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Indiegamer #86 - articolo

Alla ricerca di un'utopia in un mondo post-apocalittico, corse low-poly e uccisioni creative.

Bedlam (Skyshine Games)

Nel mondo post-apocalittico di Bedlam, città e deserti sono popolaio da fazioni costantemente in lotta fra loro e sopravvivere è una sfida quotidiana. Per questo c'è ci si lascia convincere dalle leggende e parte alla ricerca di posti migliori in cui vivere.

Nel gioco di Skyshine Games si vestirano i panni del Mechanic, ultimo membro della un tempo rinomata gilda di inventori e viaggiatori che, a bordo del suo Dozer, partirà dalla metropoli di Bysantine alla ricerca dell'utopica Aztec City, portando con sé un equipaggio e diversi passeggeri. Un solo equipaggio e una sola possibilità per giungere a destinazione.

La tipologia di gioco di Bedlam, infatti è quella del roguelike, in cui ci si muove in territori generati casualmente ad ogni partita, senza possibilità di salvare e dove sbagliare significa game over. La stuttura s'ispira a titoli come XCOM, FTL e The Banner Saga, le cui influenze si possono scorgere facilmente nella presentazione del gioco. Dal titolo Stoic, in particolare, eredita l'engine e una grafica bidimensionale, da fumetto, cruda e a tratti violenta.

Bedlam usa una visuale isometrica, con campo di battaglia diviso in quadrati.

Gli spostamenti con il Dozer avvengono tramite una mappa, da cui accedere ad una location per volta in maniera molto simile a quanto visto nel su citato FTL, divisa in zone controllate dalle diverse fazioni, Marauder, Mutant, A.I. o Cyborg.

Il semplice movimento ha un costo in termini di nutrimento per equipaggio e passeggeri, e manutenzione del veicolo, che consumeranno risorse da recuperare durante gli scontri. Il combattimento utilizza un sistema a turni denominato blitz battle system, in cui non è assegnato un ordine per i turni dei soldati e che permette di utilizzare il Dozer come arma speciale.

Cinque saranno le tipologie di armi a disposizione (melee, shotgun, pistol e rifle), in un gameplay che gli sviluppatori definiscono come "gli scacchi pieni di carneficina", condito con alcuni elementi RPG. Qualora si riuscisse a raggiungere Aztec City, il gioco continuerà con una sorta di New Game +, in cui si dovrà tornare verso Bysantine per sconfiggere il signore del crimine, King Viscera, che sta schiacciando la metropoli.

Cover image for YouTube video

Skyshine Games ha da poco lanciato una campagna Kickstarter che sembra essere iniziata positivamente, e i $130.000 posti come obiettivo paiono alla portata del team. L'uscita è stimata per il settembre del prossimo anno, su PC e Mac.

Red:Out (34BigThings)

Tutto nasce dall'idea di realizzare un titolo di corse futuristico allea F-Zero, con uno stile grafico low-poly e un gameplay che risulti molto, molto più veloce rispetto a Wipeout. Così il team italiano 34BigThings ha iniziato lo sviluppo di Red:Out, che permetterà ai giocatori di controllare veicoli a propulsione nucleare in contorti tracciati costruiti in affascinanti paesaggi.

Il nome prende spunto da una particolare condizione, chiamata appunto redout e vissuta in particolar modo da piloti ed astronauti, in cui il sangue viene spinto verso la testa a causa di manovre che producono una forza di gravità negativa, procurando un arrossamento della visione per l'eccessivo afflusso di sangue alla testa.

Nonostante sia ancora nelle prime fasi di sviluppo, graficamente Red:Out promette bene.

Tenere a bada un mezzo che sfreccia a 400 orari sospeso due metri sopra il terreno non è mai un'impresa semplice, e lo è ancora di meno quando lo si deve fare su piste piene di giri della morte, curve nette e momenti in cui si dovrà guidare capovolti, cercando al tempo stesso di aumentare la velocità passando sopra gli appositi pannelli e sfoderando armi per rallentare gli avversari.

34BigThings intende a tutti i costi evitare la sensazione di correre su dei binari, per questo gli input del giocatore applicano una forza fisica al mezzo, un sistema che, assicurano gli sviluppatori, permetterà di sentire tutta la potenza del mezzo.

La parte più strettamente tecnica si appoggia all'Unreal Engine 4 e utilizza uno stile denominato "futuretro", in cui oggetti e paesaggi sono modellati con un numero limitato di poligoni ma utilizzano le ultime novità per quanto riguarda shader e effetti di illuminazione, creando un interessante mix. Al momento non ci sono informazioni precise su date d'uscita e piattaforme di pubblicazione.

Cover image for YouTube videoRedout Pre-Alpha Game Footage

Desync (The Foregone Syndicate)

Desync è un FPS completamente votato all'azione, in cui lo scopo è trovare i modi più creativi per far fuori gli avversari e ottenere così il punteggio più alto. Un'idea apparentemente semplice ma che gli sviluppatori hanno cercato di approfondire fornendo tutta una serie di strumenti con cui permettere ai giocatori di far sfoggio delle loro abilità.

Tutto ruota attorno al concetto delle sequenze d'attacco, quelle che nei picchiaduro chiameremmo "combo", ovvero le combinazioni di colpi con cui attaccare. Lanciare ad esempio in aria un nemico con un esplosivo ben piazzato e, mentre è ancora in volo, colpirne un altro, permetterà di scoprire una nuova sequenza che verrà poi registrata nel proprio diario.

Alcune sequenze possono essere più efficaci di altre contro determinate tipologie di nemici, alcuni dei quali potranno portare con loro oggetti speciali che garantiscono particolari abilità che solo alcune specifiche sequenze saranno in grado di contrastare.

L'utilizzo di una particolare sequenza d'attacco ne farà comparire il nome sullo schermo.

Ad aumentare la varietà delle combinazioni troviamo, oltre alle armi offensive, anche i cosiddetti 'side-arm', che pur non causando grossi danni, possono infliggere effetti negativi sui nemici e dare un bonus a combattimento e movimenti del giocatore. Le ondate di nemici sono gestite dinamicamente in base all'abilità dimostrata dall'utente, con l'intensità che si alza o si abbassa a seconda dei risultati, ma mantenere una qualità costante nei risultati può portare ad aprire nuovi percorsi segreti all'interno delle mappe. I punti abilità guadagnati in battaglia, inoltre, possono servire a migliorare le caratteristiche dell'equipaggiamento, o a sbloccare prima del tempo alcune sequenze d'attacco non ancora scoperte.

Durante ogni partita viene monitorizzato ogni azione, dalla mobilità ai movimenti del mouse, l'accuratezza dei colpi, la varietà degli attacchi e molto altro, tutti parametri che, oltre a metterci a disposizione statistiche con cui migliorare le nostre performace, sono alla base del calcolo del punteggio, che finirà poi in classifiche online.

Lo stile grafico si rifà alla rappresentazione della realtà virtuale degli anni ottanta, con pochi poligoni, colori accesi e luci al neon, che ricorda quello, affascinante, di Fract OSC. Desync è ancora in una fase pre-alpha e non ha una data d'uscita, ma è certo che arriverà su PC e sarà un'esperienza unicamente single-player.

Cover image for YouTube videoDESYNC - Pre-Alpha - GREENLIGHT TEASER [HD]

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A proposito dell'autore
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Elio Cossu

Contributor

Morso da un C64 radioattivo in tenera età, si trasforma lentamente in un videogiocatore accanito e nerd di un certo livello. Lo si trova spesso a frugare tra i giochi indie alla ricerca di qualche perla nascosta.

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