Bloodborne, la provocazione - editoriale

Hidetaka Miyazaki e la sospensione del giudizio critico.

Faccio subito una premessa: non ho avuto il tempo di finire Bloodborne e mi sono ripromesso di farlo al più presto. Può essere quindi che quanto sto scrivendo adesso un domani non mi trovi più d'accordo, ciò nonostante, mentre sono sul Freccia Rossa Roma - Milano di ritorno dal Drago d'Oro, mi sono sentito di buttare giù queste righe per provare a chiarire un mistero sul quale m'interrogo da tempo. Ossia Bloodborne e, più in generale, la serie dei Souls.

Il fenomeno, invero affascinante, è che Miyazaki pare aver lanciato un incantesimo sulle menti del pubblico e della critica, che ha sortito un duplice effetto: distorcerne la capacità di giudizio e fargli pensare/dire/scrivere l'opposto di quanto non farebbe solitamente.

Partiamo dal livello di difficoltà: come ho avuto modo di scrivere nella mia recensione di Bloodborne apparsa in questi giorni su un quotidiano, il game designer giapponese ha trasformato milioni di videogiocatori in viziosi masochisti desiderosi di essere maltrattati e umiliati. Per nessun altro gioco che non venga da From Software si assistono a commenti che ricordano scene da film sadomaso teutonico, con la mistress (Miyazaki) vestita in cuoio, tacchi a spillo e frustino, e la vittima (il videogiocatore amante della serie Souls) incaprettato e desideroso di essere preso a calci nelle palle.

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Che ancora ancora lo capisco per la mappa di Yharnam, ma perché per caricare il minuscolo Sogno del Cacciatore ci vogliono 40 secondi?

"Preparatevi a una sfida ancora più difficile di quella di Dark Souls". "Ah, sì, godo!". "Oh, abbiamo un New Game+ che non riusciamo a finirlo neanche noi". "Ah, sbrodolo, mio al day one!" E così via. In questi mesi mi sono divertito a leggere i commenti alle news di Bloodborne, e le dinamiche erano sempre le stesse: Miyazaki che annunciava un'impennata della difficoltà e i lettori che lasciavano intuire un durello sotto i loro pantaloni.

Al che la domanda: From Software a parte, accettereste di subire le morti, le frustrazioni (e anche le umiliazioni) che invece qui non dico accettate, ma anzi volete e ricercate? Vorreste da un qualsiasi altro videogame una curva d'apprendimento inesistente che in realtà è un muro sul quale sbattere la faccia fino a farla sanguinare? Approvereste un gioco che vi piazza un combattimento con Padre Gascoigne dopo 30 minuti? O dove i 'mobbettini' alle volte fanno più male del boss che avete appena ucciso? Me lo sono domandato dopo essere morto decine di volte a Yharnam, nelle fasi iniziali.

E già che ci siamo: le lanterne di Bloodborne sono disposte secondo una logica che mi sfugge. Alle volte ne trovi due, una attaccata all'altra, poi invece vaghi per venti minuti alla disperata ricerca di quella successiva. E nel frattempo muori carico di echi di sangue come manco all'AVIS e smadonni. Qualunque game designer disponesse i savegame allo stesso modo, verrebbe linciato sulla pubblica piazza. Ma questo è un gioco di Miyazaki, quindi va bene così.

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La disposizione delle lanterne in Bloodborne ricorda molto i tram di Milano: o non ne arriva nessuno o ne arrivano due insieme.

Un'altra incoerenza che non mi spiego è quella tecnica. Vedo da anni lettori che s'accapigliano per una manciata di fotogrammi in più o in meno in un Digital Foundry, a dimostrazione della presunta superiorità dell'una o dell'altra piattaforma. Poi esce Bloodborne, dove si muore ogni due per tre e dove ogni volta si devono attendere 40 secondi per tornare a giocare. No, dico, 40 secondi. Non sono uno sviluppatore ma 8 giga di RAM non bastano? Perché sembra che il gioco debba caricarsi ogni volta la mappa.

E vogliamo parlare degli evidenti cali di frame rate? Se una qualsiasi esclusiva per Xbox One uscisse con queste prestazioni, ai "boxari" toccherebbe chieder asilo politico in Antartide. Lo fa Bloodborne, che per giunta poteva essere ottimizzato sull'hardware dell'unica console per cui è pensato, e il giocatore medio fa spallucce: "ma cosa vuoi che sia, non si vive di sola grafica".

Ma non è tutto. Padre Gascoigne l'ho ucciso a suon di R2, sfruttando la compenetrazione poligonale e dunque colpendolo attraverso le lapidi e gli alberi, che mettevo sempre tra me e lui. E che dire della notizia di oggi secondo cui è già stato trovato un modo per farmare velocemente echi di sangue? Non siamo alle 'loot cave' di Destiny ma non è bello vedere i mob che s'incastrano negli stipiti. Vogliamo fare l'elenco dei giochi messi alla berlina per glitch di questo tipo? Cominciate voi, che ormai sono vicino a Milano e voglio finire il pezzo prima di scendere dal treno...

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Hidetaka Miyazaki. Quest'uomo ha dei poteri magici, io ve lo dico...

L'elenco delle mie perplessità prosegue col gameplay, che è stato di molto ridotto rispetto al passato. Il gioco dura la metà di Dark Souls II e compensa coi dungeon procedurali. Ma anche qui, nessuno s'accorge della furbata. Finite queste trenta ore di gioco, e lasciate indietro chissà quante cose, si viene poi spediti direttamente al New Game + mentre Dark Souls II, più intelligentemente, te lo chiedeva prima.

Continuo: non posso liberamente passare da una lanterna all'altra. Devo prima tornare al Sogno del Cacciatore (40 secondi di caricamento), poi scegliere finalmente la lanterna in cui andare (altri 40 secondi di caricamento). Tutto a posto? A quanto pare sì, perché anche stavolta nessuno dice nulla. E nessuno si lamenta del fatto che se voglio far riapparire i mostri in una certa area non mi basta più riattivare la lanterna, come prima facevo coi falò. No, devo nuovamente fare anda e rianda dal Sogno del Cacciatore, e sono altri 80 secondi che se ne vanno.

Veniamo poi a quella che per me è la mancanza più evidente: il gioco forza a un unico tipo di gameplay. Prima si poteva giocare spada e scudo, magia e scudo, spada e magia o qualsiasi altra combinazione venisse in mente. Ora no, si può giocare solo come dei rogue con la build tutta destrezza, visto che il gioco mette a disposizione un solo scudo e pure di legno. Bloodborne dunque non amplia l'offerta rispetto ai suoi predecessori, la restringe. Però, dai, almeno ci sono molte più armi... ah, no, sono molte meno di prima. Ma oh, è una precisa scelta di game design, quindi va bene così.

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I mostri giganteschi fanno molta scena. Certo però che se la telecamera li gestisse meglio, non ci dispiacerebbe...

Manca poco alla fine di questo viaggio e devo chiudere il pezzo. Il discorso ormai l'avete capito: Bloodborne non è affatto un gioco perfetto e se venisse trattato con lo stesso metro di giudizio solitamente adottato da critica e pubblico, non veleggerebbe certo sulla media del 93 che sta facendo registrare in queste ore su Metacritic. Eppure è come se tutto gli venisse perdonato, condonato. È un mistero che non riesco a comprendere e forse, per la prima volta in vita mia, sono io a chiedere ai lettori una spiegazione anziché darne una.

Perché, secondo voi, siamo arrivati a questo punto? Perché a ogni titolo dei From Software sospendiamo il nostro giudizio critico chiudendo spesso non uno ma entrambi gli occhi? Chissà, forse la mia di prima non era una battuta: Miyazaki è davvero un mago che ha lanciato su di noi un misterioso incantesimo. O forse no, forse voi avrete una spiegazione più attendibile della mia, che sarò curioso di leggere qui sotto nei commenti.

Ecco, sto per entrare in Stazione Centrale, tra poco sarò nuovamente a casa. E potrò tornare a giocare a Bloodborne. Finalmente.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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