Titanfall - Reloaded

Il mech fa il tagliando.

Lo scorso marzo il mondo videoludico si era fermato per l'arrivo di Titanfall, lo sparatutto di Respawn Entertainment realizzato in esclusiva per Xbox One, nato per dare quella spinta in termini di vendite alla console di Redmond che le diatribe su risoluzione e potenza di calcolo avevano fatto passare in secondo piano. Dodici mesi dopo possiamo dare un'occhiata a titani fermi su quello che è stato l'immediato postvendita e il supporto server per un gioco che possiamo considerare come un pioniere di una nuova tecnologia.

In uno speciale sul cloud gaming della scorsa estate avevamo infatti disquisito in abbondanza sulla rivoluzione che ha rappresentato Titanfall nella preparazione di un'infrastruttura multiplayer slegata dalle logiche client-server che avevano dominato, e continuano ancora a dominare, la tipologia di supporto che gli sviluppatori offrono ai giocatori online. Già allora avevamo notato come l'immediato postvendita di Titanfall, nonostante i presupposti tecnici completamente nuovi, fosse stato ottimo in termini di carico server e qualità della connessione.

Quanto accaduto in quell'epoca si è sostanzialmente riproposto nel corso dei mesi successivi: dopo l'interesse iniziale la pressione sui server è progressivamente diminuita ma questo non ha impedito la formazione di una solida community multigiocatore che tutt'oggi impegna centinaia di migliaia di giocatori in tutto il mondo. La versione Xbox One è stata naturalmente la più venduta con due milioni e mezzo di copie retail ma anche quella Xbox 360, per quanto tecnicamente inferiore, se l'è cavata benissimo arrivando a un milione e mezzo di pezzi. Sotto molti punti di vista la si può considerare un piccolo miracolo per come sia riuscita a conservare intatti gli elementi core di gameplay.

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Fermare un Titan non è mai un'impresa facile: il teamplay tra i giocatori appiedati è essenziale.

Non è andata male anche la versione PC, ferma a circa mezzo milione, il che porta il totale dei rilevamenti retail a quasi quattro milioni e mezzo di copie vendute: un buon risultato se pensiamo alla ridotta base Xbox One installata a marzo 2014 che sicuramente, considerando le copie digitali non dichiarate, ha superato questa soglia.

Poiché dal punto di vista tecnico il lancio è stato praticamente indolore, un elemento non certo scontato trattandosi di una tecnologia completamente nuova basata sul calcolo distribuito, l'unica critica degna di nota, a parte quella dell'utenza Sony lasciata a secco dal contratto di esclusiva che ha legato Titanfall alla console di Microsoft, è stata quella di una certa mancanza di contenuti iniziale, soprattutto una campagna singleplayer da giocare in modalità offline con i bot.

Dopo i singleplayer sempre più brevi degli ultimi anni, è ovvio che una certa attenzione sia rivolta ai contenuti e Titanfall non ha fatto molto per togliersi dai guai visto che il singleplayer era del tutto assente. Ovviamente non sono mancate le critiche alla risoluzione sub-HD di 1408x792 (ma impreziosita da un multisampling anti-aliasing a 2X) a cui è stato lanciato il gioco, comunque molto bello da vedere e ampiamente compensata da un frame rate costantemente oscillante tra i quaranta e sessanta fotogrammi al secondo. Una conferma della solidità del codice iniziale e l'ottimo lavoro svolto durante lo sviluppo: durante l'estate, sono arrivati anche alcuni piccoli aggiornamenti che hanno migliorato, anche se in modo trascurabile, la velocità di esecuzione del gioco.

L'ultimo DLC pubblicato in ordine di tempo per Titanfall, IMC Rising.

I contenuti sono stati sicuramente un'area in cui era necessario lavorare e Respawn si è mossa sicuramente molto bene, proponendo parecchio materiale aggiuntivo sia in forma gratuita sia come DLC a pagamento. Ognuno di questi ha aggiunto una selezione di nuovo materiale che si è concentrata essenzialmente su due elementi di base quali mappe e modalità, mentre in ordine sparso sono state aggiunte funzionalità di vario genere che probabilmente West e Zampella avrebbero voluto introdurre fin dal day one ma che, per vari motivi, non sono riusciti a fare.

Le modalità della fase di lancio erano pochine e infatti nel corso dei mesi ne sono arrivate altre: degna di nota è quella che toglie del tutto il titano alla partita lasciando soltanto giocatori normali alle prese con la sparatoria. A tutti gli effetti è una riedizione del gameplay di Call of Duty che cambia radicalmente le carte in tavola e indirettamente è una conferma di quanto l'introduzione dei mech abbia modificato le dinamiche del multiplayer rispetto alle origini.

Abbastanza apprezzati sono stati anche Marked for Death, in cui un giocatore di entrambe le squadre viene indicato come VIP e la sua uccisione deve essere impedita a tutti i costi e Wingman Last Titan Standing come variazione del Last Titan Standing originale. L'attenzione a proporre un gameplay sempre diverso ha portato Respawn a pubblicare delle modalità "usa e getta" attivi per brevi periodi di tempo: si tratta essenzialmente di variazioni degli originali Attrition, Hardpoint, Capture the Flag e Pilot Hunter, che hanno riscosso un buon interesse da parte degli appassionati.

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Graficamente Titanfall è un ottimo gioco: su PC rende bene ma anche su Xbox One è ben realizzato, nonostante la risoluzione non sia in Full-HD.

Non poteva mancare una modalità cooperativa ispirata alle orde di Gears of War 2 intitolata Frontier Defense: in questo co-op uscito a fine estate i giocatori sono chiamati a presidiare un punto di controllo da orde di bot sempre più numerose e aggressive. La presenza di titani suicidi programmati per lanciarsi all'interno del nostro fortino e disintegrare la resistenza è una extra gradito che ha reso molto apprezzata questa modalità da parte di tutta la comunità in quanto resa disponibile con un aggiornamento gratuito.

Il numero di mappe iniziale era abbastanza elevato ma i Respawn si sono concentrati in modo particolare sui contenuti che i tre mappack ufficiali hanno proposto a cadenze regolari: tre mappe per ciascuno a partire da Expedition, per poi proseguire con Frontier's Edge e IMC Rising. Tutti sono in vendita al prezzo di dieci euro ma volendo è possibile risparmiare qualcosa acquistando il Season Pass per 25 euro. Ora il totale delle mappe è arrivato a circa una ventina e sono più che sufficienti a garantire una buona varietà sui server, anche se la diffusione dei DLC è stata ovviamente di molto inferiore rispetto all'originale contribuendo a una certa frammentazione della base giocante.

Quanto alle novità legate all'infrastruttura di gioco, molto attesa è stata la possibilità di creare partite private. Originariamente Titanfall non permetteva di scegliere i propri avversari o di creare lobby in cui gruppi organizzati di amici potessero scontrarsi modificando i parametri di base della partita. Questa feature è stata introdotta un mese dopo l'arrivo del gioco ed è stata decisamente apprezzata, così come il mercato nero delle Burn Card legate alle killstreak. Si tratta di carte spendibili giocando come Titani che ne migliorano l'armamento o le abilità e che vengono perse quando si muore all'interno di un titano.

Il trailer di lancio Ufficiale di Titanfall in italiano. Il gioco è stato interamente localizzato.

In chiusura, carina anche la possibilità di personalizzare i titani con decalcomanie, l'introduzione delle insegne che sintetizzano gli achievement ottenuti e la possibilità di scegliere tra l'accesso a normali partite standard o classificate.

A conti fatti, il lavoro di Respawn Entertainment sul postvendita di Titanfall è stato impeccabile, non solo per la quantità e qualità di DLC ma anche per gli aggiornamenti gratuiti distribuiti a intervalli regolari nel corso del 2014. Vale quindi sicuramente la pena per i possessori di Xbox One puntare all'acquisto con un anno di ritardo non solo per l'evidente miglioramento di un codice già molto solido al momento del lancio, ma anche per l'arrivo di nuovi contenuti e la presenza di una community multigiocatore di buone dimensioni. Il price drop che permette di portarsi a casa un titano nuovo di zecca a poco più di venti euro è la ciliegina sulla torta.

Questo non significa che Titanfall vada comprato per forza: come avevamo specificato anche in sede di recensione, non è uno sparatutto multigiocatore in grado d'intrigare tutti per i molti elementi derivativi dal multiplayer di Call of Duty ma anche per delle limitazioni al numero di giocatori presenti, unitamente alle mappe ristrette. La recensione di Titanfall del nostro Ricciotto, è ancora molto attuale in questo senso.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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