Secondo l'opinione più diffusa e accreditata, quando Microsoft concepì la sua prima Xbox (nel lontano 2000), non era tanto interessata al mercato dei videogiochi in quanto tale. Piuttosto era preoccupata che la diffusione di hardware da salotto sempre più performanti e multimediali, come le console stavano allora diventando, potesse sottrarre importanza e centralità a quello che da sempre è il suo fiore all'occhiello: l'onnipresente e multimiliardario sistema operativo Windows.

Per questo, con una mossa forse azzardata ma senz'altro di avanguardia, decise di creare essa stessa un hardware da gioco dalle grandi potenzialità, fortemente improntato sulle funzioni online e dotato di hard disk: due caratteristiche per niente banali nelle console di allora. La sfida era chiara: se nel futuro mondo multimediale ed interconnesso il PC avesse finito per cedere il passo di fronte ai più comodi, per certi versi, hardware da collegare al televisore, Microsoft sarebbe comunque stata in prima fila e non si sarebbe fatta soffiare il business da nessuno.

Tutti sappiamo com'è andata la storia della prima Xbox: nonostante un hardware invidiabile ed alcune ottime esclusive (ricordiamo ovviamente Halo, ma anche Fable, Knight of the Old Republic, eccetera), il progetto fu un vero buco nero per le finanze di Microsoft, che sopportò comunque le forti perdite ricordando che il suo era un investimento a lungo termine, per l'appunto, e di respiro decisamente più ampio di quello misurabile in una singola generazione di videogiochi.

Nel 2004-2005, la casa di Redmond tornò infatti alla carica, più determinata che mai, con quello che si può definire senz'altro un hardware riuscito e di successo, la veneranda Xbox 360. Nonostante i primi e seri problemi di stabilità (nessuno dimenticherà mai il famigerato Red Ring of Death), l'erede della prima Xbox ha una serie di meriti innegabili, come ad esempio quello di aver perfezionato e consolidato il gioco online su console, ormai caratteristica davvero imprescindibile, ma anche di aver introdotto il concetto di "Live Arcade" e favorito dunque lo sviluppo degli store digitali.

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La prima Xbox è nata non tanto per ottenere il controllo sul mondo dei videogiochi, ma perché Microsoft voleva creare l'alternativa 'da salotto' al PC desktop con Windows prima che lo facesse qualcun altro.

Agli occhi di Microsoft, l'aspetto più interessante dell'intero progetto Xbox 360 dev'essere stato proprio questo: l'affermazione dei servizi come l'abbonamento Live Gold (a pagamento) e la creazione della piattaforma per l'acquisto e noleggio di film, introdotta in un secondo momento attraverso uno dei periodici aggiornamenti della dashboard.

Il progetto originario andava prendendo sempre più forma: le console non erano più "semplici" macchine da gioco ma vere piattaforme d'intrattenimento a tutto tondo, tramite le quali i consumatori potevano acquistare e noleggiare una grande quantità di contenuti differenti. In poche parole, la testa di ponte di Microsoft nel futuro del vostro salotto virtuale.

A questo punto e fatte queste considerazioni, nessuno dovrebbe più stupirsi del fatto che l'ultima erede del progetto Xbox, quella One, che ormai da parecchi mesi troviamo nei negozi, nella sua visione originaria fosse così fortemente fondata sul concetto di entertainment a tutto tondo, arrivando addirittura all'estremo di lasciare i videogiochi in secondo piano nel corso della presentazione iniziale.

Forse Microsoft ha compiuto l'errore di considerare "acquisito" il pubblico dei gamer, grazie al vero e proprio exploit di Xbox 360 (che da outsider totale ha rischiato quasi di soffiare la scena alla veterana PlayStation). Non lo sapremo mai, quel che è certo è che la dirigenza dell'azienda ha tentato la mossa definitiva: creare il nuovo videoregistratore, l'oggetto impossibile da non acquistare nei successivi 10 anni, per tutti i consumatori e per tutte le case, non soltanto quelle che ospitano videogiocatori incalliti.

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È convinzione comune che Microsoft abbia ritardato l'uscita di Xbox One per colpa della crisi e del mercato poco ricettivo. Nel frattempo, però, Apple piazzava milioni di iPhone...

Ormai sappiamo e possiamo dire che quel progetto, a seguito di tutti i cambi di direzione della console (nonché di dirigenza in casa Microsoft), non esiste più. Ma che cosa è andato storto? Perché una visione le cui basi sono state gettate ormai 15 anni fa e sono cresciute nel corso di due generazioni di console, seguendo la rotta di un progetto ben definito sin dall'inizio, è andata a sbattere contro il muro della realtà proprio quando avrebbe dovuto invece culminare nell'hardware in grado di sintetizzarla alla perfezione?

Tutto potrebbe essere originato da tre fattori: la sfortuna, la mancanza di visione e infine uno scarso tempismo. Il fattore "sfortuna" si riassume molto semplicemente con l'arrivo della crisi economica, che a partire dal 2008 ha cominciato ad imperversare in tutti i mercati mondiali, generando un clima di sfiducia che di certo non ha favorito lo sviluppo ed il lancio di nuovi hardware. Xbox 360 è uscita nel 2005 e in parecchi immaginavano che la sua erede avrebbe cominciato a mostrarsi nel 2010 o giù di lì, seguendo il "tradizionale" ciclo vitale di 5 anni, ormai consolidato da generazioni.

Probabilmente anche Microsoft pianificava tempi simili ma, complici la crisi e una 360 ancora abbastanza performante sul mercato (nonché venduta ormai in attivo, altro fattore da non trascurare), ha deciso di aspettare fino al Natale del 2013 per lanciare la sua nuova macchina. Ed è qui che ha mancato di visione e di tempismo, almeno secondo il sottoscritto, almeno per la realizzazione del suo progetto di dominio del salotto multimediale del futuro.

Dal 2010 al 2013 è infatti avvenuta una repentina, enorme e devastante trasformazione del mercato digitale, che si può riassumere con la diffusione capillare e massiva dei dispositivi mobile. Se nel 2000 Microsoft temeva che le console avrebbero insidiato il mercato PC e dunque i proventi del sistema operativo Windows, un decennio dopo non è stata altrettanto solerte ad accorgersi che la vera, ancor più letale minaccia, veniva dai tablet e dagli smartphone, da iOS e Android.

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Nel 2010 la maggior parte di noi poteva utilizzare Skype, Facebook o il browser solo da PC: avere un'alternativa sul televisore di casa poteva essere interessante. Ma nel 2014 chi ne sente ancora il bisogno?

Arrivati sul mercato in piena recessione economica (le prime generazioni di iPhone e iPad sono rispettivamente del 2007 e del 2010), questi dispositivi hanno piazzato miliardi di unità in tutto il mondo, per giunta a prezzi che superano anche del doppio quelli delle comuni console, dimostrando che in presenza di un prodotto realmente innovativo e desiderato dalla massa non c'è crisi che possa ostacolare il successo.

Con la loro innovatività, hanno affermato e diffuso in maniera capillare una serie di piattaforme per lo streaming multimediale, il browsing web, la condivisione social e persino la creazione di contenuti artistici. Sono i dispositivi mobile che hanno tolto centralità al PC e a Windows, come dimostrano le più recenti statistiche, secondo le quali numerosi teenager accedono ad Internet solo tramite il loro smartphone.

Allungando la vita di Xbox 360 e ritardando l'uscita di Xbox One fino alla fine del 2013, Microsoft si è lasciata avvenire sotto il naso questa rivoluzione, una delle più grandi ed importanti che il mondo digitale abbia mai vissuto. È arrivata sul mercato con un prodotto carico di feature che tre anni prima sarebbero state forse interessanti, ma tre anni dopo non suscitavano più molte emozioni.

Nel 2014 c'è davvero bisogno di una telecamera per chattare su Skype tramite televisore, quando possiamo già farlo da PC, smartphone e tablet? Il mercato ha già risposto. Addirittura inspiegabile l'attenzione così morbosa al tema della TV, un medium che per le nuove generazioni abituate al concetto di on demand, allo streaming su Twitch e allo sharing frenetico di filmati YouTube, è vecchio come Matusalemme.

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La 'nuova' Xbox One di Phil Spencer è tornata ad essere soprattutto una console. È la fine della visione originaria dell'intero progetto Xbox, risalente ai primi anni Duemila?

E per quanto riguarda i servizi di streaming multimediale? Ormai i film e la musica si possono noleggiare da almeno una mezza dozzina di store (Google Play, Netflix, Amazon Lovefilm, Spotify, iTunes,solo per citare i più noti): se Microsoft ha mai avuto un vantaggio iniziale, su cui forse nel 2010 avrebbe ancora potuto capitalizzare, adesso possiamo dire con sufficiente certezza che si ritrova invece a rincorrere.

In sostanza, mentre il progetto Xbox combatteva per guadagnare la "centralità del salotto", seguendo la sua ardita ma anacronistica visione originaria, il mondo multimediale si è spostato dal salotto, si è alzato dai divani ed è diventato totalmente mobile, svincolato da qualsiasi schermo domestico, specialmente per le generazioni più giovani. Il fatto che tra queste ultime anche il gaming stia diventando sempre più mobile, sottraendo dunque fette di utenti anche al pubblico tradizionale delle console, è solo l'ultima beffa.

Se Xbox One fosse arrivata nel 2010 la situazione odierna sarebbe radicalmente diversa? È molto difficile dirlo, quello che però è certo è che, uscendo nel 2013, ha trovato un mercato profondamente mutato e una competizione elevata all'ennesima potenza, alla quale non ha saputo, almeno finora, adattarsi con sufficiente agilità.

Riguardo l'autore

Luca Signorini

Luca Signorini

Redattore

Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.

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