Prima di iniziare facciamo un piccolo sondaggio. Quanti di voi hanno comprato Grand Theft Auto V? Ovviamente non posso vedere le mani alzate ma immagino un buon numero. La seconda domanda è più difficile: quanti hanno finito la trama principale? Le mani sono sicuramente diminuite e di parecchio anche: più che dimezzate, probabilmente. Non ci sono numeri ufficiali a riguardo ma nel 2009 Microsoft rilasciò una manciata di dati sulla percentuale di completamento dei maggiori giochi dell'epoca e possiamo partire da questi.

Usando più di 14.000 utenti come campione, i risultati parlavano chiaro: quando va bene, il 70% dei videogiocatori che inseriscono un disco nella console finiscono poi la trama principale. Call of Duty 4 e Halo 3 svettavano dall'alto del loro 74% e 71%, seguiti a poca distanza dai primi due capitoli di Gears of War. Per trovare GTA IV, però, bisognava scendere parecchio. 28 persone su 100, 1 su 4 circa (faccio outing: io sono nell'70%, ho smesso poco prima della fine).

Sulla base di questi dati non è difficile immaginare che, se va molto bene, solo il 30/40% di chi ha presto GTA V l'ha effettivamente concluso. Se andassimo a cercare poi chi ha sbloccato gli obiettivi/trofei più impegnativi (tipo "Oro colato, baby!", che chiede di guadagnare 70 medaglie d'oro nelle missioni principali e in quelle degli sconosciuti e folli), avremmo dei numeri davvero bassi.

1
Anche Michael sembra chiedersi quanto sia grande la mappa di questo GTA V…

Intendiamoci, questa non è una critica a Grand Theft Auto V, che è un grandissimo gioco: sotto moltissimi punti di vista lo si può considerare forse il più concreto esempio di cosa sia realmente possibile realizzare con la fantasia, il tempo e il budget necessario. Le strade del gioco Rockstar sono popolate da persone e mezzi che si muovono liberamente seguendo chissà quale virtuale compito avranno in testa, il che le rende reali, caotiche, complesse. In una parola: vive.

"Ci sono troppi chilometri quadrati di mappa, troppe cose inutili da fare"

Eppure per quanto la perfezione sia di casa in GTA V, quel che resta è quella sensazione che col passare del tempo provo sempre più spesso: c'è troppo, di tutto. Ci sono troppe missioni principali, ci sono troppe missioni secondarie, ci sono troppi chilometri quadrati di mappa, troppe cose inutili da fare. Certo, nessuno mi obbliga a fare tutto, ma se ti mettono davanti a un buffet enorme, hai come minimo voglia di provare tutto e una volta che hai varie cose sul piatto tendi a mangiarle, no?

Pochi generi hanno saputo approfittare della continua crescita di potenza delle console e dei computer come i free roaming. Se in altri casi abbiamo visto solo un ovvio incremento esponenziale della grafica e dell'IA ma non della sostanza, rimasta praticamente invariata come per esempio negli FPS o nei JRPG, i giochi open world hanno saputo reinventarsi praticamente in toto.

5
Anche i LEGO hanno la loro versione free roaming.

Gli sviluppatori sono usciti dalla concezione fantasy o fantascientifica, che erano la norma per i free roaming perché permettevano di avere pochi oggetti su schermo e ancora meno personaggi o creature, e hanno cominciato a considerare la realtà di tutti noi, facendoci così entrare nelle città. Fino ad arrivare a Grand Theft Auto III, il gioco che ha letteralmente stravolto il concetto di open world.

"Oggi molte delle saghe più famose e di successo sono dei free roaming"

Oggi molte delle saghe più famose e di successo sono dei free roaming: da Assassin's Creed a Fallout, passando per Skyrim. Persino TT Games ha rilasciato un gioco della LEGO che ha grossi elementi di questo tipo (LEGO Marvel Super Heroes). Da enorme appassionato di questo tipo di videogiochi, trovo però che sempre più spesso il risultato finale sia minato dal gigantismo.

Oggi chi realizza un gioco basato su un mondo aperto si sente in dovere di creare una mappa larga centinaia di chilometri quadrati, che poi però si trova costretto a riempire usando sempre le stesse texture e gli stessi elementi. Inoltre, se lo spazio è enorme, bisogna anche prevedere missioni o meccaniche di gioco che lo sfruttino, altrimenti il videogiocatore potrebbe non vederlo tutto e non rendersi conto che il Monte A non è poi così simile al Monte B, visto che il primo ha una strada di 15 tornanti per arrivare in cima mentre il secondo solo 13.

3
In Bully la mappa è piccola, praticamente non si guida nemmeno, eppure non ce ne se ne accorge tanto è divertente il gioco.

Per mostrare tutto questo, poi, i free roaming prevedono una missione che inizia nel punto 1 e termina a 20 chilometri di distanza, col giocatore costretto a guidare per dieci minuti in mezzo al traffico magari ascoltando dialoghi inutili inseriti per giustificare il tempo che si perde nel mentre. Ma, cosa ancora più fastidiosa, quando la missione 1 finisce, per iniziare la 2 bisogna farsi altri 40 chilometri in un'altra direzione. E qui pure senza dialoghi da ascoltare (ci sono le radio o i passanti, ma alla fin fine quante volte si finisce per ascoltare la stessa pubblicità divertente in GTA o l'ennesimo annuncio sulle disgrazie di un ambasciatore che i banditori di Assassin's Creed fanno?).

"Chi di voi si è divertito in GTA IV a portare in giro quei quattro amici lagnosi?"

Peggio ancora, ecco missioni secondarie stupide e noiose, oltre che estremamente ripetitive: chi di voi si è davvero divertito in GTA IV a dover continuamente portare in giro quei quattro amici lagnosi che vogliono costantemente andare a giocare a bowling, tirare freccette o bere qualcosa? Certo all'inizio non sono male, ma dopo un po' stancano e basta, oltre a spezzare il ritmo del gioco.

Da tempo sostengo che non c'è bisogno di tutto questo. Quello che il videogiocatore vuole è una mappa media ma ricca di diversità e cose realmente interessanti da fare. Sì a missioni secondarie, anche tante se volete, ma non tutte uguali (e la diversità non deve stare nel "perché" fai una cosa, ma nel "cosa" devi fare). E soprattutto non a duemila chilometri una dall'altra, col risultato che giochi per 10 minuti ma ne passi 20 a guidare (o cavalcare, correre, eccetera) per spostarti.

4
Le ambientazioni orientaleggianti delle strade di Hong Kong sono uno dei tanti punti forti di Sleeping Dogs.

Si può fare e ci sono già esempi che lo dimostrano. Se non credete che sia possibile creare qualcosa di bello, divertente e vario in pochi chilometri quadrati, ho due titoli da consigliarvi: Bully e Sleeping Dogs.

"Non è necessario avere l'intera California a disposizione per divertirsi"

Il primo nasce su PlayStation 2, quindi una console con molti più limiti delle attuali, ma è disponibile anche su Xbox 360. E, nonostante una mappa decisamente piccola, riesce a divertire per decine di ore grazie a un cast di personaggi molto ben realizzato, che vivono tutti in un collegio dove il protagonista, un piccolo teppista, è stato mandato. Quindi si hanno molte interazioni tra loro, costantemente e senza grandi attese dovute a spostamenti vari.

Sleeping Dogs è un caso diverso. Ha una mappa decisamente più grande di Bully ma sempre meno di un GTA e costringe anche lui alla sua bella dose di spostamenti intermedi. Quello che lo rende però un titolo interessante è la scelta dell'ambientazione. Niente città americane tutte uguali per strade ed edifici ma una delle più grandi metropoli dell'Asia: Hong Kong. Palazzi, insegne, musica: tutto è in chiave orientale e ha quel sapore di nuovo e mai visto prima anche quando è, in realtà, un qualcosa di già visto.

Entrambi i giochi hanno una trama fantastica che appassiona fin dall'inizio, hanno poche missioni secondarie e ben studiate, e sono curatissimi. Il che dimostra che non è necessario avere l'intera California a disposizione per creare qualcosa di divertente. Anche perché, e mi ricollego alle statistiche iniziali, più grande lo fai, meno gente lo gioca fino in fondo. A quel punto non sarebbe forse meglio fare giochi più piccoli ma più densi, che invoglino ad arrivare alla fine?

Riguardo l'autore

Mattia Dal Corno

Mattia Dal Corno

Redattore

Tre passioni hanno caratterizzato la mia vita: fumetti, cartoni animati e videogiochi. Sono riuscito a trasformare le prime due in un lavoro mentre la terza è ancora oggi il mio hobby principale.