Pillars of Eternity: il sogno di tanti appassionati - prova

Un Kickstarter pronto a mantenere ogni promessa.  

Da quando Ŕ esplosa la mania di Kickstarter abbiamo visto moltissimi progetti affacciarsi sulle pagine virtuali del celebre sito di crowdfunding, ognuno accompagnato da promesse pi¨ o meno realistiche e da dichiarazioni roboanti utili a catturare l'attenzione (e le ricchezze) degli appassionati.

Uno dei tanti nomi potenzialmente interessanti dei mesi scorsi fu proprio Project Eternity, erede spirituale di Baldur's Gate e Planescape: Torment, successivamente ribattezzato Pillars of Eternity.

Abbiamo avuto la possibilitÓ di assistere a una presentazione a porte chiuse del gioco in questione e, fortunatamente, possiamo tranquillizzare tutti coloro che hanno dato fiducia agli sviluppatori offrendogli parte dei propri risparmi.

A quanto abbiamo potuto vedere, infatti, Pillars of Eternity si prepara a soddisfare tutte le aspettative nate dopo la lettura del progetto in fase embrionale e dopo la visione di una manciata di concept art.

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La saga di Dragon Age aveva fatto sperare i fan del genere con Origins, salvo poi sgonfiarsi con il secondo episodio. Pillars of Eternity potrebbe bastare per dimenticare la deludente evoluzione del franchise EA.

Saltato il processo di creazione del personaggio, principalmente a causa del poco tempo a disposizione per la demo, gli sviluppatori ci hanno mostrato le primissime fasi dell'avventura, quelle durante le quali il protagonista (un banale umano, in questo caso) si univa a una carovana per affrontare un lungo viaggio.

"Sono bastati pochi secondi per farci respirare le atmosfere di Baldur's Gate"

Come da tradizione la carovana Ŕ stata attaccata durante la sosta e il giocatore, affiancato dal primo compagno d'avventura di Pillars of Eternity, Ŕ rimasto coinvolto in uno scontro con alcuni briganti. Nel corso della dimostrazione sono bastati pochi secondi per farci sentire a casa e respirare le atmosfere che tanto abbiamo amato in Baldur's Gate.

Pur vantando un motore dedicato, Pillars of Eternity ci ha ricordato sotto ogni punto di vista i vecchi titoli basati sull'Infinity Engine, con la sua inquadratura isometrica a volo d'uccello, tonnellate di testo da leggere e un sistema di controllo saldamente basato sulla coppia mouse e tastiera.

Le origini "umili" del progetto emergono da diversi dettagli, come la totale assenza di filmati narrativi opportunamente sostituiti da schermate fisse arricchite da illustrazioni e da lunghi testi tutti da leggere.

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Pillars of Eternity permetterÓ di scegliere fra 6 razze differenti, ognuna caratterizzata da bonus e caratteristiche peculiari.

Si tratta di una scelta chiaramente in controtendenza con la direzione intrapresa dai GDR occidentali, ma che saprÓ far versare lacrime nostalgiche agli appassionati. L'uso sapiente delle parole, inoltre, permetterÓ di interagire con le sequenze raccontate e di influenzarle tenendo conto delle caratteristiche del proprio personaggio, in perfetto stile GDR cartaceo.

"Un interessante sistema permetterÓ di impostare il passato dell'eroe"

Leggendo una descrizione, per esempio, ci si troverÓ di fronte a scelte che ricordano in tutto e per tutto quelle dei libri-game, con la percentuale di successo legata ai valori presenti nella scheda del personaggio coinvolto.

Andando avanti con la dimostrazione, poi, Ŕ stato mostrato un interessante sistema che permetterÓ di impostare il passato dell'eroe passando attraverso una serie di opzioni previste dagli sviluppatori.

Il sistema Ŕ piuttosto semplice, ma promette una discreta versatilitÓ lasciando ai giocatori la possibilitÓ di plasmare almeno in parte la storia del protagonista, a tutto vantaggio dell'immersione e del coinvolgimento.

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Durante l'unico combattimento mostrato nella demo abbiamo potuto vedere all'opera le classiche armi da mischia e qualche incantesimo.

Mentre gli sviluppatori portavano a termine la prima quest del gioco (la classica raccolta di bacche, in perfetto stile gdr cartaceo), il compagno d'avventura approfittava di un momento di calma per fare qualche domanda al protagonista, in modo da incoraggiare l'inizio di una possibile amicizia e, ovviamente raccogliere informazioni relative al background dell'eroe.

"Il gioco ci ha ricordato sotto ogni punto di vista i vecchi titoli basati sull'Infinity Engine"

In base alle risposte date in questa fase della storia si andrÓ incontro a situazioni diverse nel corso dell'avventura, elemento che dovrebbe contribuire alla rigiocabilitÓ di Pillars of Eternity.

Quanto mostrato durante la presentazione ci ha emozionato, al punto da spingerci a sperare che, almeno stavolta, la classe di Obsidian non venga affossata da una realizzazione tecnica non all'altezza.

La build della presentazione era solida e caratterizzata da scelte grafiche eleganti e in grado di far convivere sullo schermo la vecchia impostazione a icone con un'interfaccia moderna e visivamente appetibile.

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Nel gioco sarÓ possibile accamparsi ovunque, a patto di disporre della giusta attrezzatura.

Anche il sistema di combattimento riprende in tutto e per tutto quello visto in Baldur's Gate e negli altri titoli basati sull'Infinity Engine, con la possibilitÓ di mettere in pausa l'azione in qualsiasi momento per osservare il campo di battaglia e pianificare la propria strategia.

Se tutte le promesse fatte durante la raccolta fondi verranno effettivamente mantenute il rischio che Pillars of Eternity si riveli un gioiello Ŕ piuttosto alto. Non ci rimane che attendere con pazienza lasciando lavorare in pace un team che, in quanto a passione, rivaleggia tranquillamente con i ragazzi di CD Projekt, responsabili di The Witcher.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti Ŕ un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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