Eurogamer.it incontra Crytek - intervista

Quattro chiacchiere con Patrick Esteves alla scoperta di Ryse per PC.

Durante l'ultima edizione di Romics, svoltasi a Roma dal 2 al 5 ottobre, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Patrick Esteves, Gameplay Director presso Crytek, direttamente coinvolto nello sviluppo del controverso Ryse: Son of Rome.

Nel corso della chiacchierata Patrick si è dimostrato estremamente disponibile, oltre a trasudare passione per Crytek e per lo sviluppo dei videogiochi, più in generale. A microfoni spenti, inoltre, si è lasciato andare a commenti entusiastici verso l'Italia e i giocatori italiani.

L'intervista è partita dalla versione PC di Ryse, ma si è poi sviluppata andando ad affrontare tematiche piuttosto sentite in questo particolare periodo storico. Chi, meglio di un membro chiave di Crytek, poteva parlarci dell'ormai ingestibile caccia ai 1080p e ai 60fps?

Eurogamer: Avete approfittato dei lavori sulla versione PC di Ryse per intervenire anche su elementi diversi dal semplice comparto tecnico?

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Patrick Esteves.

Patrick Esteves: Nella versione PC non abbiamo ritoccato nessuna meccanica di gameplay, quindi da quel punto di vista il gioco è lo stesso della versione Xbox One. Lavorando su macchine tecnicamente più avanzate, tuttavia, con l'aumento del frame rate anche i ritmi dei combattimenti crescono di conseguenza. Per godere al meglio del sistema di combattimento di Ryse, inoltre, consiglio vivamente di selezionare il livello di difficoltà leggendario. Con quella difficoltà e un frame rate elevato, i giocatori non potranno non notare le differenze.

Eurogamer: Che tipo di macchina si deve avere per far girare il gioco a 4k e al meglio delle sue possibilità?

Patrick Esteves: Al momento non ho con me le specifiche esatte. In ogni caso, il gioco è estremamente scalabile e abbiamo previsto tutte le configurazioni possibili, per permettere a ogni giocatore di ottenere le migliori prestazioni. Certo, per farlo girare a 4k con un buon frame rate le richieste sono importanti, ma per andare a 1080p e a 60fps non servono macchine eccessivamente potenti. Vogliamo sempre spingere i nostri giochi oltre i limiti, essere "futureproof", ma vogliamo anche che le persone siano in grado di giocare, motivo per cui siamo particolarmente attenti a questi aspetti.

Eurogamer: Quale parte di Ryse avete migliorato in modo più evidente, graficamente parlando, nella versione PC del gioco?

Patrick Esteves: Al materiale originale, in realtà, non è stato fatto alcun upscale. Gran parte dei dettagli erano già presenti nella versione Xbox One, ma con una densità di pixel nettamente maggiore, alcuni elementi riescono finalmente ad emergere. Devo fare i complimenti agli ingegneri che ci hanno lavorato, perché sono riusciti a introdurre un nuovo supersampling anti-aliasing. Inoltre, un conto è far girare un gioco a 4k, un altro è raggiungere quel traguardo con un frame rate stabile, con shader migliori e una grafica generalmente più pulita. Questo è sicuramente il risultato più importante. In pratica è come quando si guarda un Blu-Ray per la prima volta e si notano dettagli precedentemente impossibili da vedere. La stessa cosa accade con i 4k.

Eurogamer: Molte persone, al momento, sono deluse dalle nuove console e si continua a parlare di risoluzione e frame rate, molto più di quanto non si facesse in passato.

Patrick Esteves: Mi stai facendo una domanda sul PC Master Race? (ride)

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Già su Xbox One erano presenti moltissimi dettagli ma grazie alla risoluzione 4k, in Ryse per PC emergono molti elementi precedentemente difficili da notare.

Eurogamer: Esattamente! Cosa pensi di tutta questa storia? Le persone stanno letteralmente dando di matto per queste cose!

Patrick Esteves: Credo che dipenda molto dai gusti personali. Alcune persone, anche su PC, amano i giochi Indie, altre preferiscono rilassarsi in salotto impugnando il controller. Il discorso non dovrebbe ruotare attorno al tipo di grafica, ma all'esperienza in sé. Nel mio caso, se mi capita di giocare sul telefono preferisco avere esperienze mordi e fuggi, ma se mi siedo davanti al PC voglio mettermi comodo davanti a un monitor 4k, per vivere un'esperienza che non posso ottenere da nessun'altra parte. Quando accendo la console, invece, voglio semplicemente rilassarmi sul divano.

Eurogamer: Secondo te, per quale motivo le persone si stanno lamentando tanto per la risoluzione e il frame rate dei giochi sulle nuove console?

Patrick Esteves: Credo che sia un semplice discorso di competizione, come accade nel calcio, tra i produttori di macchine, con il cibo... L'industria dei videogiochi è simile a quella dei ristoranti: a volte si ha voglia di mangiare piatti straordinari cucinati da chef di livello internazionale, altre volte si sente il bisogno di un piatto fatto in casa. Personalmente ho il cellulare, il tablet, le console e il PC, e dipende tutto dal tipo di esperienza che voglio avere in un determinato momento.

Eurogamer: Ok. E Crytek che tipo di ristorante è?

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Con il frame rate fissato a 60fps nella versione PC di Ryse, il ritmo dei combattimenti è ancor più convincente.

Patrick Esteves: Ahahah! Bella domanda. Crytek è come El Bulli. Ci sono pochi sviluppatori che possono fare quello che facciamo noi. Spingiamo la grafica oltre i suoi limiti e Ryse per PC è un buon esempio in tal senso. I nostri ingegneri hanno lavorato per creare la versione più avanzata possibile, quando avrebbero potuto fare un semplice porting senza avere troppi problemi. Crytek ha sempre dimostrato di avere questo tipo di mentalità, fin dai tempi di Crysis. Questa è la mentalità della compagnia. Guardando la versione PC a 4k e quella per Xbox One, entrambe sono visivamente impressionanti per i sistemi di riferimento, ma la 4k mostra un evidente passo in avanti.

Eurogamer: Probabilmente il pubblico accoglierebbe favorevolmente l'arrivo di un nuovo Ryse, possibilmente con un gameplay opportunamente arricchito. Cosa puoi dirmi al riguardo?

Patrick Esteves: Al momento nulla, mi spiace. Sappi solo una cosa: noi amiamo realizzare i giochi richiesti dalla community. Ryse PC ne è un chiaro esempio. Non so cosa accadrà in futuro. Vogliamo che i fan siano coinvolti e che ci facciano sapere il loro parere.

Eurogamer: Con la saga di Crysis avete dimostrato di poter modificare profondamente il gameplay dei vostri titoli da un capitolo all'altro. Il primo era graficamente impressionante, ma con il secondo e il terzo episodio avete lavorato sodo per intervenire sulle meccaniche di gioco. Con Ryse potreste seguire lo stesso percorso, la stessa evoluzione.

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La qualità delle espressioni era già altissima su Xbox One, grazie all'uso del motion capture per i volti dei personaggi.

Patrick Esteves: Apprezziamo molto questo genere di feedback. Sono abbastanza sicuro che al momento esista già qualche petizione online, per Ryse 2. La community guida sempre i nostri passi e noi cercheremo sempre di spingerci oltre i limiti della tecnologia. Ciò di cui molte persone non si rendono conto, è che già nella versione Xbox One di Ryse avevamo sfruttato il motion capture delle espressioni facciali, un'avanzata simulazione della fisica, con drappi e tessuti costantemente in movimento. Forse non sono cose che saltano immediatamente all'occhio, ma dimostrano che facciamo tutto il possibile per accontentare la nostra community. Se mai una petizione per Ryse 2 dovesse spuntare da qualche parte, chi può dire cosa ci riserverà il futuro? Di sicuro non posso parlarne in questo momento.

Eurogamer: L'hardware delle nuove console non è poi così impressionante e molti sviluppatori stanno avendo problemi per sfruttarlo a dovere. Tecnicamente parlando, quanto potreste migliorare l'aspetto tecnico di un ipotetico Ryse 2, considerando i già ottimi risultati ottenuti con il primo capitolo?

Patrick Esteves: Credo che sia solo una questione di tempistiche. Pensando agli inizi dell'Xbox 360 e della PS3... facendo un confronto tra i giochi di lancio della PS3 e The Last of Us c'è un abisso. Su Xbox 360 abbiamo fatto girare Crysis 2, che era già piuttosto impressionante. Crytek lavora sempre per tirar fuori il massimo da ogni singola piattaforma, e posso assicurarti che continueremo a farlo anche in futuro.

Eurogamer: Quanto è difficile lavorare sotto la pressione delle monumentali aspettative che i fan ripongono sul vostro studio, soprattutto dal punto di vista tecnico?

Patrick Esteves: In realtà non è un peso, ma è proprio questo elemento a spingerci a migliorare sempre di più. I giocatori guardano Ryse e dicono: "graficamente è bellissimo, ma alla fine è quello che ci aspettavamo da Crytek". Ok, è vero, ma per farlo abbiamo dovuto lavorarci parecchio, sapete? (ride). Per raggiungere simili risultati in ogni nostro gioco è necessario un gruppo che lavori con passione, e credo che sia abbastanza evidente quanto questa non manchi, in Crytek. Sappiamo che la community si aspetta molto da noi, e questo ci spinge a dare sempre il massimo.

Eurogamer: Ultimamente Crytek ha avuto diversi problemi. In quale clima state lavorando, al momento?

Patrick Esteves: Possiamo essere abbastanza ottimisti sul nostro futuro, ora come ora. Stiamo lavorando a molti giochi. Abbiamo mostrato Hunt e Arena of Fate, due giochi davvero divertenti. Warface ha appena ricevuto nuovi contenuti. Stiamo lavorando e siamo felici di continuare a realizzare contenuti per la community. A noi piace creare giochi, e finché saremo in grado di farlo, saremo felici.

Eurogamer: Purtroppo, nel mercato attuale amare il proprio lavoro non basta più.

Patrick Esteves: Verissimo ma credo che l'importante sia essere felici del proprio lavoro. E credo che per uno sviluppatore, la possibilità di lavorare in Crytek, di avere a che fare con la nostra incredibile tecnologia, e con le fantastiche persone che fanno parte dello staff, dia sempre grandi soddisfazioni. Se abbiamo problemi? Sì, abbiamo dei problemi ma stiamo comunque creando cose incredibili e siamo ancora là fuori, pronti a dare il massimo.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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