Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Jagged Alliance Flashback, mercenari senza personalità - review

Ritornano i mercenari più pazzi del mondo... o no?

Prendete un'isola tropicale di dimensioni ridotte (quasi un atollo), metteteci un dittatore spietato e una popolazione oppressa dal suo potere (militare); quindi aggiungete una banda di mercenari scanzonati e afflitti da pesanti turbe psichiche. Spolverate il risultato con un arsenale sconfinato e un solido gameplay a turni su visuale isometrica. Questo è Jagged Alliance 2, meglio se modificato con l'ormai leggendaria mod 1.13.

Questo titolo (uscito nel 1999) è il pinnacolo della serie. L'originale, le varie espansioni e l'ultima puntata "Back in action" impallidiscono a confronto; Jagged Alliance 2 ha un posto tutto speciale nel cuore degli appassionati dei giochi tattici a turni.

Da qui partiamo, e da qui facciamo entrare in scena Flashback, un progetto di Full Control il cui finanziamento è stato affidato a Kickstarter. La campagna ha avuto un discreto successo (368.000 dollari raccolti su 350.000 richiesti) e le premesse sembravano ottime: Jagged Alliance al tempo del crowdfunding sembrava poter essere una realtà. Fu così, quindi, che 7000 coraggiosi decisero di compiere l'atto di fede che è supportare un progetto in crowdfunding.

I mesi sono passati e la comunità di giocatori di JA è rimasta pazientemente in attesa commentando le novità sui forum di riferimento (Bear's Pit in primis). I risultati sono sembrati fin da subito non all'altezza delle promesse e delle aspettative, ma la fede nel tempo e nel lavoro rimaneva alta.

Al calar del sole la visibilità si riduce a questa cosa qui…

A un certo punto però, piuttosto bruscamente, per responsabilità che non sono tutt'ora chiare, il gioco è stato immesso sul mercato in una versione che, a detta di molti esponenti della comunità, è ben lungi dall'essere completa o, comunque, desiderabile. La storia non finisce qui, ma noi la interrompiamo per inserirci la nostra opinione sul gioco; la riprenderemo alla fine.

Jagged Alliance Flashback è un gioco sviluppato da un piccolo team con il tool di sviluppo Unity e un budget limitato (come detto la campagna KS è andata a buon fine ma ha assicurato poco più dello stretto necessario). Budget ridotto e tempo di sviluppo, presumibilmente, accorciato hanno generato un prodotto che ha un forte sapore amatoriale ed è afflitto da diverse categorie di problemi: bug, errori di design, feature mancanti, problemi di narrativa e ambientazione, difetti tecnici.

Tutte le categorie, purtroppo, sono ampiamente rappresentate e sfortunatamente questa recensione sarà in gran parte una rassegna di problemi; però, per gli amanti del lieto fine, potrebbe esserci una nota finale di speranza...

Iniziamo con la narrativa e l'ambientazione. La storia è sempre la stessa, tanto che personaggi e situazioni sono spesso copiati direttamente dalle puntate precedenti ma calati in una vicenda che dovrebbe essere nuova (nuova isola, nuovo dittatore). Introduzione, imprevisti, NPC, eventi e missioni sono o assenti (l'introduzione è un semplice testo) o malamente realizzati. La trama ha poco senso e quel poco che esiste non è chiaramente opera di un professionista.

I personaggi sono completi di statistiche e caratteristiche peculiari, ma della personalità dei vecchi mercenari non è rimasta alcuna traccia.

Oltre a questo, l'atmosfera è neutra: l'isola in cui si svolge il gioco è semplicemente poco interessante con scenari tutti uguali che si ripetono all'infinito e denotano, oltre a un inventario di asset grafici limitato, anche l'assenza del lavoro di un game designer.

Rimanendo sul lato design, Jagged Alliance Flashback presenta spesso scelte discutibili. La copertura è spesso troppo scarsa, le linee di fuoco vengono calcolate in maniera bizzarra e troppo rigida, la visuale problematica (palme, pioggia e ore notturne... imparerete a odiare questi elementi), la morte dei personaggi troppo immediata (finiti i punti salute si va direttamente alla morte senza passare per stadi intermedi) e anche il bilanciamento di armi e munizioni pare non essere calibrato perfettamente.

Oltre a questo, sempre dal punto di vista del design, lo scimmiottamento delle puntate migliori della serie è tale che i difetti sono stati portati tali e quali (mentre i pregi, come stiamo vedendo, no).

Valga un esempio per tutti: sparare a bruciapelo a un avversario, magari anche alla testa, può lasciare l'avversario anche solo lievemente ferito e in grado di rispondere al fuoco; una situazione assurda ben nota ai veterani della serie.

Un esempio di linea di fuoco completamente incomprensibile: Cliff da un riparo a pochi passi dal bersaglio ha lo 0% di chance di colpire…

Sul lato dell'intelligenza artificiale la debacle è pressoché completa. I nemici faticano ad accerchiarvi e a utilizzare i ripari in maniera intelligente, e spesso non riescono a fare di meglio che venirvi allegramente incontro esaurendo gli action point di fronte alla vostra arma. In compenso però, in maniera decisamente sospetta, mettono a segno colpi da cecchino che anche il vostro miglior mercenario fatica a eseguire.

Poi è il turno dei mercenari che, come sanno gli appassionati della serie, sono il vero fiore all'occhiello del marchio Jagged Alliance. I ritratti sono disegni statici e il parlato è stato in gran parte modificato. Ora i mercenari parlano molto meno, lo fanno a caso e il doppiaggio, oltre a essere di qualità discutibile, mescola accenti di nazionalità diverse rendendo le identità irriconoscibili e, quindi, ininfluenti.

Inoltre le statistiche sono state modificate senza alcuno scopo e il sistema dei salari presenta delle incoerenze che sembrano spingere all'ingaggio di certi mercenari piuttosto che altri. Di tutti i difetti, quello relativo ai mercenari è probabilmente il più doloroso.

Infine l'aspetto tecnico. Come detto, gli asset grafici sembrano molto limitati ma anche la qualità degli stessi è piuttosto grossolana e la palette troppo colorata di giorno e troppo scura di notte (tanto da rendere quasi ingiocabili le missioni svolte in notturna). Tutta la parte relativa all'interfaccia di comando ha un forte sapore amatoriale, con armi che spesso assomigliano a giocattoli (e i nomi finti fanno il resto) e menù disegnati con linee troppo elementari. Non sono presenti filmati o animazioni, ma anche le soluzioni sostitutive (perlopiù semplici menù testuali) non brillano certo per inventiva; spesso dove non arriva la tecnica arriva la creatività, ma, purtroppo, non è questo il caso.

I bug sono piuttosto frequenti. Crash, nemici impenetrabili ai proiettili e anche un fastidioso problema prestazionale quando i combattimenti avvengono in alcune aree urbane; quando vedete scattare un gioco come questo su una macchina che fa girare Alien Isolation al massimo del dettaglio senza indugio è chiaro che esiste un problema serio anche nell'ottimizzazione del codice.

In questo disastro cosa possiamo salvare? Francamente poco. In generale tutto il gioco sembra riflettere un certo realismo del team per il quale ci si è resi conto delle risorse limitate e si è scalata verso il basso la complessità dell'intera struttura (rispetto a qualsiasi altro gioco della serie). Il sistema dell'addestramento della milizia nei settori conquistati è un esempio in questo senso: è stato reso più semplice e pare funzionare bene, forse meglio che nei titoli precedenti.

Il gioco, inoltre, distribuisce la sua massa enorme di problemi su tutti gli aspetti in maniera abbastanza omogenea; ciò vuol dire che con molta pazienza e un certo spirito di adattamento gli appassionati più sfegatati potrebbero ottenere un certo piacere dal completarlo.

Dico "potrebbero" perché non ci sono ragioni che giustifichino la spesa di venti euro per un prodotto di questo standard qualitativo. A meno che non si abbia fede e speranza nel futuro; e qui ci ricolleghiamo alla storia che stavamo raccontando in apertura...

Bar sulla spiaggia e capanne ovunque; più che su di un'isola tropicale, Jagged Alliance Flashback sembra ambientato in un grande villaggio turistico.

Dopo il lancio ufficiale e l'arrivo dei primi feedback più o meno ufficiali, il team di sviluppo pare aver preso coscienza (ammesso che non lo avessero realizzato già prima) del livello qualitativo scarso del loro prodotto. Hanno quindi "aperto le porte" alla comunità dei modder allacciando uno stretto rapporto con alcuni di questi e fornendo tutti gli strumenti necessari alla realizzazione di nuovi contenuti. Il lavoro di tali modder, unitamente all'impegno dello sviluppatore nella risoluzione dei problemi, potrebbe depennare diversi problemi dalla lista.

Al contrario dei modder più fanatici, però, personalmente penso che un 4 possa diventare al massimo un 6 con il lavoro, seppur dedicato, di appassionati esterni. Un videogioco è un prodotto complesso e sempre dotato di una modularità parziale; i problemi che ho elencato sono distribuiti su diversi aspetti e alcuni di questi sono probabilmente legati a scelte su cui si è costruito l'intero codice del gioco.

Ma qui entriamo in questioni che non pertengono a questa già lunga recensione. In definitiva ci troviamo di fronte a un prodotto qualitativamente scarso, se non ampiamente insufficiente, che ha il vantaggio di avere una comunità di modder prolifica e talentuosa. Sarà sufficiente per riportare in vita Ivan Dolvich e compagni o, semplicemente, per dare senso a una spesa di 15-30 euro (a seconda dei saldi di Steam)?

4 / 10

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Scopri come lavoriamo alle recensioni leggendo la nostra review policy.

In this article
Related topics
A proposito dell'autore
Avatar di Davide Pessach

Davide Pessach

Contributor

Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

Commenti