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Perché teniamo i punteggi nelle recensioni - editoriale

Le nostre linee guida per il futuro.

Quando iniziai questo mestiere venti anni fa, mi ricordo che le pagelle contemplavano anche la voce "presentazione". Era l'epoca in cui ogni videogame cercava di proporre l'intro più spettacolare e l'arrivo dei CD-ROM diede il via a una sequela di filmati così spettacolari, costosi ma anche lunghi, che oggi forse farebbero sorridere il giocatore moderno.

Poi è stata la volta dell'avvento dell'online, dapprima giusto un orpello, poi un elemento sempre più preponderante al punto che già da tempo assistiamo a titoli di successo quali Call of Duty, nei quali il single-player è diventato un accessorio. L'arrivo di internet ha poi portato alla creazione degli MMO e all'introduzione delle patch, capaci di cambiare le sorti di un gioco a colpi di download. È il caso ad esempio di titoli quali Sim City, Battlefield 4, Assassin's Creed: Unity, DriveClub o Halo: The Master Chief Collection, usciti in un modo e ora cambiati una limatura dopo l'altra.

Di esempi ce ne sarebbero ovviamente altri, quel che è certo è che oggi recensire i giochi non è affatto facile come una volta, visto che per ragioni che sarebbe fuorviante discutere in questo editoriale spesso escono ancora incompleti. O girano in un modo prima del lancio e poi in un altro, quando la massa degli utenti si riversa sui loro server. O, infine, ci vengono mostrati in condizioni ottimali durante i cosiddetti 'review event' in casa dello sviluppatore, salvo poi funzionare diversamente a casa nostra.

Il risultato è una situazione dove i giornalisti si trovano sulla graticola, da un lato spinti dalla necessità di offrire un servizio puntuale e tempestivo, dall'altro indotti all'errore dal publisher, e assegnando dunque valutazioni che saltuariamente necessiterebbero di essere riviste in un secondo momento. I lettori, comprensibilmente indispettiti, guardano ai publisher e ai giornalisti con sospetto e alle volte rancore. Il publisher, a sua volta, guarda ai giornalisti come a un male (sempre meno) necessario che gli costa spesso le valutazioni al day-one, e al pubblico come a una massa vociante di consumatori da trattare in modo ambivalente.

Publisher, giornalisti e lettori: in alcuni casi il rapporto tra le parti in causa ricorda il film Le Iene di Quentin Tarantino.

Come uscire da questa sorta di 'mexican standoff'? Le soluzioni sono varie e il motivo per cui scrivo questo editoriale è che la nostra 'casa madre', ossia Eurogamer.net, con oggi ha deciso di abbandonare i voti e di farsi rimuovere da Metacritic. Le recensioni dei nostri colleghi inglesi riporteranno quindi un breve trafiletto iniziale riassuntivo del testo a seguire (risparmiando così ai propri lettori la fatica di scorrere la recensione a fondo pagina) e, in alcuni casi, un bollino a scelta tra Recommended, Essential, Avoid.

Si tratta di una scelta sotto molti punti di vista affascinante che tra l'altro verrà portata ai suoi estremi non recensendo i giochi con una forte componente online al day one, e basando le proprie impressioni unicamente sulle copie finali disponibili nei negozi e non più su quelle preliminari mandate dal publisher. Tale politica però non è stata imposta al resto del network. Chi vuole è libero di adottarla già da oggi, gli altri possono andare avanti col classico sistema decimale ed eventualmente effettuare il cambiamento in un secondo momento.

Dopo un rapido consulto interno che ci ha visto tutti concordi, Eurogamer.it continuerà a usare il sistema decimale. I motivi sono vari e li menzionerò velocemente. Il primo è che al di là di una ristretta élite di lettori, la maggior parte delle persone vuole il famoso 'numerino' a fondo pagina per avere un'idea del gioco. Non solo, ma su quel numero s'accendono discussioni e commenti che fanno parte della 'liturgia' di una testata specializzata, un po' come le pagelle dei giocatori il Lunedì sulla Gazzetta dello Sport. Inoltre, e qui giunge a conferma Google Analytics, sono purtroppo pochi coloro che leggono un articolo nella sua interezza. E non si pensi che chi commenta abitualmente gli articoli rappresenti uno spaccato esaustivo del lettorato: i lettori di una recensione sono a migliaia, quelli che partecipano alle discussioni sono decine.

Call of Duty è un classico esempio di gioco che si recensisce nei 'review event'. Abbiamo previsto delle novità a tal proposito.

Recensire solo le copie pacchettizzate e autoescludersi dai 'review event', inoltre, è una scelta piuttosto radicale che comporta inevitabili penalizzazioni in termini d'indicizzazione e che non abbiamo ritenuto opportuno imporre a una realtà giovane e ancora in ascesa come Eurogamer.it. Senz'altro l'abbandono dei voti è una decisione intellettualmente stimolante ma, ahimè, la maggior parte del traffico di un sito internet arriva da Google, il quale a sua volta premia l'informazione tempestiva.

C'è poi anche un discorso di politica interna tra testate e publisher nel momento in cui si fa parte o meno di Metacritic. La possibilità d'influire sulla media voto comporta un minimo di potere contrattuale, al punto che in caso di copie limitate dei giochi a scopo recensione, il publisher dà spesso disposizione al distributore di privilegiare i siti presenti su Metacritic. Anche questo è un vantaggio al quale non ci sentiamo di rinunciare, insieme al (pur modesto) traffico di ritorno che genera il noto e discusso aggregatore di voti.

Al tempo stesso, guarderemo con estrema attenzione a quanto accadrà a Eurogamer.net e agli altri territori che con oggi hanno deciso di abbracciare questo cambiamento: nulla è scritto nella pietra e a nostra discrezione potremo sempre adeguarci allo standard inglese.

Eppure, come dicevo in apertura, non si può andare avanti a recensire i giochi come s'è sempre fatto e i più attenti di voi si saranno accorti che in questi mesi abbiamo già introdotto alcuni cambiamenti, che vado ora a esplicitare.

Gli MMO e i titoli con una forte componente multiplayer non verranno recensiti al day one e ci prenderemo tutto il tempo necessario per farlo, proponendovi comunque aggiornamenti quotidiani. Come già accaduto ad esempio con Destiny.

Il primo e più evidente, che avrete già notato, è che con gli MMO preferiamo non dare un voto al day one ma prenderci il nostro tempo per testare il gioco in condizioni reali, e la nostra recensione di Destiny ne è un esempio. Lo stesso discorso lo applicheremo anche ai titoli con una forte componente online: col senno di poi avremmo dovuto farlo già in un paio di circostanze passate ma cominciamo da oggi proprio con la recensione di Evolve. Una politica adottata anche da Eurogamer.net, con però una differenza: là dove noi vi proporremo ogni giorno degli aggiornamenti circa la nostra esperienza, gl'inglesi usciranno con un solo articolo posticipato.

Lo stesso discorso lo applicheremo tutte le volte che lo riterremo opportuno e sempre ovviamente nel vostro interesse: ad esempio è stato il caso, in passato, di giochi quali FIFA 15 e Assassin's Creed: Unity, dove le patch del day one (ma anche dei giorni immediatamente successivi) hanno avuto un forte impatto sulla qualità finale del prodotto.

Per quanto riguarda i 'review event', continueremo a parteciparvi ma lo preciseremo in un box che troverete a lato della recensione e ci riserveremo la possibilità di cambiare il voto qualora l'esperienza finale differisca da quella sperimentata negli studi dello sviluppatore. Quanto accaduto con Battlefield 4, per intenderci, non si ripeterà più.

Un altro cambiamento, già apportato, riguarda poi i giochi episodici, come quelli per i quali è celebre Telltale Games: in tal caso preferiamo trattare tutti i capitoli senza una valutazione finale, che assegneremo invece in modo chiaro e univoco una volta conclusa la serie.

Il mondo è cambiato e continuerà a farlo e a noi starà il compito d'adattarci di volta in volta alla ricerca della soluzione ideale e che ci permetta d'offrirvi il servizio migliore. Le decisioni prese partono da diversi assunti 'filosofici', il primo dei quali è se un sito di videogiochi debba essere una guida agli acquisti o dedicarsi alla pura critica. Coi cambiamenti qui sopra elencati e una produzione editoriale che da sempre tratta il nostro medium puntualmente e a tutto tondo, ci auguriamo di riuscire a interpretare al meglio entrambi i ruoli.

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A proposito dell'autore
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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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