The Witcher 3: Wild Hunt tra luci e ombre - prova

Pro e contro del passaggio all'open world.

Come dimostrato attraverso le classifiche votate dai lettori, oltre che da quelle della redazione di Eurogamer.it, The Witcher 3 è uno dei titoli più attesi in assoluto nel 2015, tanto su console quanto su PC. Mese dopo mese, trailer dopo trailer, le aspettative verso il gioco CD Projekt RED hanno raggiunto vette incredibili, al punto da rendere particolarmente tormentata l'attesa che ci separa dalla sua uscita.

Dopo questa premessa, capirete con quale stato d'animo siamo saliti su un aereo diretto a Varsavia, per provare con mano una versione piuttosto avanzata del titolo in questione. Gonfi di hype abbiamo varcato la soglia degli uffici polacchi di CD Projekt, tremanti d'eccitazione e ansiosi di poter vivere i primi momenti della nuova avventura di Geralt di Rivia.

A differenza di quanto accadeva in The Witcher 2, questa volta la storia avrà un incipit più lento, con un lungo tutorial sapientemente intrecciato al comparto narrativo. Nei primi minuti di gioco, in sostanza, si vive in prima persona un sogno dello strigo, una memoria lontana in quel di Vasemir, durante l'addestramento della piccola Ciri.

In questo ricordo compare anche Yennefer of Vengerberg, fiamma storica di Geralt che gli appassionati della saga ricorderanno sicuramente. Completato il tutorial, il cacciatore di mostri si sveglia, pronto a continuare il proprio viaggio alla ricerca di Yennefer.

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Presso le bacheche sparse nei villaggi si possono raccogliere missioni secondarie e interessanti informazioni relative al lore del gioco.

Come sempre bastano pochi istanti per rendersi conto dell'elevata qualità del comparto narrativo, se possibile ancora più curato e maturo rispetto a quanto visto in The Witcher 2. Gli scambi di battute tra i personaggi, il loro modo di reagire di fronte alle varie situazioni, colpisce immediatamente, contribuendo a mantenere alte le aspettative per il gioco completo.

Abbiamo particolarmente apprezzato alcune scelte di design fatte dagli sviluppatori, per ottimizzare ulteriormente la qualità dell'esperienza. Nei menu di selezione delle risposte, infatti, vengono segnalate le opzioni che pongono fine alla chiacchierata, permettendo così di ottenere tutte le informazioni possibili da ogni singolo incontro.

Durante i lunghi spostamenti a cavallo, in caso non ci si volesse affidare al fast travel, è possibile tenere premuto il tasto A per far seguire automaticamente al destriero i sentieri, potendosi così concentrare sugli splendidi panorami e su eventuali dettagli legati alle quest secondarie.

Molto buona anche la gestione della difficoltà, che abilita o disabilita la rigenerazione della salute tramite la meditazione. Tutto questo dimostra la cura che i ragazzi di CD Projekt RED stanno riponendo nella realizzazione di questo ambizioso progetto.

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L'aggiunta della balestra rappresenta un netto cambio rispetto alla versione cartacea di Geralt. I programmatori ne sono consapevoli, al punto da scherzarci su in alcuni dialoghi.

Sfortunatamente, però, la nostra prova su strada non ci ha dato solo impressioni positive. Se da un punto di vista squisitamente artistico e narrativo The Witcher 3 ci ha ulteriormente convinti della bontà del lavoro degli sviluppatori, lo stesso non si può dire del comparto tecnico, che soffre di alcuni problemi piuttosto importanti e svincolati dalla piattaforma presa in esame.

Il sistema di combattimento, infatti, presenta gli stessi problemi già visti in The Witcher 2, con collisioni approssimative, difficoltà nel seguire i bersagli (nonostante il sistema di lock-on) e, soprattutto, una fastidiosa leggerezza dovuta alla mancanza di feedback opportuni in seguito agli impatti.

Considerando che parliamo di un titolo che, almeno in teoria, dovrebbe godere dei numerosi feedback ottenuti con The Witcher 2, è concreto il rischio che il team polacco stia sprecando un'ottima occasione per intervenire là dove se ne sentiva maggiormente il bisogno, anche se manca ancora qualche mese alla release del gioco.

L'altro problema di un certo rilievo riscontrato durante la nostra lunga sessione con il gioco riguarda l'interazione con gli ambienti. La natura open world del progetto, infatti, prevede l'esplorazione costante del vasto mondo di The Witcher 3, sia a piedi che a cavallo.

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I dialoghi come al solito rivestiranno un ruolo fondamentale nel gioco.

Ebbene, questa operazione apparentemente semplice rischia di trasformarsi in qualcosa di poco piacevole a causa di una gestione inadeguata dei movimenti di Geralt attraverso le ambientazioni. Invece d'imparare dai numerosi giochi open world usciti negli ultimi anni, che hanno sperimentato varie soluzioni (spesso anche molto efficaci) per garantire un'esplorazione fluida e gradevole, i CD Projekt paiono essere rimasti legati a un'impostazione rigida e poco funzionale.

Spesso e volentieri, durante le sue perlustrazioni, Geralt finisce con l'incastrarsi negli elementi del mondo circostante, a prescindere che si stia spostando a piedi o a cavallo. La situazione peggiora ulteriormente quando ci si trova a dover compiere piccoli salti, che spesso devono essere ripetuti più volte a causa del sistema di controllo approssimativo.

Alcuni mesi ci separano dall'uscita del titolo ma è concreto il dubbio che difetti di questo tipo possano essere risolti entro maggio. Si tratta, infatti, di elementi che normalmente vengono studiati nelle prime fasi dello sviluppo.

Ciò non toglie, comunque, che le tre ore di gioco che abbiamo speso con The Witcher 3 sono state intense, coinvolgenti e ricche di spunti interessanti. Le missioni secondarie, per esempio, sono tante e ben amalgamate al mondo di gioco, con spunti validi e dialoghi sempre ispirati.

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Molto spesso è necessario ricorrere ai sensi del Witcher, per trovare indizi importanti con cui procedere durante le missioni.

Spesso è proprio durante queste missioni che, con un po' di curiosità, si scoprono nuovi elementi del lore di The Witcher o che si vanno a toccare temi delicati come, per esempio, la visione dell'omosessualità all'interno di una società poco aperta alla "diversità".

Nelle missioni da noi provate abbiamo dovuto indagare su un incendio doloso, scoprire il mistero che circondava un vecchio pozzo e, naturalmente, dare la caccia a una creatura particolarmente temibile che seminava il panico nelle zone limitrofe a un accampamento e a un piccolo villaggio.

Le battute di caccia sono davvero intriganti, visto che non richiedono solo di trovare il bersaglio e di abbatterlo, ma anche di raccogliere informazioni preziose per affrontare al meglio lo scontro. Nel nostro caso, per esempio, dovevamo liberarci di un grifone che stava inspiegabilmente attaccando contadini e soldati, anche in prossimità delle zone più popolose. Un comportamento inusuale, per una creatura di quel tipo, abbastanza bizzarro da spingere Geralt ad andare alla ricerca del suo nido per scoprire cosa lo avesse reso tanto pericoloso.

Come spesso accade, la colpa del comportamento furioso del volatile andava attribuita all'essere umano, che aveva avuto la brillante idea di sterminare nel sonno la compagna del grifone, e di distruggerne le uova. Attraverso la visita al nido del mostro, Geralt ottiene una serie di informazioni piuttosto utili relative al sesso, all'età e al tipo di creatura, permettendogli di pensare a una strategia per affrontarla.

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Geralt è carismatico anche in questa sua terza incarnazione.

L'approccio del protagonista alla caccia è davvero coinvolgente e non faticherà a rapire i giocatori grazie al delicato equilibrio tra l'elargizione d'informazioni legate al lore e i preziosi indizi per portare a termine la missione. Nulla sembra meccanico o scontato, e ogni operazione viene eseguita con piacere.

L'unico dettaglio che ci ha fatto storcere un po' il naso è stato l'uso eccessivo dei sensi del Witcher, che in sostanza permettono a Geralt di seguire le tracce con grande disinvoltura e di individuare la provenienza di eventuali indizi sonori.

In più di un'occasione siamo stati costretti a ricorrere a tale opzione, dettaglio che non ci ha permesso di godere al meglio della bellezza delle ambientazioni. La nostra speranza è che nel gioco completo non ci si trovi costretti a dover abusare dei sensi del Witcher, un po' come accadeva con la visione investigativa di Batman: Arkham Asylum.

Dal punto di vista tecnico siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla versione Xbox One (quella che abbiamo testato più a lungo), rivelatasi sorprendentemente fluida anche nelle zone più ricche di dettagli. Il motore ha dimostrato qualche incertezza durante gli spostamenti più rapidi (correndo o muovendosi a cavallo) o in concomitanza di effetti climatici come la neve, e una dose accettabile di pop-up, ma si tratta di elementi su cui si può ancora lavorare.

La versione PS4, a quanto abbiamo potuto vedere, sembra comportarsi in modo analogo alla controparte per la console Microsoft, mentre su PC segnaliamo texture generalmente più definite, una maggior fluidità generale e, soprattutto, una maggior profondità della visuale. Anche lì, tuttavia, il pop-up era presente e visibile.

In generale il nostro viaggio a Varsavia ha visto qualche crepa affiorare tra le nostre aspettative su The Witcher 3. Il gioco resta ancora in cima alla nostra lista della spesa, questo è fuori discussione, ma la presenza dei problemi segnalati ha minato alcune delle sicurezze che avevamo. Non resta quindi che sperare che i CD Projekt RED facciano un ottimo uso del poco tempo rimasto a disposizione: il gioco è infatti previsto in uscita per il 19 maggio.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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