Ryse: Son of Rome, Crytek in marcia sui PC - prova

I legionari romani alla conquista dell'alta definizione.

Chi non adora le killer application, quei giochi lanciati nelle fasi iniziali della vita di una console per mettere in evidenza i pregi del nuovo hardware. Ryse: Son of Rome aveva tutti i requisiti per presentarsi ai nastri di partenza della next-gen con questa definizione e proporsi come il punto d'avvio di una nuova era. La competenza tecnica di Crytek e la solidità di un Cryengine 3 ampiamente collaudato facevano presagire tutto il bene possibile per un gioco action sull'antica Roma che potesse far decollare immediatamente le vendite di Xbox One.

E invece tutti sappiamo com'è andata: complice una delle campagne di marketing meno azzeccate (per usare un eufemismo) nella storia recente dell'industry, Ryse: Son of Rome è stato apprezzato come un taglia e affetta bello da vedere e condito da un sacco di eventi quicktime di discreta fattura, privo però di quella varietà che potesse far gridare al miracolo. Le vendite sono state pessime, complice anche una diffusione ancora molto scarsa della console.

Per tentare il colpo di coda i Crytek hanno deciso che è giunto il momento di portare anche su PC la storia del Generale Mario Tito e dei legionari romani che lo accompagnavano. O forse sono solo scaduti i termini dell'esclusiva console richiesti da Microsoft. Fatto sta che ciò ci ha permesso di testare in anteprima proprio la versione Steam del gioco nella forma di due episodi completi della campagna single player: il livello iniziale dell'assedio di Roma e quello nella foresta germanica.

Il livello nella foresta mette in evidenza l'eccellente lavoro di Crytek svolto nella riproduzione del fogliame e dei fasci di luce.

Come potete vedere dai filmati a corredo, il gioco almeno nella componente singleplayer pare essere essenzialmente lo stesso: ripercorreremo la carriera di un legionario d'alto rango delle coorti romane fino allo scontro finale con il Re di una tribù celtica che ha messo la caput mundi a ferro e fuoco. Il lavoro di porting pare essere stato fatto con tutti i crismi del caso, visto che oltre ai contenuti, sono stati introdotti i giusti adattamenti in grado di rendere la versione PC del tutto giocabile come la controparte console.

Per i più tradizionalisti, è stato mantenuto il supporto al joypad: collegando al PC il pad dell'Xbox 360 vengono replicate perfettamente gli schemi d'attacco e difesa giocati su Xbox One. Trattandosi dei Crytek non avevamo dubbi sul fatto che mouse e tastiera potessero essere integrati nel menu di configurazione: al momento non è possibile effettuare l'assegnazione dei tasti ma solo passare tra due configurazioni predefinite che obbligano ad usare i tasti preimpostati da Crytek.

La prima è ben concepita mentre sulla seconda permane qualche dubbio di adattabilità. Speriamo che per la versione finale venga introdotta la possibilità di personalizzare a piacimento la tastiera, mentre il mouse è invece perfettamente supportato nella regolazione della sensibilità e della visuale verticale invertita.

Le sezioni prettamente coreografate con decine o centinaia di nemici a schermo sono veramente spettacolari. Una pioggia di frecce incendiarie è sempre un bel modo per iniziare la giornata.

Come detto, i livelli a disposizione erano solo due, ma sono stati sufficienti per capire la portata del lavoro svolto da Crytek che in termini di gameplay puro non mostra novità di sorta: Ryse su PC si gioca esattamente come su console in termini di meccanica dei combattimenti che rispecchiano la festa di sbudellamenti, amputazioni e teste mozze che volavano su Xbox One.

Tutto è stato riprodotto a puntino con una sostanziale differenza: la versione PC fa segnare punti in più a suo favore sotto l'aspetto estetico e della prestazione velocistica grazie alla potenza di calcolo combinata di processore e scheda video. È possibile giocare a 1080p nativi con tutta una serie di filtri di qualità dell'immagine supplementari capaci di rendere il gioco ancora più definito e brillante rispetto alla sua incarnazione originale.

Nella fattispecie, se il codice Xbox One reggeva i 30 frame al secondo con qualche difficoltà a 900p, su PC la situazione è migliore: come sempre Crytek mantiene fede alla sua nomea di sviluppatore in grado di mettere in crisi le configurazioni più spinte quando si tratta di spremere a dovere i suoi motori grafici. Ryse: Son of Rome segue dunque le orme di Crysis 3 e si conferma un osso duro dagli elevati requisiti hardware, al punto da risultare impossibile spingerlo al massimo delle sue capacità anche su macchine recenti con configurazioni di tutto rispetto.

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Il tempismo è fondamentale durante gli scontri soprattutto quelli più affollati. Ottimo il supporto al pad Microsoft.

Nella fattispecie, il PC che abbiamo usato per la prova ha confermato che al massimo livello di dettaglio a 1080p, i 60 frame al secondo sono ampiamente fuori portata. La potenza della GPU Nvidia GTX 770 con 2 GB di RAM montata su un i7 4770k e 8 GB di RAM non ci ha permesso di superare i 25 frame al secondo, ma in molte situazioni ci siamo trovati a viaggiare costantemente intorno ai 20 FPS. Per quanto la qualità dell'immagine fosse superiore a quella per Xbox One (anche se non abissalmente) dava piuttosto fastidio notare i rallentamenti che si traducevano in stuttering appena accennato attivando la sincronia verticale.

Il problema è rappresentato dall'uso del supersampling attivabile a 2x o 3x: si tratta di una tecnica antialias molto efficace ma anche terribilmente esosa di risorse che letteralmente dimezza o riduce ad un terzo le prestazioni. Disattivare del tutto il supersampling (e sostituirlo con la correzione post-processo) riporta la fluidità nel giusto contesto arrivando a mantenere con più facilità la velocità di esecuzione nell'orbita dei 45-55 fotogrammi al secondo: questo a tutto vantaggio di un gameplay fluido che ben si sposa con il tempismo richiesto in un action game votato al combattimento come questo.

Con la nostra configurazione, per arrivare a 60 frame stabili abbiamo diminuito leggermente la risoluzione a 900p e giocato con qualche dettaglio, pur rimanendo a un livello qualitativo assolutamente stratosferico: al netto di eventuali prestazioni migliori con schede video targate AMD, non ci resta che attendere in future ottimizzazioni a ridosso della pubblicazione o di aggiornamenti successivi che rendano l'esecuzione ancora più stabile, soprattutto su GPU di livello inferiore.

La dinamica dei combattimenti è assolutamente spettacolare anche se un filo ripetitiva. Gli addetti al motion capture hanno fatto un ottimo lavoro.

Crytek sta pubblicizzando il gioco come 4K Ready ma se queste sono le premesse, solo configurazioni multi-GPU da nababbi potranno garantire la potenza necessaria a mostrarlo a una velocità superiore ad uno slide show, almeno nel breve termine. Il prode Leadbetter ci ha già confermato che dedicherà un'interessante Digital Foundry al momento della pubblicazione recensione definitiva e a questa faremo riferimento al momento opportuno.

Posto che il gameplay pare essere stato ottimamente riprodotto (nel bene e nel male), rimane poco altro da anticipare su ciò che sappiamo a proposito dei contenuti presenti nella versione definitiva. La scarsa longevità è da sempre considerata uno dei suoi talloni d'Achille che, insieme alla ripetitività del gameplay, ne ha condizionato le valutazioni di critica e pubblico. Per ovviare a questo inconveniente è confermata la presenza dei quattro DLC pubblicati in seguito all'uscita della versione console, i quali dovrebbero aumentare il minutaggio, oltre ovviamente alla sfida offerta dal multiplayer che non abbiamo potuto provare.

Per il momento possiamo dire che questa conversione di Ryse: Son of Rome è esattamente come ce l'aspettavamo, un circo massimo di sbudellamenti ben coreografati senza troppe pretese d'innovazione. Alcuni dubbi rimangono in relazione alla fruibilità da parte dei possessori di configurazioni PC meno spinte di quella che abbiamo usato per questa prova. La maestosità della qualità dell'immagine, grazie anche al dettaglio e fluidità delle animazioni, è fuori discussione: la consistenza del frame rate, un po' meno. Pazientate fino al sesto giorno prima delle idi di ottobre e saprete tutto.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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