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Evolve - analisi comparativa

Il CryEngine a confronto su PS4, Xbox One e PC.

Le prime versioni di Evolve erano promettenti, grazie ad un'interessante combinazione tra l'ottimo aspetto visivo consentito dal CryEngine e l'approccio originale al genere dello sparatutto multiplayer online, ma allo stesso tempo l'esperienza era anche minata da alcuni problemi tecnici, a partire dalla lentezza e inaffidabilità del matchmaking fino all'instabilità del netcode, che portava spesso a disconnessioni indesiderate. La versione finale ha però beneficiato di una massiccia patch al day one da 3GB, che aveva l'obiettivo di risolvere una certa quantità di bug, oltre a migliorare la performance: la buona notizia è che l'operazione di correzione è andata a buon fine e Evolve è ora un'esperienza online significativamente migliore di quanto non lo fosse con il codice pre-release.

Il matchmaking è migliorato su tutte le piattaforme, con tempi di attesa che generalmente si aggirano tra una manciata di secondi e un paio di minuti al massimo, mentre le disconnessioni dalle lobby avvengono con minore frequenza (anche se non sono del tutto assenti). Le versioni Xbox One e PC sembrano le più rifinite in questi aspetti, con una stabilità maggiore rispetto a quella PS4. Per esempio, il matchmaking è molto meno efficace sulla console Sony, su cui si può attendere da 5 fino a circa 20 minuti prima di un match quando le cose non vanno per il verso giusto. Ricaricare il gioco, solitamente, risolve il problema, ma abbiamo notato che la cosa tende a ripresentarsi anche dopo una serie di partite filate lisce.

La performance di gameplay online è generalmente stabile, con meno crash e disconnessioni, anche se entrambe le cose si verificano ancora occasionalmente. Il risultato finale è che l'esperienza risulta più fluida e rifinita di quanto non fosse in precedenza, con inciampi tecnici che si presentano con minore frequenza e non degradano in maniera significativa la giocabilità. Detto questo, alcuni problemi permangono: i mostri ogni tanto passano attraverso alcuni elementi dello scenario, mentre il frame-rate spesso mostra degli evidenti singhiozzi quando un giocatore entra in un match già avviato, specialmente quando lo spawn avviene nel mezzo della battaglia. In un'occasione, su Xbox One, abbiamo incontrato anche un bug di rendering piuttosto grave, che ha causato la "rottura" delle ombre, impazzite e proiettate ovunque a mezz'aria. Per fortuna ciò è avvenuto solo una volta nel corso di svariate ore di gameplay, e si è risolto al primo respawn del personaggio.

Dal punto di vista tecnico, la grafica realizzata tramite il CryEngine è impressionante: offre mondi altamente dettagliati, con illuminazione dinamica, condizioni di tempo atmosferico variabili e anche una certa quantità di oggetti distruttibili, come ad esempio le recinzioni di legno. Le proprietà di rendering basate sulla fisica permettono anche alle superfici di simulare realisticamente i riflessi della luce, il che dà agli ambienti un aspetto diverso nelle differenti condizioni atmosferiche. Vista la natura scalabile del CryEngine, questo livello qualitativo si estende a tutte e tre le versioni di Evolve, con le console che offrono quasi tutti gli effetti più importanti. Comunque, la versione PC riesce a spuntarla con alcuni effetti addizionali, in determinate aree, assenti sulle versioni console.

Cover image for YouTube videoEvolve PS4 vs Xbox One Comparison
Evolve a confronto su Xbox One e PlayStation 4. Usate la visualizzazione a schermo intero e la risoluzione Full HD per la migliore esperienza visiva.

Confronti alternativi:

Le versioni console di Evolve usano impostazioni generalmente paragonabili al preset "high" della versione PC, con alcune aree al di sopra e altre al di sotto di questo valore. Le texture, gli shader e il dettaglio complessivo degli ambienti sembrano corrispondere alla qualità "high", mentre le ombre e gli alpha buffer sono impostati su "very high" e risultano identici a quello che offre il PC al suo massimo. Altri aspetti, come gli effetti dinamici dei fluidi (come quelli da impatto dei proiettili sull'acqua) sono più o meno intatti su tutti e tre i formati. Curiosamente, i riflessi degli ambienti sulle superfici lucide o bagnate sono totalmente assenti su PS4 e Xbox One, anche se la versione PC li offre a tutti i livelli qualitativi. Su console, solo le sorgenti di luce si riflettono sull'acqua: l'effetto più completo, all'opera su PC, è stato probabilmente tagliato per ragioni di performance.

Mentre l'artwork di base è simile su tutte le piattaforme, il gioco su PC usa texture a risoluzione maggiore per le strutture secondarie degli ambienti, portando ad un dettaglio migliore su alcune superfici. Gli asset di qualità maggiore sono caricati anche più rapidamente, mentre la draw distance di LOD (level of detail) è leggermente meno aggressiva. Il miglioramento principale deriva da un lieve ma percettibile incremento al dettaglio ambientale: il preset "very high" arricchisce le aree con più fogliame, rocce e detriti, creando un look più dettagliato. La cosa risulta più evidente nelle radure con poca vegetazione, dove le rocce e le piante in più risultano chiaramente visibili rispetto alle versioni PS4 e Xbox One, leggermente più scarne. Le impostazioni "very high" o "ultra" spesso offrono miglioramenti non proporzionali allo sforzo di calcolo richiesto, ma nel caso di Evolve l'esperienza risulta nettamente più ricca quando su PC si impostano tutti i valori al massimo.

Naturalmente, la versione PC gira a qualsiasi risoluzione si scelga di impiegare, con l'engine che offre un range di opzioni di anti-aliasing. Noi abbiamo scelto una risoluzione di 1080p per eguagliare la versione PS4, con un SMAA 1TX per offrire la miglior qualità d'immagine senza un impatto troppo forte sulla performance. Queste impostazioni offrono una presentazione molto piacevole e evitano i problemi di ghosting visti sulle build alpha e beta del gioco con SMAA attivato. Il temporal ghosting è stato ridotto al punto di non risultare più evidente durante il gameplay, mentre l'algoritmo di AA riesce comunque ad ammorbidire le superfici più problematiche, senza sfocare il dettaglio delle texture. È interessante notare che l'opzione SMAA 2TX è sparita, il che forse è per il meglio, ricordando la quantità di ghosting che essa generava nelle versioni pre-production.

PlayStation 4
PC Medium
PC High
PC Very High
Un confronto tra la versione PS4 e quella PC a impostazioni medium, high e very high. Su console, il gioco equivale alle impostazioni high, con un dettaglio degli ambienti inferiore a quanto visto su PC al suo massimo e l'assenza di qualche riflesso. Abbassando le impostazioni a medium si ottiene un livello di dettaglio inferiore a quello console.
PlayStation 4
PC Medium
PC High
PC Very High
Un confronto tra la versione PS4 e quella PC a impostazioni medium, high e very high. Su console, il gioco equivale alle impostazioni high, con un dettaglio degli ambienti inferiore a quanto visto su PC al suo massimo e l'assenza di qualche riflesso. Abbassando le impostazioni a medium si ottiene un livello di dettaglio inferiore a quello console.
PlayStation 4
PC Medium
PC High
PC Very High
Un confronto tra la versione PS4 e quella PC a impostazioni medium, high e very high. Su console, il gioco equivale alle impostazioni high, con un dettaglio degli ambienti inferiore a quanto visto su PC al suo massimo e l'assenza di qualche riflesso. Abbassando le impostazioni a medium si ottiene un livello di dettaglio inferiore a quello console.
PlayStation 4
PC Medium
PC High
PC Very High
Un confronto tra la versione PS4 e quella PC a impostazioni medium, high e very high. Su console, il gioco equivale alle impostazioni high, con un dettaglio degli ambienti inferiore a quanto visto su PC al suo massimo e l'assenza di qualche riflesso. Abbassando le impostazioni a medium si ottiene un livello di dettaglio inferiore a quello console.

Le fondamenta tecniche di Evolve su console non sono cambiate rispetto alle versioni pre-release: i possessori di PS4 possono approfittare di una nitida presentazione 1080p, per la maggior parte priva di seghettature, a parte che negli elementi più intricati, mentre il gioco su Xbox One è basato su un framebuffer a 900p. Per la maggior parte, l'immagine sub-1080p ha un buon aspetto sulla console Microsoft e la differenza di risoluzione risulta evidente solo negli ambienti più bui e a basso contrasto. Nel complesso, però, l'impatto visivo risulta meno raffinato che su PS4. Entrambe le console impiegano l'anti-aliasing sotto forma di SMAA (molto prossimo all'impostazione 1TX del PC), che svolge un ruolo importante nel ripulire l'immagine e si adatta bene all'upscaling su Xbox One.

Anche la qualità grafica generale è rimasta immutata, con molte delle stesse (e curiose) differenze già riscontrate nell'alpha, che permangono anche nella versione finale. Il livello di filtering anisotropico resta palesemente più basso su PS4, sfocando il dettaglio delle texture del terreno come risultato, mentre lo streaming è spesso leggermente più lento che su Xbox One, in particolare all'inizio della partita. Il dettaglio generale dell'artwork è sempre elevato, così come la qualità degli effetti e degli shader sia per quanto riguarda gli ambienti che i personaggi, ma su PS4 vengono di tanto in tanto impiegati dei modelli LOD (level of detail) di qualità inferiore rispetto alle altre versioni.L'ambient occlusion appare invece di livello superiore su PS4 e PC. Per quanto riguarda il resto degli effetti (alpha buffer, shader e qualità delle ombre), i risultati sono uguali sulle due console.

Una delle caratteristiche grafiche più interessanti di Evolve è l'impiego di un sistema di tempo atmosferico dinamico e di un modello di illuminazione in real-time che modifica drammaticamente l'aspetto delle varie ambientazioni durante il gioco. La pioggia crea pozze d'acqua sul terreno e bagna realisticamente gli ambienti, rendendoli colmi di riflessi su cui danzano le luci provenienti dalle varie fonti luminose, mentre le tempeste offrono ai mostri l'occasione di confondersi negli scenari per scatenare letali attacchi a sorpresa. Anche i raggi luminosi sono presenti, e il loro effetto è influenzato dalla presenza di nuvole e dalla posizione del sole. Un altro tocco gradevole è l'inclusione di condizioni ambientali che si verificano solo dopo alcuni specifici avvenimenti: per esempio, se il mostro distrugge i reattori nello stage dell'impianto energetico, lo stage successivo sarà ingolfato da una nebbia verde e tossica per i cacciatori.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Fumo, fuoco ed effetti particellari sono molto simili su tutte e tre le piattaforme. La disposizione, dimensione e forma delle esplosioni sono casuali, ma la qualità dell'effetto in sé non è ridimensionata su console.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Lo streaming LOD è leggermente più lento su PS4 rispetto a Xbox One, il che significa che l'artwork di qualità inferiore viene visualizzato a schermo per un margine di tempo maggiore sulla console Sony. Curiosamente, sebbene ciò sia più palese al caricamento iniziale di un match, gli asset di qualità maggiore sono più lenti ad apparire anche durante il gameplay.
PlayStation 4
Xbox One
PC
I dettagli delle texture angolate sono visibilmente più nitidi su Xbox One e PC, grazie ad un livello maggiore di filtering anisotropico. In confronto, tale filtro è generalmente di basso livello su PS4, risultando in texture del terreno spesso sfocate.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Le ombre su console corrispondono all'impostazione very high del PC. I margini, però, risultano più seghettati quando esse vengono proiettate su superfici piatte. La cosa si nota maggiormente quando si esplorano le strutture più geometriche, come i vari edifici.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Il cambiamento dell'illuminazione e delle condizioni ambientali produce un variare delle sorgenti di luce e delle ombre, su tutte e tre le piattaforme.
PlayStation 4
Xbox One
PC
L'impiego di quello che appare essere un HBAO su PC e PS4 offre una copertura più netta nelle aree in cui due superfici si incontrano. Su Xbox One, Evolve sembra impiegare una forma d SSAO che offre risultati inferiori, evidenziati dalle ombreggiature ambientali più pronunciate sul profilo dell'arma
PlayStation 4
Xbox One
PC
Lo streaming LOD più lento, combinato ad un mip-map switching all'apparenza incoerente, porta alcune superfici ad avere un aspetto sfocato e indistinto su PS4. Il pattern sulla griglia metallica a sinistra è disegnato con più efficacia su Xbox One e PC.

Se avete seguito i nostri precedenti reportage sulla performance del gioco, la versione finale riserva poche sorprese. Mentre le versioni Xbox One e PS4 girano a risoluzioni di rendering differenti, il frame-rate target è il medesimo: 30fps con v-sync attivato e assenza di tearing. La buona notizia è che il frame-rate effettivo è complessivamente migliorato rispetto alle versioni precedenti, ma c'è ancora un problema che speriamo Turtle Rock risolva al più presto: durante il gameplay si incontrano delle brevi pause che finiscono per interrompere il flusso dell'azione, sia nelle fasi di combattimento più movimentate che durante la semplice esplorazione. Le misurazioni del frame-time suggeriscono che si tratta di pause di 300-333 millisecondi su entrambe le console: un terzo di secondo durante il quale il gioco freeza temporaneamente. Non è un difetto in grado di distruggere l'esperienza, ma è comunque un problema, per giunta sorprendente, dal momento che non l'abbiamo visto succedere nelle versioni alpha o beta che abbiamo testato in precedenza, sulla stessa connessione Internet.

Non è chiaro cosa causi il problema, dal momento che queste pause avvengono in modo apparentemente casuale, spesso quando l'engine non è neppure posto sotto particolare stress. Piuttosto, la cosa si presenta quando il gioco mostra messaggi di HUD, e spesso anche quando non succede assolutamente niente di particolare. Quello che possiamo dire è che, con il codice attuale, la versione Xbox One sembra presentare il problema con maggiore frequenza di quella PS4.

Parlando di performance su PC, si può dire che Evolve sia abbastanza pesante per la GPU. Il nostro sistema di riferimento come "equivalente console" integra un processore Core i3 4130 e una GTX 750 Ti, con 8 GB di RAM. Con questa configurazione otteniamo 25-30fps a 1080p con settaggi simili a quelli console (tutto su "high" e ombre su "very high"). Per ottenere frame-rate simili a quelli console, bisogna impostare qualche settaggio su "medium", oppure semplicemente abbassare la risoluzione a 1600x900. È qui che una delle feature del CryEngine si fa notare per la sua assenza: lo scaler integrato visto in Ryse consentiva di effettuare il downsampling o l'upscaling con grande efficacia, mantenendo gli elementi dell'HUD sempre alla risoluzione nativa. La sua inclusione in Evolve avrebbe potuto tornare utile.

Cover image for YouTube videoEvolve PS4 Gameplay Frame-Rate Test
L'analisi della performance su PS4 rivela un frame rate di 30fps con rari cali. Si notano, però, delle occasionali pause di 300-333ms, che possono risultare piuttosto fastidiose.

Sostituendo la GTX 750 Ti con una GTX 760, a 1080p si raggiungono comodamente 30fps senza il bisogno di abbassare nessun settaggio. La performance migliora nettamente impiegando una GTX 960, che consente di ottenere frame-rate variabili tra i 45-60fps, ma la mancanza di omogeneità nell'aggiornamento non è ottimale, e la questione si presenta anche con l'impiego di un processore Intel quad-core.

Il CryEngine appare pesante dal punto di vista del computing ed è in questo scenario che le schede grafiche AMD offrono un vantaggio rispetto alle controparti Nvidia. Ad esempio, impiegando una Radeon R9 280 (da circa 180 euro) si arriva molto vicini ai 1080p60, con solo qualche calo nelle scene più pesanti. Per ottenere una performance del genere alle impostazioni assolutamente massime, c'è bisogno di una R9 290 o 290X e di una GTX 970 o 980. In combinazione con un processore quad-core Intel, tutte queste schede dovrebbero gestire con ottima facilità il gameplay a 1080p, e con buoni risultati anche il 1440p. Nei nostri test, una GTX 970 overclockata o una GTX 980 stock fanno girare Evolve completamente maxato a risoluzione 2.5K con 50-60fps.

Una grossa questione per i giocatori PC è, al momento, l'impiego di vRAM: specialmente i possessori di GTX 970 sono preoccupati dal "caso" relativo all'allocazione di memoria della loro scheda. Al momento stiamo ancora indagando a riguardo, ma per quanto riguarda Evolve il problema non si pone. Come accadeva con Ryse (anch'esso basato sul CryEngine), la vRAM sembra essere impiegata come una grossa cache. Più memoria si ha a disposizione, più texture sono caricate in cache. Il gioco, però, ha un aspetto molto simile sia che si impieghi una scheda da 2, da 3 o da 4 GB, specialmente a risoluzione 1080p.

Cover image for YouTube videoEvolve Xbox One Gameplay Frame-Rate Test
Evolve su Xbox One non ha la stessa stabilità della versione PS4, ma vi si avvicina molto. Purtroppo, le pause di circa 1/3 di secondo sono presenti anche qui.

Evolve: il verdetto del Digital Foundry

Evolve è migliorato molto da quando abbiamo provato la prima alpha, nell'autunno dello scorso anno, e anche rispetto alla più recente beta si notano delle piacevoli rifiniture. L'esperienza risulta molto più pulita, ed è possibile effettuare numerose sessioni prolungate senza incontrare alcun problema. Eppure, alcune imperfezioni rimangono e danno la sensazione che il gioco richieda ancora qualche giro di debugging e ottimizzazione prima di raggiungere quegli standard di funzionamento che ci si deve aspettare da un titolo multiplayer online di qualità. I piccoli "freeze" di un terzo di secondo, che per giunta non riscontravamo nelle versioni precedenti, devono assolutamente essere risolti.

Speriamo che Turtle Rock intervenga rapidamente a riguardo, ma nel frattempo l'aspetto grafico consentito dal CryEngine rimane eccellente, dando sia una grande atmosfera che un ampio respiro agli ambienti alieni, mentre il gameplay a squadre è ben profondo e consente di sperimentare con cura le abilità uniche di ogni mostro, oltre che trovare le tecniche di caccia più efficaci in ogni situazione.

Anche il profilo multi-piattaforma è soddisfacente, con la presentazione 900p di Xbox One che si comporta bene rispetto ai 1080p nativi di PS4. Purtroppo, l'inferiore qualità di filtering e lo streaming leggermente più lento non consentono nemmeno alla versione PS4 di Evolve di mostrare la sua forma migliore, ma per fortuna questi elementi non distraggono dalla qualità del gameplay offerto. Nel complesso, entrambe le versioni console meritano di essere considerate, e risultano per la maggior parte degli aspetti di gameplay identiche. Stabilire con certezza quale delle due meriti maggiormente l'acquisto è difficile: la risoluzione 1080p di PS4 rende l'esperienza visiva leggermente più rifinita, e anche la performance risulta di poco più stabile. Siamo però in presenza di un gioco online, e sulla console Sony l'infrastruttura non sembra robusta quanto lo è su Xbox One e PC.

Nel complesso, la migliore esperienza è probabilmente offerta dalla versione PC, che consente di superare il limite dei 30fps presente su console e di ottenere una migliore qualità d'immagine, nonché una risoluzione più elevata. Ottenere una performance omogenea e di livello adeguato richiede, però, un hardware piuttosto potente, una gestione accurata delle impostazioni o entrambe le cose, a seconda del proprio sistema. Se questo non rappresenta un problema, il gioco può risultare molto bello e godibile, e senz'altro in uno shooter adrenalinico come questo un frame-rate di 60fps rappresenta un vantaggio decisivo rispetto ai 30fps delle versioni console.

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Evolve

PS4, Xbox One, PC

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David Bierton

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