla PS4?

Paul Rustychynsky: Abbiamo sfruttato tantissimo le capacità della PS4, come per esempio la possibilità di trasferire parte del gioco su PS Vita, il che ha dei risvolti fantastici per DriveClub. E ovviamente vanno menzionate anche le tante capacità di connessione di PS4, che ci hanno aiutato a dar vita alla nostra visione. Avremo per esempio una companion app per iOS e Android, che consentirà di gestire alcuni elementi del gioco anche lontano dalla PS4, come la gestione del Club e la creazione delle Sfide. Queste cose non erano possibili prima.

Inoltre non possono non sottolineare la potenza della console e quanto sia semplice sviluppare su di essa. Questo ci ha consentito di spingere molto sulla potenza visiva del gioco, in modo che sembri davvero bellissimo.

Secondo Rustychynsky i sensori di movimento del DualShock 4 garantiranno un elevato grado di precisione.

Eurogamer.it: Avete sfruttato altre peculiarità della console come per esempio il touchpad o la sensor bar sul DualShock 4?

Paul Rustychynsky: Abbiamo preferito concentrarci sulle cose che potevano essere utili per il gioco. Per esempio abbiamo sfruttato i sensori di movimento all'interno del DualShock 4. Sono migliorati in maniera incredibile rispetto al Sixaxis del DS3 e rimarrete sorpresi nel constatare quanto sia preciso e divertente utilizzare questo metodo di controllo per controllare le macchine di DriveClub. Nel caso in cui non abbiate un volante, ci piacerebbe che provaste questo sistema di controllo per vedere cosa è possibile fare e scoprire quanto sia intuitivo.

A questo punto non ci rimane che attendere qualche settimana prima di poter provare con mano una nuova build di Drive Club, così da verificare i progressi compiuti da Evolutios Studios col suo gioco e scoprire se sia valsa la pena attendere tutto questo tempo!