Call of Duty: Black Ops 3 e il paragone con Titanfall - anteprima

Corse sui muri, scivolate potenziate e robot armati di mini-gun. 

Lo scorso anno non sono mancati i paragoni tra Titanfall, con i suoi robot e soldati atletici armati di jet boost, e Advanced Warfare, il Call of Duty di Sledgehammer che ha introdotto esoscheletri e doppi salti nella longeva serie di Activision. Quest'anno i confronti saranno ancora più frequenti. Black Ops 3, con i suoi soldati potenziati e le corse sui muri, è una sterzata per la serie che risulta molto, molto familiare fin dalla prima partita.

Lo sviluppatore Treyarch sa che i paragoni lo bersaglieranno ripetutamente prima del lancio di Black Ops 3 a novembre, e che risponderà a domande sulla similitudine dei due titoli per tutto l'anno. Alla presentazione, però, non sembrava ancora aver messo a punto il copione. “Posso parlare solo per noi”, dice Dan Bunting, direttore del multiplayer, mentre danza intorno all'argomento con un messaggio che verrà sicuramente perfezionato nel corso dell'anno.

"Abbiamo sviluppato Black Ops 3 come un'evoluzione di Black Ops 2. Non ci siamo fermati dopo averlo lanciato, era il gennaio del 2013 e il primo aspetto che abbiamo affrontato è stato il movimento. Volevamo ampliare il repertorio a disposizione del giocatore".

"All'inizio di ogni progetto valutiamo le cose che rendono Call of Duty speciale, e Black Ops speciale, e le perseguiamo. Molte volte le persone tentano di inseguire ciò che fa Call of Duty fa e riproporlo in maniera differente, e noi stiamo tentando di fare ciò che già facciamo e renderlo più speciale e unico per noi”.

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Le sequenze animate sono state tagliate in Black Ops 3: la maggior parte delle spiegazioni ora avvengono durante il gioco.

Mark Lamia, direttore di Treyarch, è un po' più diretto nella sua risposta. “Ecco cosa dirò. Uno, avevamo le corse sui muri fin da Spider-Man, prima di tutto questo! Due, il team sta creando un sistema di movimento unico. È integrato nel design delle mappe in un modo che non è presente in nessun altro gioco. Dà la sensazione che ci sia un collegamento, ed è fluido”.

"Credo che sia un disservizio isolare uno dei nostri sistemi e dire che è come quello di un altro gioco. Advanced Warfare è una cosa a sé, lo stesso vale per altri giochi e va bene così, siamo giocatori e tutti quanti sono divertenti. Volevamo creare questo personaggio molto atletico e potente sul campo di battaglia, e tutti questi movimenti sono collegati”.

La risposta più convincente di Treyarch, però, è farci giocare. Più avanti nell'anno ci sarà una beta per chi effettua il pre-ordine, cosa che non è accaduta dal 2008 con World at War, e fin dall'inizio viene permesso alla stampa di provare il multiplayer di Black Ops 3, un accesso anticipato che non ricordo di aver mai sperimentato nella storia recente della serie. Anche ora, oltre sei mesi prima del lancio, il gioco sembra brillante e completo. Si ha la sensazione che Treyarch, uno studio che ha lanciato tre giochi in sei settimane in un passato non troppo lontano, sia pronta da tempo a mostrare il suo titolo (“per noi è stato difficile frenarci tutto questo tempo”, ci ha detto in seguito Lamia).

Sì, Black Ops 3 risulta familiare mentre si rimbalza tra i muri e si eseguono dei doppi salti per raggiungere zone sopraelevate, ma risulta anche coerente. Treyarch ha studiato il funzionamento del sistema: tutte le azioni sono governate da una barra che si consuma a ogni corsa sul muro, scivolata potenziata e doppio salto. È possibile concatenare le azioni, e una volta che si colgono alcune possibilità, la gamma di movimenti disponibili è impressionante: far seguire una scivolata a un salto fornisce potenza aggiuntiva, e si può cambiare direzione durante le corse sui muri.

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Tra le missioni della campagna ci si può aggirare per una Safe House in cui scegliere l'equipaggiamento ed esaminare i propri risultati.

Il sistema aggiunge un ulteriore strato di profondità al combattimento. Il mirino resta sempre attivo durante qualsiasi movimento, e si è liberi di sparare a prescindere da cosa si stia facendo. Lo scatto è illimitato di base, ma ciò non vuol dire che il combattimento sia necessariamente più veloce. Sembra che ci voglia leggermente più tempo per abbattere gli avversari rispetto agli altri Call of Duty, e grazie alle nuove abilità è stata aggiunta una sensazione di peso e inerzia al movimento. Il tutto, inizialmente, ricorda un po' Titanfall, ma non è un male, e Treyarch ha aggiunto i suoi tocchi e pensato alla funzione del movimento nel multiplayer.

Le mappe sono state realizzate in funzione delle mosse a disposizione, e mantengono il bilanciamento e le dimensioni che hanno reso il multiplayer di Black Ops 2 così popolare. In questa demo ve ne sono tre giocabili, in tre modalità classiche di Call of Duty: Hardpoint, Domination e Team Deathmatch. Tutte quante sono ambientate nel lore futuristico di Black Ops 3, e realizzate con principi di design molto chiari: dei passaggi stretti invitano a rimbalzare sui muri per arrivare a grossi spazi aperti su cui si può saltare o scivolare, ingaggiando nel frattempo i nemici in scontri atletici e appaganti. Il flusso dell'azione risulta nuovo per Call of Duty, ed è un piacere in cui è facile perdersi.

Le mappe fanno un buon lavoro per tenere il giocatore nell'azione, senza livelli più alti di due piani. Ci sono anche delle buone opportunità di prendere qualcuno di sorpresa: in Combine, un centro di ricerca nel Sahara, c'è un passaggio sopraelevato senza pavimento che funge da corridoio sul lato della mappa e permette di evitare il cortile esposto nel mezzo per aggirare la squadra avversaria. In Hunted, la più stravagante delle nuove mappe, una cascata conduce a un passaggio sotterraneo in cui si può nuotare per emergere al centro di un capanno prima di esporsi.

È tutto estremamente divertente, anche se la nostra sessione si è dimostrata inizialmente intimidatoria a causa di David Vonderhaar, direttore del design, che passava per le postazioni urlando incoraggiamenti ai giocatori al riparo, a mò di Sergente Hartman. È quanto di più vicino all'autentica esperienza militare che la serie Call of Duty abbia proposto di recente, e va bene così. Black Ops 3 salta a piedi pari nel reame del fumetto, e ciò dovrebbe rendere il gioco migliore.

Prendiamo ad esempio gli Specialisti, nuovi personaggi basati su classi che salgono di livello indipendentemente. Sono come caricature di giocattoli presi di peso dal catalogo Argos o dalla cameretta di un bambino di dieci anni (il che rende più difficile digerire le frasi provocatorie di Ruin, il soldato che pianta Gravity Spikes nel terreno, in seguito a una kill).

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Il personaggio della campagna è ora completamente personalizzabile, quindi è possiible giocare nei panni di una donna per la prima volta nella storia della serie.

A parte la strana contraddizione di una serie che sguazza nella violenza mentre espande il proprio appeal ai bambini, gli Specialisti sono molto divertenti. Dei quattro presentati finora, con nove previsti per il gioco finale, Outrider (armata di arco composito) e Reaper (robot da combattimento) sono stati i preferiti. Gli Specialisti hanno le proprie armi e abilità, e bisogna scegliere l'uno o l'altro all'inizio della partita: poi, quando una barra è stata riempita, si ottiene accesso limitato alla loro special.

Reaper possiede un braccio che si trasforma in una mini-gun soprannominata Scythe, e la sua abilità Glitching lo riporta alla posizione occupata pochi secondi prima. La Scythe, come suggerisce il nome, è un ottimo modo per falciare intere squadre, mentre il Glitch è un trucchetto più difficile da padroneggiare ma dallo stesso potenziale. Outrider, invece, è armata di arco e frecce, e per determinare gittata e forza del colpo è necessario tenere premuto il tasto trigger. La sua abilità, altrettanto utile, è un impulso che rivela la posizione di tutti i nemici in un certo raggio per un breve periodo.

Queste bizzarre abilità sostengono l'idea che Black Ops 3 sia più simile ad Halo che ai tradizionali Call of Duty, una sensazione che persiste durante la campagna, in cui i corridoi vengono rimpiazzati da aree aperte pattugliate da ostili. Alcuni elementi del sistema di classi sembrano mantenuti, con la modalità co-op per quattro giocatori che vede ciascun partecipante assumere un ruolo differente all'interno di un'area relativamente vasta, con un cecchino che prende posizione e scandaglia il campo di battaglia mentre gli altri si lanciano nella mischia. In certi punti le prospettive dei giocatori convergono grazie a un dispositivo DNI, o interfaccia neurale diretta, che ricopre un ruolo chiave nella componente narrativa di Black Ops 3.

I dettagli di questa componente narrativa sono ancora deliberatamente vaghi. Il gioco è ambientato nel 2065, la guerra aerea è stata eliminata in seguito alle conseguenze degli air strike del culmine di Black Ops 2, e c'è una nuova enfasi sul combattimento a terra che ha portato a questi nuovi super-soldati. Ovviamente c'è dell'altro, e Treyarch è evidentemente riservata sulla direzione che tutto ciò potrebbe intraprendere.

"Non è Modern Warfare, non è Advanced Warfare e non è un gioco ambientato nella Seconda Guerra Mondiale", ha detto Mark Lamia. "Black Ops riguarda le missioni Black Ops e ciò che facciamo. Non si basa su un periodo temporale, e non sapete che assi abbiamo nella manica. Non siamo legati a nessun'altra narrativa di Call of Duty, e francamente possiamo prendere la direzione che vogliamo. C'è una storia specifica, di cui non stiamo parlando interamente, ed è un filo conduttore."

La serie Black Ops contiene un'altra storia, quella del passaggio di Treyarch da sostituto a sviluppatore più apprezzato di Call of Duty. Black Ops 3 non è una rivoluzione della serie e molti dei suoi elementi sono familiari, ma è un capitolo ben studiato. A giudicare da quanto è stata aperta in merito al gioco, tanto da farcelo provare ora (grazie al cielo siamo ben lontani dal cane e dai reticoli più tondeggianti), Treyarch ha fiducia nel riuscire a mantenere intatta la sua reputazione. Dopo aver giocato Black Ops 3, credo che ne abbia tutto il diritto.

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Martin Robinson

Martin Robinson

Deputy Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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