Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Hearthstone: Massiccio Roccianera - recensione

È tempo di tirare le somme della seconda avventura di Hearthstone.

Laboratorio Segreto

Siamo arrivati all'ultima parte della nostra cavalcata attraverso il Massiccio di Roccianera. Questa settimana esploriamo il Laboratorio Segreto nascosto nei Sotterranei dell'Ala Nera, l'aggiunta più recente al polo dell'intrattenimento del Massiccio, in cui troviamo un redivivo Nefarian protetto da altri tre boss: il sistema di difesa Omnotron, Maloriak e Atramedes.

Il sistema difensivo Omnotron apre le danze ed è sicuramente il più magnanimo dei nostri nuovi avversari, aiutato a rotazione da creature che dispensano bonus e malus a tutte e due le parti. Sfruttare al meglio le condizioni imposte dai quattro "Tron" è la chiave per superare questo combattimento, cosa che avrebbero dovuto ricordare anche a Omnotron: il nostro avversario è infatti capace di suicidarsi perché non ha valutato gli effetti delle sue stesse carte. Un vero idiota.

Maloriak è il nostro secondo avversario, e la sua specialità è quella d'invertire attacco e salute dei servitori non appena entrano in gioco, unita alla capacità di riempire velocemente il campo di gioco con un piccolo esercito di creature molto agguerrite. In versione Eroica è un vero incubo.

Si passa poi ad Atramedes: la caratteristica principale di questo combattimento è che il nostro avversario dispone di un'arma che diventa più potente ogni volta che giochiamo una carta. Disarmarlo è la nostra priorità, e se a livello normale potremo contare su un sostanzioso aiuto iniziale (ci ritroveremo in prima mano con tre carte extra capaci di distruggere la sua arma), a livello Eroico dovremo cavarcela da soli.

Il Massiccio di Roccianera si chiude infine con il secondo, movimentato combattimento contro Nefarian. Se settimana scorsa il drago nero in questione tentava di sopraffarci di pura potenza, stavolta conterà più sull'astuzia. Il suo potere speciale gli permette d'evocare creature che vanno considerate più come un elemento di disturbo, perché più o meno a metà del combattimento verrà sostituito da Onyxia. Dovessimo superare anche quest'ultimo, potremo tornare ad affrontare Nefarian, che nel frattempo ha continuato imperterrito ad attaccarci da lontano.

Riempiendo di botte tutti quanti porteremo a casa il solito mix di carte, che per l'occasione comprende Nefarian, una leggendaria non particolarmente utile, e il mio preferito, il Dragoide Occultista, perfetto per il Paladino (se non siete d'accordo con me non importa, tanto avete torto)(LOL!, ndSS). Questa settimana c'è solo una prova di classe, quella del Paladino, e la Veglia Solenne che si vince non sembra particolarmente impressionante.

Se i questi quattro boss non sembrano granché impegnativi, le cose cambiano completamente in modalità Eroica. In effetti, la principale lamentela nei confronti di questa avventura (ma in realtà di questo tipo di espansione) riguarda proprio gli scontri nella modalità più difficile.

Più che vere sfide alla bravura del giocatore, infatti, sembrano essere delle sfide alla pazienza e al caso. Alcuni scontri (come quello di settimana scorsa contro Chromaggus, tutti e due i combattimenti con Nefarian e altri ancora) possono fallire nei primi due turni indipendentemente dalle nostre azioni. Se Maloriak gioca la carta sbagliata al primo turno, per esempio, possiamo direttamente arrenderci e riprovare.

L'aspetto peggiore è che anche "sapendo" quale sia il mazzo perfetto per sconfiggere un boss in modalità Eroica, dovremo attendere che si verifichino le condizioni giuste per la nostra vittoria, ovvero la corretta apertura, la corretta sequenza di carte pescate e ovviamente la corretta sequenza di carte giocate dall'avversario.

In modalità Eroica non è raro passare da una sconfitta terrificante a una vittoria clamorosa, arrivando magari alla fine del combattimento con tutti i punti vita, creature gigantesche in gioco e l'avversario ridotto all'impotenza.

È vero che il fattore casuale è un aspetto chiave di Hearthstone ed è quello che permette al principiante di vincere anche contro il campione (sebbene non troppo spesso), ma in questa modalità riveste davvero un'importanza eccessiva.

Questo fenomeno si verificava già con Naxxramas e si ripete con Roccianera. Le reazioni dei giocatori a questo tipo di difficoltà "artificiale" e la percentuale di completamento della modalità Eroica devono aver convinto Blizzard a proseguire su questa strada, dunque viene proprio da chiedersi: "sarò sbagliato io?".

Alcune sfide in modalità Eroica non sembrano né particolarmente divertenti né costituiscono vere "sfide", ma sono piuttosto lente e frustranti slot-machine di cui possiamo abusare quando troviamo una falla del sistema. Per esempio l'AI non sa gestire il giocatore quando dispone di un servitore con Provocazione assieme a Kel'Thuzad e regolarmente ignora combo "in divenire" piuttosto ovvie come quelle legate a Fuoco Interiore.

Peraltro completando la modalità Eroica non si ottiene nulla, se non un dorso commemorativo (quello sfoggiato dai boss in questa versione). Questo se vogliamo è anche lo stesso problema di Hearthstone in modalità classificata: non c'è nessun incentivo a scalare la classifica ogni mese, se non la possibilità di sfoggiare il dorso ottenuto raggiungendo il grado di Leggenda.

Come già osservato in occasione della prima settimana, il formato è esattamente lo stesso della precedente avventura. Evidentemente il successo di La Maledizione di Naxxramas ha convinto Blizzard a riproporre il medesimo prodotto, solo con carte complessivamente ideate per i mazzi "controllo" e con un'ambientazione differente.

Per quel che mi riguarda, credo che avrei acquistato in ogni caso questa espansione e tutto sommato posso ammettere di essermi divertito, ma non sono entusiasta di questo formato. Ventidue euro complessivi sono tanti per 30 carte e la modalità Eroica necessita ancora di molto lavoro per essere godibile: al momento si tratta solo di sfruttare le debolezze dell'AI e di tollerare i vizi della casualità.

Insomma, un'aggiunta imprescindibile per i giocatori abituali di Hearthstone, ma forse è tempo di pensare a una modalità per giocatori singoli un po' più stimolante.

Fortezza dell'Ala Nera

Per la quarta puntata del Massiccio Roccianera si scomoda finalmente Lord Victor Nefarious, quel buffo ometto baffuto che ci ha incalzato per le tre settimane precedenti. Un buffo ometto che in realtà è un grosso e arrabbiatissimo drago nero, il boss di Blackwing Lair.

Gli scontri di questa nuova sezione di Blackrock Mountain rispecchiano la natura originale del vecchio raid, proponendo quattro boss davvero complicati. Il primo scontro ci mette davanti a Razorgore (Alafurion, se giocate in Italiano), che nel gioco originale era un vero puzzle da risolvere tra controllo mentale, uova da distruggere e guardie praticamente indistruttibili (quanti wipe! ndSS).

In Hearthstone, Razorgore crea delle uova che guadagnano salute gradualmente fino a trasformarsi in grossi draghi: compito del giocatore sarà tenere a bada gli ovetti e contemporaneamente sopravvivere agli attacchi diretti del boss.

Per secondo troviamo Vaelastrasz, che ha chiaramente scelto il suo nome dando una manata sulla tastiera. Come nell'indimenticabile battaglia in World of Warcraft, Vaelastrasz è un drago "buono" prigioniero di un maleficio e rende il giocatore sempre più potente in una corsa autodistruttiva, costringendolo a pescare carte in quantità (il vostro mazzo finirà inevitabilmente attorno al settimo turno). Uno scontro breve ma intenso, da vincere con un deck estremamente aggressivo.

Il terzo combattimento è contro Chromaggus, una sorta di cane/drago a due teste che si presentava originariamente come un boss molto complicato. Qui la confusione rimane: Chromaggus ci regala delle carte che ci danneggiano se le teniamo in mano, e dobbiamo "sbolognarle" il prima possibile. Un altro combattimento fuori dagli schemi, e l'unica occasione di usare il Ramingo Cho nel vostro mazzo.

Per finire abbiamo Nefarian. Il malefico drago si presenta all'inizio del combattimento con una mano piena, trenta punti armatura extra e dieci punti di mana. Lo scontro è davvero impari, e in nostro soccorso arriva nientemeno che Ragnaros. Mentre Nefarian sfoggia come abilità speciale quella di aggiungere alla sua mano carte casuali tra quelle estratte dalle abilità specifiche del nostro giocatore, a ogni turno Ragnaros aggiunge alla nostra mano una carta casuale scelta tra tre speciali a costo zero, che comprendono una creatura con Furia del Vento, una con Provocazione e soprattutto MUORI, INSETTO! (tutto maiuscolo), la "signature move" di Ragnaros che infligge otto danni a un bersaglio casuale.

Si tratta sicuramente di uno dei momenti più memorabili dell'espansione sin qui. Tra l'altro, per la trama di Warcraft, Nefarian è il figlio di Deathwing: se avete la carta di quest'ultimo, provate a giocargliela contro e ci sarà una piccola sorpresa.

Per quanto riguarda i "regali" della settimana, non credo vedremo giocare molto Chromaggus, la leggendaria ottenibile completando i quattro boss, ma spero di sbagliarmi: la sua abilità di duplicare le carte pescate è molto interessante e può condurre a scenari potenzialmente divertenti.

I pezzi più promettenti per i mazzi competitivi sembrano essere Destafiamme e Ira Demoniaca, due carte economiche con un effetto utile, anche se il Drago Affamato potrebbe diventare un ottimo candidato per il posto ufficiale di "creatura da 4 mana" così saldamente difeso dal Segatronchi Pilotato. E chissà cos'altro cambierà la settimana prossima...

Bastioni Roccianera

Ed eccoci alla terza settimana del Massiccio Roccianera, in cui esploreremo Blackrock Spire, ovvero i Bastioni di Roccianera. Nella versione base di World of Warcraft era uno dei dungeon più strani, metà da affrontare con un gruppo regolare e metà da affrontare in raid da dieci giocatori (in origine in quindici).

In Hearthstone la struttura è ben più tradizionale, ripetendo quanto già visto nelle settimane precedenti con una sequenza di tre boss: il Gran Signore Omokk, il Generale Drakkisath e Rend Manonera. Lord Victor Nefarius, dopo la sconfitta di Ragnaros, ha smesso di incitare il giocatore e passa lentamente dallo stupore all'ira. Bisogna dire che alla Blizzard si sono inventati un modo originale per portare avanti una trama!

Prosegue la striscia positiva dei combattimenti ispirati: se il Gran Signore Omokk tutto sommato offre una sfida interessante ma abbastanza convenzionale, grazie alla sua abilità di distruggere una creatura a caso, Drakkisath e Rend presentano delle peculiarità molto stimolanti.

Rend, promosso qui da boss di mezzavia qual era a "caposezione", dispone di una serie di abilità di evocazione che usa a rotazione. Dapprima evoca due draghetti, poi un altro drago un filo più consistente, quindi due orchi con provocazione e infine Gyth, il grosso drago che usa come cavalcatura. Questo significa che dovremo affrontare un flusso costante di creature dalle dimensioni variabili, niente di imprevedibile come con Tetrapietra ma comunque temibile.

Il combattimento contro Drakkisath invece è forse il momento più divertente della versione "single player" di Hearthstone. Al livello normale, tutte le carte dei due contendenti costano solo un mana e tutti e due dispongono di un solo punto mana da spendere ogni turno. Se avete sempre desiderato creare un mazzo composto solo da creature giganti, questo è il vostro momento!

Le ricompense della settimana non contengono carte particolarmente spettacolari per efficacia o per effetti (ma immagino che il tempo saprà smentirmi); la più interessante sembra essere la Consorte del Drago, una creatura di media grandezza per il Paladino che renderà fattibili i mazzi a tema Drago in un immediato futuro.

Anche le carte specifiche del Sacerdote e del Druido non sembrano particolarmente utili; quelle di settimana prossima si prospettano sicuramente più stimolanti. La leggendaria della settimana, Rend Manonera, non è niente di che, con un'abilità interessante ma troppo situazionale. Insomma, è proprio la settimana di mezzo, con i suoi alti e bassi.

La notizia principale invece si è già propagata da un po', e riguarda l'arrivo della versione per smartphone di Hearthstone. Che dire, l'ho attesa così tanto... Peccato che su un Nexus 4 (questo è quello che passa il convento) non valga proprio la pena giocarci. Se volete partecipare alla grande colletta nazionale per regalarmi un nuovo telefono, siete i benvenuti.

Per finire, oltre alla quest giornaliera segnalata settimana scorsa (assistere a una vittoria di un amico per vincere una bustina del set "base") pare che ne stia per emergere un'altra, che ci ricompenserà di nuovo con una bustina a patto di riuscire a vincere cinque partite in modalità Pratica. L'intento di Blizzard di fornire un modo leggermente più veloce per portarsi in pari ai nuovi giocatori è palese ed encomiabile: immaginiamo i novellini appena approdati alla versione mobile quanta strada dovranno fare per lavorare alle proprie collezioni...

Nucleo Ardente

La seconda settimana del Massiccio di Roccianera è tutta dedicata al Nucleo Ardente, o Molten Core per gli appassionati della prima ora. Il primo raid di World of Warcraft aveva molto da farsi perdonare, ma proponeva combattimenti molto interessanti e si chiudeva con uno dei nemici più carismatici di sempre, il buon vecchio Ragnaros.

Attraversare il Nucleo Ardente è un'impresa complessivamente meno logorante in Hearthstone, dato che l'intera esperienza è stata ridotta a soli tre boss: Garr, Barone Geddon e Ragnaros. Il primo ci mette davanti a un esercito di scagnozzi che esplodono quando muoiono, danneggiando il giocatore.

Ovviamente l'abilità del boss è direttamente collegata e infligge un danno ogni turno a tutte le creature. Il risultato è che se non agiamo in tempo ci ritroviamo verso il quinto turno a dover sopportare 49 danni (o 147 in versione Eroica): una prospettiva sempre molto stimolante.

Il Barone Geddon, già carta insidiosissima, conferma la sua natura fastidiosa grazie all'abilità speciale, che ci infligge cinque danni (dieci per la versione Eroica) se alla fine del nostro turno non abbiamo utilizzato tutto il mana a nostra disposizione. Con un'abilità così sbagli un turno e sei messo male, ne sbagli due e sei morto.

L'ultimo boss della settimana è in realtà doppio, dato che per affrontare Ragnaros dovremo necessariamente sconfiggere Majordomo Executus (proprio come nel raid). Quest'ultimo ha il brutto vizio di disporre di un mazzo zeppo di creature molto grosse e di un'abilità che gli consente di crearne altre a un costo modico.

Dovessimo riuscire a batterlo, verrebbe immediatamente sostituito da Ragnaros, che non è molto resistente ma dispone di quella fastidiosa abilità di infliggere otto danni a caso (per due volte, in modalità Eroica), proprio come quando lo incontriamo normalmente sul campo di gioco.

L'accoppiata Executus-Ragnaros è anche quella che caratterizza la carta finale del set delle ricompense, ovvero Majordomo Executus stesso, una creatura leggendaria 9/7 che vi trasformerà in Ragnaros alla sua morte. L'effetto è molto spettacolare e, come succede con Lord Jaraxxus, sostituisce tutte le frasi che possiamo inviare all'avversario con altre nuove, pronunciate dalla viva voce roboante dell'antica divinità.

Purtroppo Ragnaros come giocatore è, come si dice in gergo tecnico, una pippa: alla morte di Majordomo vi ritroverete sì in grado di scagliare martellate infuocate (casuali) da otto danni, ma avrete anche a disposizione solo 8 punti vita e non ne potrete recuperare altri nemmeno guarendo (l'unica scappatoia viene offerta dal solito Alexstrasza). Un'ottima carta per impressionare gli amici o per rimorchiare (l'effetto è garantito) ma dubitiamo possa mai fare capolino nei mazzi "veri". Di sicuro però è molto divertente.

Le altre carte della settimana non contengono niente di clamorosamente "rotto" come alcune di quelle viste settimana scorsa. Quella che forse spicca di più è la Folgore di Lava, che aggiunge all'arsenale dello sciamano un nuovo piccolo "sparo" che aiuterà notevolmente a gestire il mana , sbloccando tutti i cristalli impegnati dal Sovraccarico. Come al solito, solo il tempo saprà dirci quale verrà inserita nei "mazzi che contano".

Come ultima nota, qualcuno si sarà accorto che nel ventaglio delle missioni giornaliere si è aggiunta anche "Guarda e impara", missione che possiamo completare osservando la partita di un nostro amico e che ci ricompenserà non in monetine bensì direttamente con una bustina del set base. Probabilmente alla Blizzard stanno studiando il modo per far sì che un nuovo giocatore non si senta completamente lasciato indietro, ritrovandosi con due avventure da acquistare e due set principali da collezionare.

Una "puntata" un po' sottotono rispetto a quella di settimana scorsa, se escludiamo i fuochi di artificio di Ragnaros. Chissà che per la terza non ci sia anche qualche sorpresa...

Massiccio Roccianera - Sotterranei di Roccianera

Originariamente lanciato come una sorta di 'side project' e con tiepida sorpresa al PAX 2013, il primo Free 2 Play Blizzard ha fatto molta strada, conquistando i cuori di milioni di giocatori (il dato più recente risale a gennaio, quando sono stati segnalati 25 milioni di account registrati. Certo che essendo gratis...).

Archiviata la prima avventura con Naxxramas e il primo set di carte aggiuntive con Goblin vs Gnomi, è di nuovo il momento di spostare l'attenzione sul formato a un giocatore.

Questa seconda avventura ripropone lo stesso formato visto in La Maledizione di Naxxramas, con cinque sezioni sbloccate a distanza di una settimana dall'altra, ognuna delle quali presenta tre o quattro incontri affrontabili a due livelli di difficoltà differenti e due sfide di classe, sorta di "puzzle" da risolvere con un mazzo predefinito.

La prima sorpresa negativa è che a differenza di quello che succedeva Naxxramas, non c'è nessuna offerta di lancio ed è necessario acquistare tutte le ali. Comprandole prima del lancio era possibile assicurarsi un dorso esclusivo, però tra 700 monete (o il loro corrispettivo in euro) e un dorso che potrei o potrei non utilizzare, forse avrei scelto le prime.

La prima sezione del Massiccio Roccianera copre uno dei dungeon di World of Warcraft più labirintici e ricchi di fascino di tutto il gioco, i Sotterranei di Roccianera. I giocatori di lunga data di WoW ricorderanno questo dungeon con un misto di affetto e repulsione: l'ambientazione era sicuramente intrigante ma raggiungerne la fine era una vera impresa, anche perché il numero di boss da affrontare era altissimo e gli obbiettivi da raggiungere erano altrettanto numerosi.

Per un certo periodo Blackrock Depths (il nome originale del sotterraneo) è anche stato l'ingresso forzato per Molten Core, per cui era necessario attraversare in gruppo il dungeon solo per iniziare il raid. Tutto sommato, se avete giocato a World of Warcraft prima del 2005 esiste la concreta possibilità che il posto non evochi solo bei ricordi. Dal nutrito pantheon dei Sotterranei di Roccianera, costituito da circa venti incontri, i designer di Blizzard hanno estratto tre combattimenti molto stimolanti: Coren Birranera (l'"oste" del Grim Guzzler, il momento più originale di tutta l'instance), il Gran Giudice Tetrapietra (dal Ring of Law) e l'Imperatore Thaurissan, il vero boss finale.

I tre scontri cercano di mischiare le carte in tavola. Coren Direbrew fa largo uso del Cliente Torvo, una nuova creatura (nonché ricompensa per la vittoria) con il brutto vizio di auto-replicarsi, e quando si trova in difficoltà ripulisce il campo di gioco con la combinazione Rissa + Buttafuori Ferroscuro (una creatura esclusiva di Coren che sopravvive sempre alla Rissa). Questo scontro viene movimentato dal fatto che a ogni turno Coren mette in gioco una creatura casuale dal suo mazzo e una da quello del giocatore: è il momento di mettere assieme un mazzo pieno di pezzi da novanta!

Successivamente troviamo Tetrapietra, che pur non essendo un personaggio memorabile mette in scena un combattimento molto divertente. A ogni turno il Gran Giudice mette in gioco una creatura leggendaria con tanto di annuncio personalizzato, e come abilità speciale è in grado di evocare una creatura 1/1 con provocazione. Il controllo è decisamente la chiave per vincere l'incontro.

Terzo e ultimo avversario, l'Imperatore Thaurissan dispone di un'abilità speciale dal costo 0 capace di infliggere 30 danni al giocatore, eliminandolo in un colpo solo. Il trucco c'è e si vede: il combattimento inizia con la moglie di Thaurissan in campo che gli impedisce di usare quell'abilità. Mantenendo Moira Barbabronzea in gioco e in vita, il gioco sarà presto fatto (ma state attenti perché lei ha il vizio di attaccare tutte le carte col taunt... ndSS)

Le sfide di classe ripropongono in parte il tema "tutto dentro" visto nelle sfide precedenti. Quella del mago costringe a giocare con un mazzo composto esclusivamente da Portali Instabili, mentre quella del cacciatore ci offre un mazzo fatto di creature gigantesche messe in gioco a caso dal solito Tetrapietra. Perdere è quasi impossibile, ma sono due sfide divertenti.

Discorso ben diverso per le versioni eroiche dei boss, che oltre a poter contare su abilità più efficaci sfoggiano 15 punti di armatura oltre alla salute normale, in modo da non essere più facili vittime di Alexstrasza. I tre combattimenti sono abbastanza impegnativi e anche più divertenti di quelli di Naxxramas. Tutto sommato un buon inizio per questa nuova avventura.

Sappiamo però che la vera attrattiva per l'acquisto di questo pacchetto aggiuntivo è sicuramente costituita dalle nuove carte. Sono buone? Sono spazzatura? È difficile dare un giudizio immediato ma dalle prime reazioni pare proprio che il Cliente Torvo e Thaurissan avranno un effetto interessante sui mazzi, mentre per le altre ci sarà da sperimentare un po'.

Il primo sembra fatto apposta per i mazzi aggressivi del Guerriero (i video in rete già si sprecano) e il secondo è sicuramente la leggendaria più forte dell'espansione, una "mano santa" micidiale per i mazzi controllo. A un primo sguardo risulta evidente che Blizzard abbia cercato di agitare le acque il più possibile, aggiungendo carte destinate ad avere un impatto forte sia nelle partite di classifica sia nell'Arena.

Solo il tempo ci potrà dire davvero quanto saranno state importanti queste aggiunte: Naxxramas ci ha dato cinque o sei carte davvero "fondamentali", vedremo alla fine di queste cinque settimane se il Massiccio Roccianera saprà fare di meglio.

7 / 10