Splatoon, lo shooter secondo Nintendo - prova

Provata la nuova IP in esclusiva su Wii U.

Los Angeles - Chi ha detto che Nintendo non può fare uno shooter? Splatoon sembra proprio pensato per dimostrare che la Grande N può dire la sua su tutti i fronti, anche se certo il gameplay che sembra offerto dall'atipico titolo non si può definire canonico. La cosiddetta Nintendo Difference è evidente da scelte stilistiche e soprattutto ludiche, che ci presentano un gioco frenetico, coloratissimo e profondo quel tanto che basta per stuzzicare sul lungo periodo.

Nello spazio riservato alla stampa all'E3 2014 abbiamo potuto impugnare il Wii U Gamepad per sfogare tutta la nostra curiosità, del resto non capita certo tutti i giorni di affrontare una novità assoluta made in Nintendo, e mettere alla prova il talento degli sviluppatori nipponici.

Splatoon parte così, con la conquista del sistema di controllo a base di Gamepad e pulsanti vari, con il giroscopio del primo a fare la parte del leone quando si va a prendere la mira. Funziona, vero, ma non si può che sentire la mancanza di un più agevole controllo della visuale tramite lo stick destro, che sicuramente sarebbe più adatto alla velocità dell'azione durante gli scontri.

Il tutorial, invece, scorre liscio come da copione per Nintendo, e nel giro di poco si prende confidenza con l'obiettivo principale del gioco: dobbiamo sparare la nostra vernice sul pavimento della mappa di gioco, ed alla fine del tempo vincerà la squadra con più terreno coperto. Per raggiungere lo scopo potremo sia sparare con la nostra pistola a metà tra una paintball gun e una seppia, che utilizzare delle pratiche granate di vernice (che però consumano una buona parte delle riserve di colore) utili soprattutto nelle fasi più concitate.

1
La velocità dell'azione aumenta col procedere nella partita, e negli ultimi minuti ci si ritrova a correre e sparare frenetici.

I giocatori avversari, infatti, quando vengono attinti dai nostri proiettili rallentano i loro movimenti e diventano facili prede di un'ondata colorata e letale di vernice, che riesce nell'incapacitarli e rispedirli dritti al punto di respawn senza passare dal via. Niente panico però, perché se succede a noi (e succede, visto che ci sono frangenti nei quali l'azione si fa veramente aggressiva), possiamo comodamente raggiungere un qualsiasi compagno di squadra semplicemente cliccando sopra la sua icona sullo schermo del Gamepad.

"Convincente la trasformazione in calamaro che permette di immergersi nella vernice del proprio colore e ricaricare i serbatoi"

La navigazione delle arene diventa così facile e rapida, e l'azione non è mai troppo lontana dal giocatore. Ad affiancare le meccaniche più tipicamente da shooter in terza persona troviamo anche la convincente trasformazione in calamaro che permette di immergersi nella vernice del proprio colore e ricaricare i serbatoi, oltre che muoversi sottoterra come novelli tremors, pronti a balzare fuori all'improvviso per tendere imboscate agli avversari.

Ci vuole un attimo a prendere il ritmo, le cose succedono piuttosto veloci a schermo, ma dopo qualche minuto ci si ritrova a gestire la trasformazione e le capacità offensive del nostro personaggio in scioltezza, spruzzando colore e spargendo il dominio per la mappa.

Per quanto riguarda la varietà delle ambientazioni ancora non abbiamo molto da dire, visto che la demo provata proponeva solo un'arena comunque strutturata in maniera da offrire diversi percorsi su più livelli, anche se l'impressione è che il grosso dei combattimenti si debba svolgere al livello base, con un minore spazio per la verticalità. L'idea è che un giocatore particolarmente bravo possa fare proprio lo sviluppo della mappa lungo tutto gli assi, ma che serva comunque una certa padronanza dei controlli per raggiungere tanta sicurezza.

2
Bello il design delle creature protagoniste, a metà tra giovani umani e seppia spara vernice.

Gli otto giocatori riempiono rapidamente gli spazi offerti dalla mappa e, dopo una fase iniziale nella quale ci si dedica più che altro a fare proprio il naturale terreno d'appartenenza, lo scontro si sposta su tutta la superficie colorabile aprendo lo spazio per manovre più elaborate.

"Non manca la possibilità di sgattaiolare dietro agli avversari per iniziare a colorare vicino al loro spawn point"

Chiaramente sarà il centro del percorso a vedere le ostilità più accese, ma non manca la possibilità di sgattaiolare dietro agli avversari per iniziare a colorare vicino al loro spawn point, cogliendoli poi di sorpresa e rendendo particolarmente difficile la loro risposta difensiva.

La mappa sul touch screen del Gamepad diventa dunque parte integrante delle meccaniche ludiche, un po' perché ci permette di raggiungere i nostri compagni, come dicevamo, ma soprattutto perché restituisce un colpo d'occhio su tutta l'azione di gioco, suggerendo quali punti dell'arena necessitino del nostro intervento.

La comunicazione tra i membri della squadra sarà fondamentale, pare, anche se ancora non abbiamo dettagli in merito così come non sappiamo se ci saranno diverse classi di combattenti o multiple opzioni per l'equipaggiamento. Chiaramente speriamo che Nintendo abbia pensato anche a questo, ma non ci stupirebbe un approccio più conservatore che prediliga l'uguaglianza tra tutti i contendenti al posto di favorire personalizzazioni varie.

3
Le mappe diventano rapidamente una vera festa di colori, grazie a scelte cromatiche aggressive e decisamente riuscite.

Il design degli avatar - seppia è molto convincente, ed anche le scelte cromatiche e di design sono senza dubbio indovinate, anche se certo non sembra proprio questo Splatoon il titolo capace di mostrare i muscoli del Wii U, per quello c'è Zelda. Se all'inizio dello scontro l'arena può sembrare spoglia, basta un mezzo di minuto di sparacchiamenti colorati che tutto diventa una vera festa per gli occhi a base di colori saturi e schizzi in ogni dove.

Splatoon, per quanto provato, sembra avere tutte le carte in regola per imporsi sull'offerta online di Wii U. Certo non è che ci siano molte alternative sull'ammiraglia Nintendo, ma è anche il valore oggettivo della produzione giapponese a far venire voglia di saperne al più presto di più.

Vai ai commenti (12)

Riguardo l'autore

Alessandro Arndt Mucchi

Alessandro Arndt Mucchi

Redattore

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

Contenuti correlati o recenti

Disney Classic Games: Aladdin And The Lion King - recensione

Due grandi classici platofrm dell'era 16-bit ritornano in grande stile.

Sniper: Ghost Warrior Contracts - recensione

Un solo proiettile può cambiare il futuro di un'intera nazione.

Articoli correlati...

Commenti (12)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza