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Face-Off: Far Cry 4

Una vetrina tecnica su console, ma come se la cava la versione PC?

Far Cry 3 ha ricevuto molte lodi sulle console old-gen, ma era abbastanza chiaro che il Dunia engine alla base del gioco era troppo ambizioso per essere ben gestito dalle vecchie Xbox 360 e PS3, producendo un fastidioso tearing e un frame-rate meno che ottimale, entrambi deleteri per l'esperienza. Il nostro recente hands-on con la versione PS4 del suo seguito, però, mostra un quadro molto diverso: libero dalle limitazioni delle vecchie tecnologie, il Dunia engine finalmente può esprimersi al massimo, consentendo una qualità grafica solitamente osservato solo nelle migliori release PC, oltre ad un solido frame-rate di 30fps con risoluzione nativa 1080p. È un inizio davvero promettente per Far Cry 4 sulle console, ma come si comporta la versione Xbox Oe e che tipo di miglioramenti grafici possiamo attenderci da quella PC, dove la serie si è sempre espressa ai suoi massimi?

Le prime impressioni di Far Cry 4 su Xbox One sono positive. La qualità d'immagine è molto pulita e la presentazione complessiva non sfigura rispetto al gioco su PS4. Ad un esame più ravvicinato, il dettaglio risulta un po' meno inciso e rifinito, ma tutto il resto si comporta piuttosto bene durante il gameplay. Il conteggio dei pixel (non facile da realizzare in questo caso, per ragioni che spiegheremo più tardi) rivela un framebuffer fissato a 1440x1080p, upscalato orizzontalmente alla risoluzione Full HD (1920x1080), ma gli artefatti dell'upscaling risultano più contenuti di quanto non avvenga nella media delle release sub-1080p. A confronto, l'immagine della versione PS4 è a 1080p pieni e risulta conseguentemente più nitida di quanto non lo sia su Xbox One, ma la console Microsoft non lascia a desiderare con una presentazione che, per la maggior parte, riesce a contenere i difetti del suo pixel count sub-nativo.

Halo 2 Anniversary mostra quanto efficace possa essere l'upscaling orizzontale nell'offrire una qualità d'immagine sufficientemente nitida, ma con Far Cry 4 questa tecnica viene portata ulteriormente avanti, tramite l'impiego di un impressionante e nuovo sistema di anti-aliasing denominato HRAA. L'effetto è usato in entrambe le versioni console di Far Cry 4 e offre una soluzione ad ampio raggio che unifica vari elementi di altre tecniche di anti-aliasing, usando sia il post-processing che il temporal sampling. Il risultato finale è che l'HRAA affronta le scalettature in un'ampia serie di elementi della scena generalmente mal coperti dai tradizionali algoritmi di AA in post-processing e multi-sampling (MSAA) e, in combinazione con un buon filtro di upscaling, aiuta a mitigare gli artefatti del rendering sub-nativo.

La tecnologia messa sul piatto dall'HRAA merita uno speciale Digital Foundry a sé, ma per ora esaminiamola nei suoi aspetti base. Su Xbox One, la scelta di risoluzione significa che gli artefatti di scaling si manifestano solo su di un asse. Inoltre, per ogni quattro pixel orizzontali di cui è eseguito il rendering, esso si basa su una sorgente di tre pixel, altri tre pixel da un frame precedente più i dati accumulati dai frame precedenti. L'HRAA svolge un buon lavoro non solo come anti-aliasing, dunque, ma anche nel ricostruire la qualità di un framebuffer a 1080p pieni. La versione PlayStation 4 risulta ancora più nitida, principalmente perché pare avere accesso a più dati temporali rispetto alla versione dell'algoritmo in azione su Xbox One e non presenta la necessità di effettuare alcun upscaling.

Cover image for YouTube videoFar Cry 4: PS4 vs Xbox One Comparison
Far Cry 4 a confronto su Xbox One e PlayStation 4. Usate la visualizzazione a schermo intero e la risoluzione Full HD per un'esperienza ottimale.

Confronti alternativi:

In quanto a qualità d'immagine generale, l'HRAA si applica agli elementi problematici, come il fogliame e il dettaglio a livello di sub-pixel, in modo molto efficace. Gli alberi sono molto ben disegnati sia nella versione PS4 che in quella Xbox One di Far Cry 4, mentre l'effetto stridente causato dalle geometrie più complesse è in maggior parte contrastato senza un impatto troppo degradante sulla nitidezza delle texture. Usando più sample su PS4, l'effetto è leggermente più rifinito sulla piattaforma Sony. Ad ogni modo, nella sua implementazione attuale, l'HRAA non è la soluzione perfetta all'annoso problema dell'aliasing: la tecnologia mostra ancora i suoi difetti, su entrambe le console, quando si ha a che fare con oggetti sottili come i cavi della luce, mentre gli shader dei capelli e del pelo non ne sono coperti, portando le pellicce dei lupi ed altri animali ad avere un aspetto più duro e sgradevole.

Solitamente la versione PC esce automaticamente come vittoriosa, rispetto a quelle console, quando si parla di qualità d'immagine, grazie alla possibilità di scegliere la miglior combinazione di risoluzione ed anti-aliasing supportata dal proprio hardware, ma in questo caso le cose non sono così semplici. L'MSAA (in variante 2x, 4x o 8x) e l'SMAA sono presenti in Far Cry 4, e i possessori di schede Nvidia hanno a disposizione anche il TXAA. Tra tutte queste soluzioni, l'SMAA offre i risultati migliori senza usare risorse di GPU eccessive: le immagini appaiono pulite e prive di artefatti, anche se si nota una certa quantità di sfocatura negli scenari, cosa che non accade su console. È evidente che l'HRAA usato su PS4 e Xbox One è, nel complesso, una soluzione migliore per combattere le scalettature e preservare al tempo stesso il dettaglio delle texture, quindi la sua assenza su PC è un'opportunità perduta. Basandoci sulle informazioni rilasciate al momento da Ubisoft, è possibile che l'HRAA richieda un accesso di basso livello alla GPU: le DirectX 11 in questo caso non sono sufficienti.

Sia MSAA che TXAA offrono una qualità d'immagine complessivamente superiore al SMAA, ma il fogliame non è coperto da queste soluzioni, il che significa che i lussureggianti panorami del gioco soffrono di artefatti sgradevoli sugli alberi e sul resto della vegetazione, cosa che assolutamente non avviene su console. L'unico modo per avvicinarsi ai risultati del gioco su console è usare uno dei metodi di multi-sampling in combinazione con il transparency super-sampling disponibile tramite il pannello di controllo della GPU. Il TXAA in particolare svolge un buon lavoro, ma il livello di risorse grafiche richieste per impiegare tale soluzione è gigantesco e, anche in questo caso, il risultato ottenuto non appare perfetto. Il motore grafico Dunia sembra essere costruito per l'AA in post-processing, dal momento che il multi-sampling introduce problemi di profondità in alcuni effetti di trasparenza.

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La sequenza introduttiva di Far Cry 4 utilizza artwork in-game migliorato. L'aspetto è più rifinito di quello dei filmati in real-time che si osservano durante il normale gameplay, con un aspetto più cinematografico.
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L'impiego dell'HRAA consente un alto standard di qualità d'immagine su entrambe le versioni console di Far Cry 4, coprendo con efficacia la vegetazione e i dettagli più minuti. Su PC si ottengono risultati paragonabili impiegando l'SMAA, ma con il risultato di aggiungere una lieve sfocatura all'immagine.
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L'HRAA porta anche ad una ridotta presenza di artefatti di upscaling su Xbox One, dove il gioco ha un framebuffer di 1440x1080. Tali artefatti, però, restano visibili nelle scene ad alto contrasto e nelle aree con dettagli geometrici molto fini: i cavi della luce non sono coperti, quindi lo scaling porta a bordi evidentemente seghettati sulla console Microsoft.
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Ubisoft dà un tocco di varietà del suo titolo randomizzando alcuni elementi ambientali. Qui vediamo veicoli, erba e capanne posizionati differentemente tra le diverse piattaforme.
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Al di là di qualche minuzia, l'artwork di base appare identico su PS4 e su Xbox One. I giocatori PC, invece, possono godere di un netto miglioramento nella qualità delle texture, risultante in un dettaglio migliore.
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Su PC si riscontra anche un livello migliore di filtering anisotropico, che porta ad un dettaglio delle texture più nitido e chiaro dalle angolazioni più estreme. In questa immagine, i muri dell'edificio sulla sinistra sono meno definiti su console.
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La distanza d'orizzonte è maggiore su PC. Le montagne in questa immagine sono più colme di alberi, dando alla scena un aspetto più vivo rispetto a quanto visto su Xbox One e PS4.
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Le transizioni di level of detail avvengono delicatamente su tutti i formati, eliminando il pop-in quasi del tutto. Sono, però, più aggressive su console: le auto e gli altri oggetti offrono texture, geometrie e normal mapping migliori a distanze maggiori su PC.

Al di là della qualità d'immagine, entrambe le console condividono i medesimi asset ed effetti. I livelli qualitativi appaiono identici nella maggior parte delle aree, anche se, curiosamente, su Xbox One si notano texture del terreno a risoluzione più bassa in una particolare area, e su PS4 alberi mancanti sulla distanza in un'altra. Pensiamo che ciò sia dovuto ad occasionali imperfezioni dello streaming dei dati, dal momento che queste differenze sembrano aver luogo soltanto in aree immediatamente successive ad una cut-scene. Tutte le altre differenze derivano dal posizionamento casuale delle capanne, delle recinzioni, della vegetazione e di altri oggetti di contorno dei vari ambienti, che non vengono sempre collocati nello stesso posto.

Di nuovo, sta alla versione PC spingersi in avanti e darci un upgrade tangibile rispetto alle versioni PS4 e Xbox One. Impostando i preset su "ultra", le rigogliose foreste montane di Kyrat risultano più folte e il dettaglio in lontananza è maggiore. Questo rende più gradevole osservare il panorama, le cui alture e vallate risultano su PC ancora più piene di vita. Inoltre, le transizioni di LOD (level of detail) sono meno aggressive: il beneficio maggiore, in questo caso, sta nel fatto che gli asset di qualità superiore vengono usati su oggetti a maggiore distanza, rendendo più definiti elementi come auto, moto e lanterne. Su console, questi elementi sono leggermente più grezzi finché non ci si avvicina.

Anche il cuore dell'artwork è migliorato su PC, grazie all'impiego di texure a risoluzione maggiore e ad un filtering anisotropico migliorato, che produce dettagli maggiori su rocce, mattoni, cruscotti delle auto e altri elementi. Su console troviamo texture ben dettagliate, ma le loro versioni a qualità migliore vengono impiegate più liberamente su PC, dando un tocco più intricato alle varie superfici. Altri miglioramenti sono più sottili, ma comunque efficaci per produrre un aspetto più rifinito nelle varie location del gioco. In particolare, la tecnologia PCSS (percentage closer soft shadows) dà agli oggetti un aspetto più naturale, che cambia a seconda del posizionamento e della distanza dalla sorgente di luce, mentre l'impiego dell'HBAO+ risulta in ombre ambientali accurate che sono sia più soffici che meglio proiettate dal fogliame.

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Le console usano l'equivalente dei settaggi 'high' su PC. In questa immagine possiamo vedere che il riflesso speculare sul braccio di Ajay è meno pronunciato su PS4 e Xbox One.
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La profondità di campo è gestita con più precisione su PC. Qui l'intera scena è sfocata su console, mentre su PC le foglie e gli alberi in primo piano sono più chiaramente a fuoco.
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La tessellation è impiegata per migliorare l'aspetto degli alberi, esclusivamente su PC. L'effetto non è di grande impatto, ma qui possiamo notare come produca una qualità leggermente maggiore.
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Le console offrono una soluzione custom di ambient occlusion, definita SSBC, che produce un effetto di qualità migliore rispetto al SSAO. Le ombre indirette risultano più soffici. In questo screen PC è impiegato l'HBAO+, che offre ombreggiature più estese sul fogliame e transizioni più fluide tra i differenti livelli di profondità dell'ombra. L'SSBC, comunque, è disponibile anche su PC.
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Il PCSS (percentage closer soft shadows) dà a questi elementi un aspetto più naturale su PC. Più le ombre si avvicinano alla sorgente di luce, più diventano nette e distinte.
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I raggi luminosi migliorati sono un'aggiunta impressionante alla versione PC, ma causano anche qualche problema, finendo per slavare l'immagine quando troppo abbondanti nello scenario.
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È preferibile impiegare la nebbia volumetrica al posto dei raggi di luce migliorati, in quanto aggiunge profondità cambiando al tempo stesso il modo in cui la luce interagisce con l'ambiente.

La tessellation è utilizzata esclusivamente su PC, per dare agli alberi un aspetto più pieno, anche se l'effetto è difficile da notare al di fuori dagli screenshot statici e dei video di confronto diretto. Anche l'impiego di raggi di luce "migliorati" dalla tessellation è un tocco gradevole e consente ai raggi di attraversare in modo efficace il fogliame prima di diffondersi nel paesaggio. L'effetto, però, è leggermente troppo pronunciato: i raggi possono letteralmente coprire intere location, creando un'immagine completamente slavata quando ci si trova nell'area coinvolta. Di conseguenza, abbiamo trovato l'effetto deleterio per l'esperienza complessiva e abbiamo attivato, in suo luogo, la nebbia volumetrica, che aggiunge una piacevole profondità e densità alla nebbia, specialmente nel fondo delle vallate, dove è più comune incontrarla.

Nel complesso, i ritocchi e i miglioramenti alla grafica su PC danno al gioco un aspetto più rifinito, facendo meglio emergere i dettagli naturali (come le texture della pietra), mentre l'inclusione dell'HBAO+ e di ombre più soffici consente di dare più realismo al modo in cui gli ambienti e i soggetti sono ombreggiati. Le console impiegano settaggi che sembrano riflettere abbastanza da vicino le impostazioni "high" su PC. Alcune differenze sono piuttosto sottili, come la minor precisione degli shader effect, mentre altre risultano più nette, come le texture migliorate, le impostazioni di LOD e la qualità delle ombre. Curiosamente, il motion blur appare meno pronunciato su PC, e spesso sembra assente durante le cut-scene in tempo reale. D'altro canto, a confronto di quanto visto su PS4 e Xbox One, la profondità di campo è più accurata nel determinare quali elementi siano da sfocare e quali no. I miglioramenti della versione PC sono senz'altro ben accetti, ma in termini di presentazione complessiva salire al di sopra delle impostazioni "high" non produce un impatto particolarmente notevole e la performance, sebbene inizialmente promettente, si rivela un vero problema.

In teoria, non ci sono problemi di sorta nel far girare Far Cry 4 a impostazioni "high" con risoluzione 1080p e 30fps su di un hardware economico come una GeForce GTX 750 Ti. Il gioco include persino un'opzione per limitare il frame rate a 30fps (l'opzione di v-sync "sparse"), sebbene questa introduca problemi di aggiornamento dei fotogrammi: impiegare l'opzione di limitazione degli fps con Riva Tuner Statistics produce un risultato migliore. Salendo di livello, una GTX 760 consente di giocare a settaggi "ultra" con 30fps, mentre la GTX 780 dovrebbe consentire di raggiungere i 60fps in ogni situazione, con tutte le impostazioni al massimo. In combinazione con i miglioramenti grafici, Far Cry 4 su PC dovrebbe surclassare le versioni su console, persino senza l'interessante tecnologia HRAA. Sfortunatamente, il gioco è afflitto da problemi di "stuttering", con una fluidità a singhiozzo che ha un notevole impatto sull'esperienza complessiva.

Persino usando una GTX 980, è possibile notare cali di frame-rate mentre ci si sposta per gli ambienti, con frequenti singhiozzi di 50 millisecondi o giù di lì. Il problema è particolarmente grave quando si è alla guida di veicoli, il che suggerisce un problema di streaming dei dati in background. Ci siamo chiesti se si trattasse di un problema di vRAM, ma anche utilizzando una GTX Titan da 6GB non abbiamo ottenuto alcun miglioramento. Per la cronaca, anche le schede AMD mostrano lo stesso comportamento. Numerose soluzioni sono state suggerite, ma al momento crediamo che l'unico modo per minimizzare questi singhiozzi sia disabilitare i livelli mip più elevati delle texture. Per farlo, potete andare nella cartella "My Games" sotto "Documenti" ed aprire 'GamerProfile.xml' con Notepad. Cambiate DisableLoadingMip0 = "0" in DisableLoadingMip0 = "1" e fate lo stesso con GPUMaxBufferedFrames="0". Tutte le altre soluzioni che abbiamo tentato finora si sono rivelate fallimentari, su un esteso range di configurazioni hardware, e persino quella appena proposta serve solo a contenere il problema, ma non riesce ad eliminarlo. Abbiamo notato che, così facendo, l'impiego di vRAM della GPU cala di 1GB, quindi potrebbe esserci una riduzione nella qualità delle texture. Nel complesso, questo problema somiglia molto a quello, disastroso, visto in Watch Dogs, che ancora ad oggi resta irrisolto. Non riusciamo a capire come mai un problema così molesto non sia ancora stato rimosso, ed è davvero una delusione vederlo manifestarsi di nuovo in un altro titolo tripla-A.

Parlando di performance su console, con la qualità grafica mostrata da Far Cry 4 nel suo dettagliato open world, i 60fps sono fuori luogo: il developer ha invece un target di 30fps. Sia PS4 che Xbox One offrono un'esperienza fluida e stabile, con cali di frame-rate solo occasionali e privi di grande impatto sul gioco vero e proprio. I controlli hanno un feeling reattivo che consente di mirare con precisione anche nelle sparatorie più concitate. Dopo l'altalenante esperienza osservata su PC, avere un frame-rate bloccato è una boccata d'aria fresca (dobbiamo specificare che anche bloccando l'aggiornamento a 30fps si ottengono ancora dei singhiozzi su PC).

Per la maggior parte, entrambe le console offrono un'esperienza molto stabile, con solo qualche lieve incertezza nelle scene più complicate. Le esplosioni e i conflitti a fuoco sui veicoli vedono il frame-rate deviare leggermente dai 30fps, ma l'engine recupera rapidamente questi occasionali intoppi, consegnandoci scene d'azione fluide e ben reattive. Guidando ad alta velocità si possono osservare, di nuovo, dei piccoli cali o dei frame spezzati, specialmente nelle fasi notturne, ma si tratta di incertezze davvero lievi, difficili da percepire durante il normale gameplay.

Cover image for YouTube videoFar Cry 4: PS4 vs Xbox One Frame-Rate Test
I test del frame rate di Far Cry 4 su Xbox One e PS4 rivelano un gioco con un solido frame-rate di 30fps bloccati, piuttosto stabile durante la maggior parte del gameplay.

Nel complesso, la performance resta sempre piuttosto vicina ai 30fps su console, ma è l'Xbox One a spuntarla, con frame-rate lievemente più elevati durante le sparatorie più intense, e in generale meno incertezze. È possibile che sia la differenza di risoluzione tra le due versioni a causare ciò, dal momento che la console Microsoft disegna il 25% di pixel in meno e usa una versione meno rifinita dell'HRAA. Detto questo, la differenza non risulta particolarmente evidente durante il gameplay, e nessuna delle due versioni soffre di problemi di performance in grado di deteriorare l'esperienza.

Far Cry 4: il verdetto del Digital Foundry

Far Cry 4 è un titolo che si sente perfettamente a suo agio sulle attuali console, con un frame-rate fluido e stabile, ambienti dettagliati e privi di pop-in, nonché un eccellente artwork e degli ottimi effetti che si combinano per creare degli ambienti davvero splendidi. C'è l'impressione che il Dunia engine non sia stato radicalmente cambiato rispetto alla versione usata sugli hardware old-gen, ma la sua prestazione su PS4 e Xbox One è comunque ottima, e gli upgrade implementati offrono potenzialità davvero notevoli.

Per quanto riguarda il confronto tra piattaforme, la PS4 ha un vantaggio nella presentazione 1080p nativa, con un frame-rate per la maggior parte ancorato ai 30fps. La qualità d'immagine non è altrettanto impeccabile su Xbox One, anche se la console Microsoft ottiene frame-rate leggermente migliori nelle scene più complesse. In ultima analisi, comunque, la presentazione resta eccellente su entrambe le piattaforme.

La versione PC avrebbe potuto brillare, e per certi versi lo fa, ma ci sorprende il fatto che il gioco sia uscito con degli ovvi problemi, non presenti nelle versioni console. Da un lato, Ubisoft merita i nostri complimenti per le numerose aggiunte effettuate rispetto alle controparti per console. Non c'è niente di radicale (e, anzi, alcune impostazioni "ultra" non portano ad alcun miglioramento), ma l'impressione complessiva è che i possessori di GPU high-end abbiano materiale per mettere alla prova le loro schede, e anche le opzioni specifiche per GPU Nvidia (al di là del TXAA) contribuiscono a questo risultato. Allo stesso tempo, in questo titolo troviamo abbastanza scalabilità da far sì che chi è in possesso di un PC gaming entry-level dovrebbe comunque poter godere di una buona esperienza. Sfortunatamente, però, il gioco soffre dello stesso problema di Watch Dogs: una gestione carente dello streaming di dati in background, che porta a dei fastidiosi "singhiozzi" nella fluidità. Al momento stiamo cercando un fix user-side per alleviare la situazione, ma la verità è che Ubisoft deve offrire una soluzione ufficiale prima che possiamo davvero raccomandare l'acquisto di questa versione PC.

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Far Cry 4

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore

David Bierton

Contributor

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