Che fine ha fatto la difficoltà nei videogiochi? - editoriale

Un gioco troppo facile può essere divertente?

È un dato di fatto indiscutibile: tranne rarissime eccezioni, i videogiochi di questi ultimi anni sono infinitamente più facili di quelli che si vedevano dieci, venti anni fa.

Chi ha abbastanza anni sulle spalle per ricordarsi l'epoca delle prime console casalinghe o dei computer della Commodore, o anche i primi PC, potrà raccontarvi delle ore passate a cercare di capire come arrivare su una certa piattaforma in Impossible Mission o in Super Mario Bros., o di quanto fosse difficile portare a termine Eye of the Beholder e i primi Zelda.

I giochi di guida di una volta non avevano i binari e se prendevi male le curve la macchina esplodeva o ti ritrovavi per terra, vedasi Hang-On, Pole Position e compagnia simile. In alcuni, rari casi, semplicemente si fermava o si girava su se stessa, come succedeva in Out Run, ma non capitava mai di rimbalzare gentilmente contro il guard rail.

Con l'arrivo del 3D si è aperto un nuovo mondo che ha portato nuove sfide. Nel primo Tomb Raider, Lara Croft sfoggiava due piramidi come tette ma a noi piacevano lo stesso. Come ci piaceva il livello di sfida: capire gli enigmi e risolverli era tutto tranne che semplice, così come azzeccare il momento e la direzione giusta per i molti salti da fare. E se ti trovavi davanti un tirannosauro sapevi che erano cavoli amari.

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Lara non sarà stata il massimo da vedere nel primo Tomb Raider ma il livello di sfida del gioco era veramente alto!

Il recente reboot della saga è splendido da vedere, le curve di Lara sono davvero curve e non solidi spigolosi, ed è divertentissimo da giocare, ma non ha un enigma in grado di costringerti a riflettere per più di cinque secondi e la difficoltà degli scontri è ridicola anche al livello più alto. Lo stesso, discorso sulle tette escluso, vale per gli Uncharted: tanto belli quanto facili.

Parliamo poi di FPS? Una volta dovevi stare attento a ogni passo che facevi, perché l'energia e/o gli scudi erano quelli e se ti colpivano, andavano giù fino a quando non trovavi una delle rare postazioni per il recupero. O, ovviamente, fino a quando morivi e dovevi ricaricare. Girare un angolo era davvero qualcosa di rischioso e per questo l'introduzione dei comandi per inclinare il corpo e sporgersi fu qualcosa di realmente rivoluzionario.

Così come era una vera arte per gli sviluppatori il saper posizionare gli agognati contenitori bianchi con la croce rossa sopra. Oggi invece posso uscire come un treno dalla mia copertura e svoltare l'angolo dando anche le spalle al corridoio, tanto se pure c'è qualcuno e questo mi colpisce, torno indietro di due passi, aspetto cinque secondi e tutto torna al massimo. Destiny sarà anche infinitamente più bello di Half-Life da vedere, ma il secondo per finirlo dovevi essere bravo, per il primo basta invece un po' di pazienza.

Ed è così per ogni singolo genere di videogiochi esistente: hack and slash, simulazioni, stealth, persino per gli RPG visto che ora i personaggi di Final Fantasy o Ni no kuni combattono da soli e in molti casi non serve nemmeno decidere qualcosa durante lo scontro.

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Unity è sicuramente stupendo da vedere, ma è anche facilissimo da giocare. E se a mappa ti mostra gli oggetti che devi trovare e dove andare, il tutto è ancora più semplice.

Idem i Gears of Wars dove, se si vuole, basta mettersi dietro una copertura e aspettare: dopo un po', i compagni uccidono tutti (ai livelli più bassi la cosa è addirittura frustrante perché se non sei rapido, fanno fuori tutti loro e tu letteralmente non giochi!).

Si arriva persino al paradosso che vede i primi quattro atti di Diablo III, di per sé già non impossibili, essere ora nettamente più facili col passaggio dall'originale alla Ultimate Evil Edition (discorso valido su console, non so su PC). O alla morte di tutti quei generi che per loro natura non possono essere semplificati più di tanto: quante nuove avventure grafiche, non remake!, o simulazioni di aerei avete giocato negli ultimi cinque anni?

L'universo dei giochi tripla A sembra pendere sempre di più verso un'esperienza esaltante dal punto di vista grafico e sonoro, una storia curatissima e sfaccettata, ma una difficoltà che è volontariamente impostata per non frustrare il giocatore. Difficoltà che in alcuni casi non è nemmeno regolabile.

Campione di questa categoria è Assassin's Creed, una saga che personalmente adoro ma che gioco più per cercare gli oggetti e per vedere come si evolve la storia. Perché gli scontri, anche quando si è uno contro venti, sono di una semplicità disarmante (in Unity qualcosa è cambiato, ma restano ben lontani dall'essere impegnativi).

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Dark Souls II è uno dei rari giochi moderni a richiedere vera dedizione e ore di prove per poter avanzare.

Per riassumere velocemente la cosa, si potrebbe dire che stiamo andando verso la "filmificazione dei videogiochi", nel senso che in alcuni casi abbiamo il joypad in mano ma stiamo assistendo quasi passivamente alla narrazione di un racconto. Come succede, appunto, quando guardiamo un film o come quando giochiamo a The Order 1886. Il che non è nemmeno detto che sia un male, non sempre almeno.

Il videogiocatore esperto che cerchi una sfida deve quindi rassegnarsi al raro titolo alla Dark Souls che esce, se va bene, una volta all'anno? Se si tratta di un giocatore che cerca esperienze tripla A, la risposta è un triste "sì". Per fortuna, però, c'è un'alternativa estremamente valida capace di garantire sfide anche troppo dure.

È quella, ovviamente, dei giochi indie. Provate a caricare Rogue Legacy, Spelunky, Legend of Grimrock o Supermeat Boy e vi troverete davanti dei titoli curati sotto ogni aspetto e in grado di farvi davvero sudare dietro la tastiera o con il joypad in mano. In alcuni casi, fin dal primissimo istante.

Qui è ancora importante fare il salto giusto, al momento giusto e con la direzione giusta. E prima di fare un passo in avanti o di svoltare un angolo nei dungeon di Grimrock, ci penserete due volte se sia il caso o meno di mangiare quell'unico oggetto che ripristina salute che vi è rimasto nello zaino.

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Gunpoint è uno dei tantissimi giochi indie che faranno sputare sangue a tutti quelli che vorranno portarlo a termine.

Questi sono solo alcuni dei moltissimi esempi possibili di titoli indie curati e con un alto tasso di sfida. In più gli indie hanno anche l'enorme vantaggio di provare strade nuove e inesplorate, e questo porta alla creazione di piccole gemme come Papers, please o Gunpoint.

Negli ultimi anni, grazie a una sempre maggiore disponibilità di strumenti professionali a basso costo, se non proprio gratis, in molti casi oggi gli indie sono anche belli da vedere e da sentire, con animazioni fluide e stabilità quasi assoluta.

Certo non vi capiterà di trovarvi davanti filmati in CG con qualità pari a quelli Blizzard o Square Enix (in effetti non capita spesso di vedere filmati in CG e basta), ma dipende da cosa si vuole. Sempre più spesso, dopo aver passato ore a gironzolare tra i tetti di Parigi o ad aver accumulato tonnellate di loot su Sanctuarium, divertendomi come non mai, sento anche l'esigenza di mettermi alla prova con un titolo che faccia venire voglia di spezzare il joypad o lanciarlo contro la TV.

Perché superare un ostacolo che sembrava insormontabile sa essere estremamente gratificante e dà una sensazione di potere e appagamento impareggiabili. Per questo tipo di soddisfazioni, la grafica e il suono contano solo fino a un certo punto: quello che si vuole davvero è sentirsi portati al limite e vedere che ne abbiamo abbastanza per superarlo!

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Riguardo l'autore

Mattia Dal Corno

Mattia Dal Corno

Redattore

Tre passioni hanno caratterizzato la mia vita: fumetti, cartoni animati e videogiochi. Sono riuscito a trasformare le prime due in un lavoro mentre la terza è ancora oggi il mio hobby principale.

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