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Tembo l'elefante coraggioso - anteprima

Il progetto segreto di SEGA e Game Freak.

Quando è iniziato a girare il rumor di una collaborazione tra SEGA e Game Freak, chiaramente, tutti abbiamo pensato ai Pokémon e a Sonic. Il porcospino è in difficoltà e il (fu) colosso nipponico mostra i segni dell'affanno smontando e smembrando le sue divisioni con una riorganizzazione aziendale che colpisce in tutto il mondo. Lo studio di sviluppo dei mostriciattoli di Nintendo, invece, dopo tanti anni continua a infilare un successo dopo l'altro, certo avendo dalla sua la forza del marchio ma anche grazie a una sapiente opera d'ammodernamento di tecnica e gameplay, che rende ogni capitolo della serie Pokémon un acquisto obbligato per gli appassionati.

Punteranno sui Pokémon? Su Sonic? No: SEGA e Game Freak puntano su Tembo, un elefante. Attenzione però, perché pensando a Sonic non si sbaglia del tutto, visto che il Game Director Jame Turner sottolinea più volte nella nostra intervista il legame del suo gioco con le mascotte dell'era a 16-bit. E non è solo un legame estetico ma anche di gameplay.

Prima di passare alla chiacchierata abbiamo ancora qualcosa da dirvi sulla natura di un progetto creato a quattro mani, sviluppato da Game Freak ma presentato da SEGA come un lavoro possibile solo dalla stretta relazione tra le due società. Proprio mentre la casa di Sonic era alla ricerca di una nuova IP da inserire nel suo portfolio, ecco che si scopre che il team di Tuenre sta creando un progetto inedito, e così l'accordo tra i due mescola il know how di entrambe per la creazione di qualcosa di personale, e che strizzi l'occhio ai giocatori di vecchia data.

Tembo è così, gli piace spaccare tutto. Qua lo vediamo mentre travolge i suoi nemici con una carica decisamente energica.

Ecco la nostra intervista a Jame Turner, Game Director di Tembo.

Eurogamer: Cominciamo parlando del gioco. Noi abbiamo visto solo un breve video di gameplay, puoi parlarci delle caratteristiche fondamentali del progetto?

Jame Turner: Tembo è un side-scrolling platform con elementi action, nel quale il giocatore controlla un elefante simile per concept alle mascotte dell'era a 16 bit, come Sonic o Earthworm Jim per esempio. Il nostro protagonista punta principalmente sulla sua stazza, salta, rompe oggetti (sfruttiamo Unity per gestire la fisica del gioco) e più in generale è dotato da tutti gli attacchi che ti aspetteresti da un pachiderma, come lo spruzzo d'acqua dalla proboscide. La piattaforma principale per cui abbiamo pensato Tembo è il PC via Steam, ma arriverà anche su Xbox One e PlayStation 4 in versione digitale.

Eurogamer: Guardando il video sospettavamo fosse l'elefante il protagonista ma anche gli umani sul suo dorso sembrano giocare un ruolo importante. Ci puoi parlare della storia del gioco?

Jame Turner: Sì guardando le immagini si potrebbe pensare che i protagonisti siano gli umani ma in realtà è il nostro elefante guerriero il centro dell'avventura. In un recente passato, in Asia, c'è stata una guerra simile a quella del Vietnam per atmosfere, nella quale un soldato cavalcava proprio Tembo facendo a pezzi ogni cosa sul suo percorso. Con l'arrivo della pace, il soldato torna alla sua città natale per trovarla nel giogo della malefica Phantom Army, e per risolvere la situazione pensa di chiamare il suo vecchio compagno d'arme (Tembo) che arriva trasportato in volo da uno stormo di uccellini.

La sederata, questo caposaldo del gameplay, una mossa che da decenni nobilita il derriere rendendolo centro dell'azione.

Eurogamer: E gli umani che si recuperano nei livelli che ruolo hanno?

Jame Turner: C'è una meccanica di raccolta: in ogni livello sono nascoste 10 gabbie con altrettanti prigionieri civili. Tembo dovrà spaccare le sbarre che li imprigionano [chi ha detto Metal Slug? NdR] e portarli con sé fino alla fine del livello; se li salvi tutti ottieni una medaglia speciale e un achievement.

Eurogamer: Guardando il video abbiamo notato la presenza di lettering come nei fumetti. C'è un legame tra il gioco e il mondo dei comics?

Jame Turner: In realtà la presenza di lettering risale al primo documento di design che ho creato per mostrare il concept del gameplay. Avevo utilizzato uno stile da fumetto perché mi sembrava che trasmettesse molto chiaramente quello che avevo in mente, e c'era anche del lettering per sottolineare la forza dei colpi di Tembo. L'approccio ci è piaciuto talmente tanto che abbiamo deciso di mantenerlo anche nel gioco vero e proprio, ma non ci sono collegamenti con il mondo del fumetto.

Eurogamer: Il fatto che Tembo voglia richiamare le atmosfere dell'era a 16-bit si vede anche dal gameplay, per esempio i cannoni fanno pensare ai respingenti di Sonic o ai barili di Donkey Kong.

Jame Turner: Sicuramente i giochi che hai citato sono stati fonte d'ispirazione ma più in generale ci siamo rifatti molto al periodo delle console a 16-bit. Tembo è un gioco che parla scherzosamente di distruzione e abbiamo inserito quei cannoni proprio per aggiungere una fonte di velocità, e permettere al giocatore di esercitare tutto il potenziale distruttivo del protagonista.

Il design di Tembo è semplice, ma efficace. Si capisce subito che è un tipo tosto, ma dalla parte dei buoni.

Eurogamer: Durante i livelli Tembo raccoglie delle arachidi: a cosa servono? E il gameplay sarà sempre quello che abbiamo visto nel filmato o ci saranno variazioni sul tema?

Jame Turner: Il ruolo delle arachidi è in realtà semplice: se ne raccogli 300 riempi un barattolo di burro di arachidi, e ottieni una vita in più. Per quanto riguarda il gameplay in realtà le meccaniche di gioco sono abbastanza semplici: si parte da un lato del livello e si arriva dall'altra parte, ma non mancano oggetti da sbloccare o civili da salvare. Ci sarà un timer che, insieme al numero di nemici uccisi, contribuirà al punteggio finale che potremo confrontare in classifiche online.

Eurogamer: Oltre alle classifiche ci sarà una qualche componente multiplayer? Ci saranno opzioni di personalizzazione?

Jame Turner: Ne abbiamo discusso durante le fasi iniziali del progetto ma abbiamo deciso di concentrarci sull'esperienza per un solo giocatore. Ora siamo alla fine del processo di sviluppo, stiamo facendo debugging per rifinire gli ultimi dettagli ed essere pronti per l'uscita, prevista nel corso dell'estate 2015. Per quanto riguarda il prezzo, però, è ancora presto per parlarne. Anche per quanto riguarda la personalizzazione di Tembo, che per ora non è presente, ci abbiamo pensato e sarebbe possibile permettere di modificare qualche piccolo elemento, come aggiungere un cappello, ma stiamo ancora esplorando la possibilità.

Tembo, ad essere sinceri, non è quello che ci aspettavamo da una collaborazione tra SEGA e Game Freak, ma forse avremmo dovuto. Al grido di "less is more" le due compagnie puntano tutto sul gamplay e sul divertimento, senza fronzoli, proprio come si faceva una volta. La ricetta ha tutte le carte in regola per funzionare, anche se non sarà semplice per l'elefantone imporsi in un mondo che non sembra avere più molto spazio per le mascotte.

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Tembo the Badass Elephant

PS4, Xbox One, PC

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A proposito dell'autore
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Alessandro Arndt Mucchi

Contributor

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

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