Battlefield 4 Final Stand DLC- review

L'ultimo DLC multiplayer prima della svolta gangsta.

E siamo a trenta. Stiamo parlando delle mappe che con il DLC Final Stand vanno a chiudere il cerchio delle espansioni per Battlefield 4, ricalcando lo stesso modello d'uscita di Battlefield 3. Tutto come da copione quindi: è possibile acquistare caramente questo pacchetto in modo separato (€ 14.90) o scaricarlo direttamente per tutti possessori del season pass, che garantisce il download completo di tutti i contenuti pubblicati dal lancio del gioco sino ad oggi.

Final Stand è composto da quattro mappe inedite, alcuni veicoli e armi espressamente progettate per l'occasione. Anche questo DLC è a tema, visto che tutti gli scenari sono montagnosi e, per quanto banale, c'è persino una trama dietro a questa collezione: i russi hanno iniziato a sviluppare tecnologie rivoluzionarie che permetterebbero loro di scavalcare americani e cinesi nella corsa agli armamenti. Da qui gli scontri armati per il controllo di postazioni di ricerca e sviluppo con alcune divertenti citazioni di Battlefield 2142 a seconda della locazione prescelta.

Giants of Karelia è la meno invernale del lotto: colline e fiumi interrotti da villaggi rurali si concentrano intorno a una struttura di ricerca all'interno della quale i sovietici stanno sviluppando i primi prototipi di mech da Battaglia del mech T-1. L'interno della base è ben fatto per quanto la sala principale possa essere semidistrutta dopo essere colpita da un proiettile d'artiglieria di grosso calibro. Le dimensioni sono ragguardevoli e per quanto sia chiaramente pensata per i corazzati, risulta difficoltoso muoversi in fuoristrada con carri e trasporti truppe che finiscono spesso nel fuoco incrociato di aviazione e fanteria.

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Il tema di Final Stand sono gli scenari innevati: la realizzazione tecnica è sempre di prim'ordine.

Hammerhead è probabilmente una delle più giocate di questo DLC. Si sviluppa intorno a una collina, un lago ghiacciato e il bosco circostante. Sotto la collina si cela una base sottomarina molto complessa da apprendere nelle sue sfumature: l'ingresso è ghiacciato e minando opportunamente è possibile far finire nell'acqua sottostante i veicoli privi di capacità anfibie.

Tatticamente è una mappa interessante perche suddivide la conquista dei punti di controllo tra l'esterno e l'interno con interessanti soluzioni per corazzati, fanteria e cecchini. Degna di nota è anche la possibilità di trovare e utilizzare un gadget futuristico come l'A-1 Accipiter, una sorta di drone in grado di librarsi in volo e colpire la fanteria dall'alto, veramente difficile da abbattere per la velocità con cui riesce ad oscillare di fronte al mirino.

Altrettanto impegnativa e decisamente coreografica è Operation Whiteout: caratterizzata da una feroce tempesta di neve come evento Levolution, è composta da ambientazioni differenti quali dei canyon ghiacciati in cui è emerso un sottomarino russo, l'installazione principale in mezzo alle colline e tutta una serie di punti di controllo intermedi che offrono ampi ripari alla fanteria. Degna di nota è la possibilità per le due squadre di conquistare il sommergibile e usarlo per coordinare un air strike in uno qualsiasi dei punti caldi della mappa.

Il layout delle mappe è vario e ben congegnato: gli eventi Levolution non sono particolarmente eclatanti ma comunque ben fatti.

La meglio riuscita del lotto è probabilmente Hangar 21, una gigantesca rimessa ricavata all'interno di una montagna in cui i russi stanno costruendo un Titan, la gigantesca portaerei di controllo giocata proprio in Battlefield 2142, con tanto di test dei motori a intervalli regolari e possibilità di aprire le porte dell'hangar stesso. L'installazione è talmente enorme che ci si può girare in macchina con le jeep o entrare in elicottero e ospita due punti di controllo su due piani diversi.

Il resto della mappa si sviluppa sulla discesa sottostante con una novità non da poco: è possibile entrare nelle capsule di lancio e "spararsi" da una parte all'altra per assaltare in velocità la porzione di scenario in mano al nemico. Sicuramente di tutte quelle proposte è la più particolare perché favorisce la creazione di un fronte centrale che si muove avanti e indietro rispetto al consueto scambio di checkpoint di una normale Conquest, ma rende molto bene anche in Obliteration e Rush.

Come al solito ci sono interessanti novità per quanto riguarda le armi. Troviamo infatti due gingilli fatti apposta per i tiratori: un arco composito chiamato Phantom, capace di fare secco chiunque senza fare il minimo rumore a distanze notevoli, e il Rorsch MK-1, un'arma a colpo singolo lontana parente della Railgun di Quake III. È caratterizzata da un tempo di ricarica lentissimo e dal fatto che l'attivazione non è istantanea ma richiede un tempo di caricamento di un secondo durante il quale è necessario seguire manualmente il bersaglio.

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L'interno dell'Hangar 21. Occhio ai test dei motori perché non sempre tutto fila liscio…

In caso di centro, è morte certa e i cecchini ne andranno matti ma non si tratta di un'arma sbloccabile ed equipaggiabile definitivamente: viene posizionata solo in punti specifici delle quattro mappe di questa espansione. Per i fan delle armi da treppiede, interessante è lo Shipunov 42, una variante dei lanciamissili fissi: al posto di un singolo razzo guidato, spara fino a quattro bordate consecutive di granate da 40 millimetri devastanti contro la fanteria ammassata e in grado di causare notevoli danni ai blindati.

Dulcis in fundo abbiamo anche alcuni nuovi veicoli, adattati alle necessità di uno scenario del tutto particolare come questo. Oltre all'immancabile motoslitta troviamo l'HT-95 Levkov, un carro armato senza cingoli ma dotato di razzi che gli permettono di scivolare sulla neve come un hovercraft. Su ghiaccio e neve alta è quindi più agile di un tank normale perché non affonda e può effettuare movimenti laterali in strafe per evitare i colpi. L'unico problema è che, non essendo dotato di torretta, deve ruotare nella sua interezza per direzionare i colpi. Uno Jagdpanzer a reazione insomma.

Tante novità piacevoli per un DLC più futuristico degli altri, tutto sommato in linea con il livello qualitativo espresso dalle uscite precedenti e forse anche qualcosa in più, vista l'ambientazione relativamente inedita, e alcune novità di tutto rispetto che cambiano anche in modo consistente il gameplay, in particolare l'Accipiter, l'hovercarro e i lanciacapsule di Hangar 21. A parte il prezzo per il pacchetto singolo di 15 euro, che abbassa drasticamente il punteggio come per tutti gli altri DLC, non ci sono particolari appunti da muovere a Final Stand se non che, aggiungendo altre quattro mappe alle 26 (!) già presenti, porta il totale a trenta.

Le installazioni sotterranee e gli hangar sono veramente ben realizzate: nel giro di un attimo si passa dalle sparatorie all'aperto al CQB più brutale.

La varietà è indubbiamente apprezzabile ma la complessità e le dimensioni di ogni singolo scenario non possono far pensare che il numero sia ormai troppo elevato per non frammentare eccessivamente una community già inondata da infinite combinazioni di mappe e modalità. È facile quindi spingere i potenziali acquirenti solo verso uno o due DLC e concentrarsi su di essi e le mappe originali.

Può Final Stand emergere rispetto a quelli pubblicati finora? Secondo noi i migliori DLC di questo Season Pass rimangono gli scenari urbani di Dragon's Theet e quelli acquatici di Naval Strike. China Rising contiene le mappe meno azzeccate del lotto mentre Second Assault è un semplice remake. Final Stand si pone nel mezzo e merita un pensierino solo da parte dei guerrafondai più convinti della serie, aspettando le novità di Battlefield Hardline la prossima primavera.

6 /10

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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