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The Tomorrow Children, il ritorno di Q-Games - prova

Piccone alla mano, è tempo di lavorare!

Cominciamo questa anteprima con una piccola lezione di storia: quanti di voi non conoscono Dylan Cuthbert e il suo studio Q-Games? Ooh, male, molto male, e il motivo è presto detto: Sir Cuthbert non solo ha collaborato alla realizzazione dei primissimi videogiochi in 3D all'inizio degli anni '90, ma ha anche messo la sua firma su capolavori come Star Fox per poi passare a Sony e successivamente fondare il suo studio in quel di Kyoto, Giappone.

A lui si devono anche i particolari e apprezzati titoli della serie PixelJunk, Star Fox 64 3D e una manciata di piccoli progetti usciti nella linea DSiWare. Per Q-Games è arrivata però l'ora della maturità con The Tomorrow Children, in uscita nel corso del 2015 in esclusiva su PlayStation 4 e finanziato dallo stesso colosso nipponico.

Dimenticatevi pure tutti i giochi elencati poco fa visto che The Tomorrow Children non ha niente a che vedere con i precedenti lavori di Q-Games, e piuttosto si ispira a Minecraft con un approccio in terza persona in un mondo completamente deserto a causa di un esperimento andato male che lo ha letteralmente raso al suolo.

I pochissimi sopravvissuti alla catastrofe cominciano così a rimboccarsi le maniche cercando di ricostruire da zero il Void (questo il nome del loro pianeta), proteggendosi altresì dalle grinfie degli Izverg, dei mostri giganteschi che minacciano costantemente la distruzione di tutto ciò che incontrano sul loro cammino.

Nella versione finale del gioco si potranno anche usare mezzi di trasporto per visitare le città degli altri sopravvissuti senza però poter collaborare alla loro ricostruzione.

Grazie a Sony abbiamo potuto testare a fondo la versione alpha del gioco, che ci ha permesso di capire le meccaniche base e di farci un'idea più precisa sul funzionamento delle città. The Tomorrow Children è un network game sociale dove la collaborazione veste un ruolo fondamentale: innanzitutto è necessario scegliere il proprio alter-ego tra 5 diverse classi (cittadino, minatore, ingegnere, radio ufficiale e combattente), ognuna con sei diversi attributi divisi in potenza d'attacco, vitalità, velocità di lavoro, agilità, grandezza dello zaino e fama.

Come dicevamo poco fa lo scopo è quello di ricostruire città insieme ad altri giocatori connessi nello stesso server, raccogliendo risorse di vario tipo visitando le isole, oppure "esplorando" i cadaveri degli Izverg caduti in battaglia a suon di picconate.

Le ricompense delle nostre azioni possono essere riscattate presso l'apposito ufficio e sono, al momento, sotto forma di coupon che vanno investiti nell'acquisto di nuove attrezzature per lavorare. La ricostruzione del Void non è però una cosa scontata o superficiale visto che alcuni dei progetti andranno messi ai voti tra i vari cittadini, e solo se la maggioranza di questi è a favore si potrà procedere con la realizzazione.

Il sistema di feedback è un altro elemento da non sottovalutare in The Tomorrow Children: rilasciando un parere positivo ad un cittadino, le altre persone possono facilmente capire se è un individuo di cui ci si può fidare, mentre le persone controproducenti allo sviluppo del Void vanno segnalate alla polizia. Al momento Q-Games sta ancora decidendo il numero massimo di giocatori che potranno collaborare in ogni Void, ma nella versione finale del gioco potranno essere 50 o 100.

Lo stile grafico adottato da Q-Games per The Tomorrow Children ha classe da vendere. I vari materiali e gli effetti luce sono stati ricreati in maniera eccellente.

Per spostarsi da una parte della città o per raggiungere velocemente un'isola è disponibile un servizio navetta (a pagamento), mentre i vari NPC come le guardie danno piccoli consigli sul da farsi in russo, fortuna che ci sono i sottotitoli a venire in nostro aiuto.

Nel complesso siamo rimasti leggermente perplessi sul sistema di comunicazione tra cittadini, visto che non essendo presenti frasi "pre-confezionate" l'unico modo di farci capire e sentire dai nostri compagni è tramite una piccola lista di gesti e suoni come quello del fischietto in dotazione. Nella versione finale sarà disponibile anche un megafono che farà uso dello speaker del DualShock 4, ma al momento i dettagli di come funzionerà sono del tutto ignoti.

Quello che però sorprende di più è l'eccellente comparto grafico messo a punto da Cuthbert e compagni: il motore realizzato appositamente per The Tomorrow Children è forse uno dei più originali che ci sia capitato di vedere negli ultimi tempi. Il design dei personaggi è ispirato a delle bambole create in Repubblica Ceca negli anni '60, fa sembrare ogni singola persona realizzata con la cartapesta, senza contare il brillante sistema di illuminazione in tempo reale.

Anche la qualità delle texture con cui sono stati ricostruiti i vari materiali ha dell'incredibile. Da segnalare poi i piccoli tocchi di classe come alcuni degli annunci che si possono udire nelle città registrati dallo stesso Dylan Cuthbert e le finte locandine propagandistiche perfettamente in linea con l'ambientazione russa nel periodo della guerra fredda.

Questo “povero” Izverg è diventato una preziosissima fonte di risorse per i cloni del Void dopo essere stato abbattuto a suon di cannonate.

Simpatica anche la colonna sonora, ispirata ai brani che hanno contraddistinto l'epoca dell'ex Unione Sovietica se non durante le fasi di esplorazione delle isole, dove l'accompagnamento musicale si rilassa e prende la forma di sonorità ambient. Davvero una scelta azzeccata, non c'è che dire.

Durante la presentazione a porte chiuse avvenuta alla scorsa Gamescom abbiamo anche raccolto un paio di informazioni extra, come l'intenzione da parte di Q-Games di supportare massicciamente il gioco dopo il lancio e quella di rilasciare una companion app per smartphone e tablet con la quale tenere d'occhio i progressi del proprio Void.

Nonostante Sony non abbia ancora annunciato un periodo d'uscita per The Tomorrow Children, il nuovo titolo firmato Q-Games appare già da ora promettente e ricco di spunti interessanti, anche se la storia al momento non sembra davvero nulla di speciale. Rimaniamo comunque in prima linea per scoprire tutti i futuri aggiornamenti e le novità non ancora svelate dello studio di Kyoto e confidiamo nella sua bontà visti i piacevoli precedenti che abbiamo già avuto modo di giocare in tutti questi anni.

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A proposito dell'autore
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Manuel Stanislao

Contributor

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.
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