BioShock -  Reloaded

Una retrospettiva sulla serie, dal 2007 a oggi.

Giusto un mese fa si è conclusa, probabilmente nel modo migliore possibile, la saga di BioShock con l'arrivo della seconda parte di Funerale in Mare, l'ultimo DLC di BioShock Infinite. L'interesse per uno degli sparatutto più attesi del 2013 si è rialzato notevolmente, nonostante le recenti affermazioni di Ken Levine, sul fatto che si è trattato dell'ultimo gioco ambientato nei due universi utopici di Columbia e Rapture.

Motivazioni sicuramente di natura commerciale per giochi osannati dalla critica come pochi altri, ma che nel periodo che va dal 2007 al 2014 hanno totalizzato circa dieci milioni di copie vendute sulle tre maggiori piattaforme, con Xbox 360 e PS3 a fare la parte del leone. Infinite da solo ha totalizzato quasi tre milioni e mezzo di pezzi venduti: un buon numero per un gioco solo singleplayer, ma probabilmente meno di quello che meno di quello che Irrational e 2K speravano di portare a casa considerato il lungo periodo di sviluppo e la base di utenti console attualmente istallata.

Visto l'impatto che la serie ha avuto nel portare gli sparatutto moderni in una direzione molto diversa dalla mentalità di Call of Duty e Battlefield, si tratta di una cifra quasi ridicola se pensiamo ai numeri ottenuti da questi franchise: per questo motivo, credo sia più che giusto omaggiare il lavoro di Ken Levine con una retrospettiva che non si limitasse a prendere in esame soltanto Infinite ma anche i due BioShock precedenti. Un esperimento interessante per capire, a distanza di uno, quattro e sette anni il valore un trittico di titoli delle cui qualità si parlerà ancora a lungo, soprattutto se l'industry moderna si confermerà non più in grado di sostenere progetti originali di questa portata. Ma soprattutto per un'analisi a posteriori utile a quei pochi tra voi, che per motivi anagrafici o semplice incoscienza, non hanno mai giocato nessuno dei BioShock in questione.

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Sei veramente convinto di affrontare un palombaro corazzato da 3 quintali con solo un revolver?

Partiamo dal capostipite della serie, ovvero BioShock. Reinstallarlo su un PC tre volte più veloce di quello che lo aveva fatto girare nel settembre del 2007 non è stato piacevole solo per una questione di velocità di esecuzione, tranquillamente impostabile al massimo anche andando a editare la risoluzione nel file .ini a 1080p, ma anche per la possibilità di tornare nei luoghi che tanto ci avevano impressionato quando le nuove console erano nel pieno della loro gioventù. La prima domanda che mi sono fatto era se la grafica avesse retto alla prova del tempo. La risposta è indubbiamente si anche se in alcune locazioni fanno capolino texture a bassa risoluzione e il design di alcuni ricombinanti è sicuramente più economico di quello che mi sembrava di ricordare.

Detto questo, basta un'ora di gioco per rendersi conto quanto il primo impatto con Rapture sia potentissimo ancora oggi nella ricercatezza delle architetture, nella cura degli ambienti devastati da un capodanno 1958 tutt'altro che sobrio e dalla sensazione di trovarsi in uno dei luoghi chiusi meglio concepiti di qualsiasi altro nella storia del videogiochi. La coerenza delle locazioni si affianca ad una la ricercatezza di suoni, dialoghi e musiche di livello altrettanto sublime. Poichè la memoria inganna e l'apprezzamento pregresso rende difficile una valutazione imparziale, ho deciso di effettuare un giro di prova anche sull'Xbox 360 collegato al plasma in salotto invitando un gruppo di amici a digiuno di videogiochi a un giro virtuale di Rapture al buio e con l'impianto Home Theatre attivato.

Le esclamazioni di sorpresa degli astanti al solo attraversamento della città, oltre a quelle di sana fifa in concomitanza con l'arrivo dei ricombinanti, sono state la miglior cartina tornasole per le qualità di un gioco che nonostante una risoluzione a 720p è perfettamente in grado anche su console di reggere la prova del tempo. Anche il gameplay è ancora intrigante, grazie all'accoppiamento di armi, plasmidi e una certa scarsità di munizioni obbliga ad usare con parsimonia le prime e creatività i secondi per sopravvivere. Ma ciò che rende tosto BioShock anche oggi, e soprattutto al livello difficile, è la programmazione dei ricombinanti e di come questi inizino a pattugliare il livello per venirvi a spaccare la testa finché non vi hanno trovati una volta messi in allarme. Un comportamento che routine di molti titoli singleplayer più recenti faticano parecchio a riprodurre.

C'è qualcosa nel profondo del mare, ed è una città.

In cima a tutto questo, si ripropone il valore aggiunto di una storia strepitosa, derivante dalla cura per un'ambientazione maniacale che ha la sua ciliegina finale nelle scelte morali del giocatore che condizioneranno il gameplay attraverso i livelli e la scena finale. In una settimana ho rimacinato l'intero gioco e cercando di essere il più imparziale possibile ho pensato al voto che avrei dato oggi a BioShock: il nove è la valutazione più bassa che mi è venuta in mente, ma è chiaro che si tratta di un esercizio di stile che lascia il tempo che il trova alla luce del fatto che Rapture prima maniera non ha perso un briciolo del suo fascino e della sua difficoltà.

Oltre alle quindici ore di surreale follia garantite da BioShock non si poteva andare visto che per l'epoca non furono pubblicati né DLC ufficiali né mod di una certa rilevanza se non qualche configurazione artigianale del file .ini per spingere il livello grafico al massimo ma nessuno ne garantisce il funzionamento vista l'evoluzione di sistemi operativi, schede e driver video e DirectX degli ultimi sei anni.

Non è difficile comprendere con quale ansia gli appassionati abbiano atteso un seguito degno di questo nome, seguito che arrivò puntualmente a febbraio del 2010 sotto il nome di BioShock 2. Si trattava in realtà di un prequel/sequel che proponeva al giocatore la possibilità di affrontare la campagna singleplayer nei panni di un Big Daddy sperimentale o di cimentarsi nelle sparatorie multiplayer che ricreavano gli scontri più sanguinosi tra ricombinanti decretarono la fine di Rapture.

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Armi e poteri da utilizzare simultaneamente sono una costante in tutti gli sparatutto sviluppati da Ken Levine.

Dal punto di vista tecnico BioShock 2 è chiaramente un titolo più fresco del capostipite grazie texture di qualità superiore e a un uso della luce leggermente migliore sostanzialmente figlie di un motore grafico più evoluto (Unreal Engine 2.5) e a un'ottimizzazione superiore delle capacità di Xbox 360 e PS3 che già nel 2010 erano spinte al limite delle loro capacità tecniche. Di questa evoluzione ne beneficiava una versione PC ancora più bella da vedere per quanto riciclasse buona parte degli asset presenti nell'originale.

"Il gameplay di BioShock 2 è l'elemento maggiormente rimaneggiato"

BioShock 2 prosegue sulla falsariga del predecessore nel riproporre la stessa cura maniacale di ambientazioni magari solo citate nel primo BioShock splendidamente ispirate all'Art Decò anni trenta. Se l'impatto visivo è mantenuto intatto, il gameplay è probabilmente l'elemento più importante ad essere stato maggiormente rimaneggiato: rimane il duplice utilizzo di armi e plasmidi ma cambia l'uso di entrambi e in modo considerevole.

Delta è infatti un Big Daddy in tutto e per tutto quindi la capacità di movimento sono limitate rispetto al protagonista originale. Le armi sono state sostituite da una selezione appositamente studiata per la manona del nostro corpulento palombaro. Oltre alle scazzottate occasionali, BioShock 2 si differenzia per la necessità di proteggere le sorelline quando escono dai condotti: in queste situazioni viene dato al giocatore il tempo di studiare l'ambientazione in previsione di un assalto di ricombinanti e piazzare con oculatezza plasmidi di vario genere che lo aiuteranno a respingere i tossicomani in crisi d'astinenza da Adam. L'uso tattico di nuove armi e plasmidi è fondamentale per proteggerle durante situazioni assimilabili ad un gameplay mutuato dalle modalità orda che nel primo BioShock era praticamente assente.

I primi minuti di gameplay di BioShock Infinite: un faro per salire o per scendere?

Sono notevoli le novità anche per i nemici: oltre a frotte di ricombinanti variamente equipaggiati nel gioco fa il suo ingresso la Big Sister, un mutante agilissimo e velocissimo completamente diverso da tutti i Big Daddy affrontati finora. Riuscire a vincere i vari scontri che aspettano il giocatore è un'impresa piuttosto ardua e vi posso garantire che a livello difficile, BioShock 2 è una sfida di tutto rispetto sia su PC sia su console.

"Purtroppo le lobby console e PC di BioShock 2 sono deserte da un paio d'anni"

All'epoca della pubblicazione, nonostante alcuni problemi di aggiornamenti e connettività ai server, si creò anche una piccola community di appassionati del multiplayer: Sette modalità multiplayer caratterizzate da numerose varianti di gameplay, tra cui la migliore era sicuramente Capture the Sister. Da giocare c'era sicuramente parecchio e chi aveva perseverato nello sbloccare i vari livelli, fu premiato da una serie di cutscene legate alla trama dei due BioShock.

Purtroppo, acquistando oggi BioShock 2, ci sono zero possibilità di scalare i livelli multiplayer in quanto le lobby console e PC sono deserte ormai da un paio d'anni, rendendo inutile la pletora di DLC multiplayer (Sinclair Solutions Test Pack, Rapture Metro Map Pack, Kill'em Kindly). Due sono degni d'interesse: il The Protector Trials Pack è un DCL singleplayer che introduce la modalità orda ed è stato integrato nel menu di gioco con una patch uscita a fine 2011. Molto più solido è invece Minerva's Den, un contenuto aggiuntivo singleplayer molto apprezzato per i contenuti e la cura riposta nella realizzazione. Sotto alcuni aspetti si può addirittura considerare superiore al gioco principale, per quanto si controlli sempre un altro Big Daddy, per quanto un modello diverso.

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Uno sguardo al passato o al futuro di sé stessi. Ma in quale realtà?

Nonostante il multiplayer ormai morto e sepolto, il fatto che sia più corto dell'originale di circa tre ore e una trama sicuramente di valore, BioShock 2 è chiaramente un eccellente seguito, da spolpare a fondo in ogni suo dettaglio. All'epoca della pubblicazione molti percepirono le differenze rispetto al suo progenitore soprattutto in termini di evoluzione di una trama che svelava sicuramente dettagli fondamentali sulla genesi e la storia recente di Rapture, ma non riusciva ad arrivare ai livelli di maestria di BioShock.

"Il gioco non fu sviluppato da Irrational e Ken Levine ma da 2K Marin e Digital Extreme"

L'impressione è sicuramente dovuta al fatto che il gioco non fu sviluppato da Irrational e Ken Levine ma da 2K Marin e Digital Extreme (Unreal Tournament 2004). Se vi dicessi che non si percepisce mancanza del tocco di Levine mentirei sapendo di farlo, ma è anche altrettanto vero che un gioco del genere non può comunque mancare nella collezione di qualsiasi cultore della serie, soprattutto aggiungendo le ottime quattro ore di gameplay offerte da Minerva's Den.

E così arriviamo a BioShock Infinite, pubblicato a marzo del 2013 per PC e le due console della vecchia generazione. Uscito senza la componente multigiocatore, è stato apprezzato da tutti per l'per l'eccellente programmazione di Elizabeth e per la visionaria rappresentazione di una città sospesa in cielo dilaniata da una strisciante guerra civile: l'idea perfetta per simboleggiare la distanza spaziale e la vicinanza concettuale di Rapture e Columbia.

Sigma non è quel genere di Big Daddy con cui si scherza.

Graficamente è un gioco di alta classe, anche se la sensazione che Irrational sia stata limitata dalle potenzialità delle vecchie console quanto alla realizzazione delle aree di gioco: anche alcuni ambienti volutamente spogli sono bilanciati da animazioni di classe ed effetti di luce assolutamente sublimi. Se fosse stato pensato per le console di nuova generazione, probabilmente avremmo acclamato un nuovo punto di riferimento nella ricerca stilistica legata al videogioco, ma rimane comunque un titolo in grado di lasciarsi guardare con soddisfazione su ogni piattaforma.

"Ken Levine dimostra di non aver rivali come game designer"

Le meccaniche di gioco sono praticamente le stesse di BioShock nell'accoppiare armi da fuoco ad abilità meno convenzionali e in questo senso le sorprese sono state veramente poche: si tratta di una rivisitazione sul tema curata ma non in grado di proporsi come una rivoluzione sui generis degli sparatutto RPG nata con System Shock 2 nel 1999 a cui tutti i BioShock devono la loro fortuna. Poco male: Levine era sicuramente conscio di questo e l'introduzione di gingilli divertenti come le montagne russe sospese nel vuoto usando lo Skyhook è servita ad aggiungere varietà ad un gameplay comunque già divertente e bilanciato.

Ken Levine dimostra di non aver rivali come game designer: sicuramente affascinato dalla possibilità narrative offerte dal giocare con il tempo, lo spazio e i mondi paralleli, ha costruito una trama complessa e articolata cui sta al giocatore cogliere numerosi dettagli che probabilmente si possono notare solo dopo un secondo playtrough. In questo, Infinite supera tranquillamente l'originale per complessità della storia e pareggia il conto in quanto a caratterizzazione dei personaggi e colpi di scena.

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Concludere BioShock Infinite tuttavia non è sufficiente per dire di aver completato la trilogia: i due DLC singleplayer intitolati Funerale in Mare sono senza dubbio la ciliegina sulla torta con cui Levine si è voluto togliere lo sfizio di mettere in contatto due realtà apparentemente inavvicinabili come Rapture e Columbia. La scelta di suddividere in due parti una trama lunga complessivamente cinque ore è giustamente stata criticata dai fan, per quanto non sappiamo quanto questo sia stato dovuto a Irrational o 2K. Detto questo, non si può prescindere dal giocare uno dopo l'altro i due episodi per come ci viene data la possibilità di tornare (assaggiare per la prima volta?) a Rapture, conoscere di persona alcuni dei suoi personaggi di spicco all'alba della rivolta dei ricombinanti e sperimentare l'ennesima variazione sul tema del gameplay che obbliga ad un approccio stealth come in nessun'altro BioShock della serie.

"Concludere BioShock Infinite non è sufficiente per dire di aver completato la trilogia"

Giunti alla fine di questa tripla retrospettiva rimangono poche ma solide considerazioni da fare ad uso e consumo di chi non si è mai cimentato con nessuno di questi giochi e medita un acquisto di recupero. La prima è che BioShock è un capolavoro assoluto: indiscutibile praticamente in ogni sua componente, si lascia giocare anche oggi suscitando le stesse reazioni di ammirazione di sette anni fa per cura dell'ambientazione, ricercatezza nel gameplay e uno storytelling che nel genere FPS non ha semplicemente rivali. Se vi ritenete appassionati di FPS a qualsiasi livello dovete giocarlo, punto.

Le stesse considerazioni valgono per BioShock Infinite, anche se quest'ultimo paga probabilmente lo scotto di un gameplay divertente ma ormai consolidato e in questo senso incapace proporsi con la stessa freschezza che il primo aveva saputo trasmettere. La sua trama complessa e affascinante e la presenza dei due Funerale in Mare lo rendono tuttavia imprescindibile nell'economia della serie. Se non siete del tutto convinti, diciamo che gli acquisti essenziali sono questi due, ma resta il fatto che BioShock 2 sia un outsider di lusso grazie a una giocabilità di alto livello che bilancia le mancanze di una storia ottima ma comunque un gradino sotto l'originale.

Funerale in mare: il modo migliore per concludere in bellezza due utopie in una.

Se invece volete vivere la storie di Rapture e Columbia nella loro interezza e sono riuscito a convincervi a procedere all'acquisto a scatola chiusa del trittico, sappiate che si tratta di spendere settanta euro su Steam (niente più Windows Live) per la versione PC in digitale e una cifra simile per le copie fisiche su Amazon su console, a cui va aggiunto il costo dei tre DLC singleplayer (altri trenta euro). Una cifra che ad alcuni potrà sembrare considerevole, ma è ampiamente giustificata da una qualità che va oltre il becero calcolo delle oltre quaranta ore complessive di esperienza ludica garantite dalla maturità di una serie capace di sorprendere, emozionare, coinvolgere come probabilmente non vi capiterà per molto tempo a venire.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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