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Tokyo Twilight Ghost Hunters - recensione

A caccia di spettri, tra i banchi di scuola.

Il genere delle visual novel gode di una grande popolarità in Giappone, ma anche in occidente è sempre più ampio il bacino di utenza che ha imparato ad apprezzare questa particolare tipologia di giochi, grazie anche agli sforzi di alcuni coraggiosi publisher che hanno deciso di adattare e distribuire i titoli più interessanti.

La PlayStation Vita, in particolare, si è rivelata essere la piattaforma ideale per ospitare visual novel di ogni tipo, grazie a uno schermo touch capace di trasmettere le immagini con grande forza e con un'eccellente gamma cromatica, e alla perfetta combinazione tra portabilità e comodità dei controlli.

Oggi siamo qui per parlarvi di Tokyo Twilight Ghost Hunters, titolo interessante per la sua caratura artistica, ma decisamente meno convincente per la qualità dello script e dei contenuti. Se siete amanti del genere e sparate di trovarvi tra le mani un nuovo Steins;Gate, o il Danganronpa di turno, preparatevi a rimanere delusi.

Tokyo Twilight Ghost Hunters si apre con uno degli inizi più classici per le produzioni giapponesi, con il protagonista di turno (opportunamente privo di caratterizzazione, per favorire l'immedesimazione) che arriva alla sua nuova scuola, la Kurenai Academy.

Le scelte imposte al giocatore non hanno mai effetti davvero importanti sulla storia di questa visual novel.

Le prime fasi del gioco servono a introdurre frettolosamente i personaggi chiave dell'intera avventura, e a far prendere confidenza con le situazioni con cui si avrà a che fare per le ore seguenti. Grazie alla sua innata capacità di vedere gli spiriti e di interagire con essi, infatti, il protagonista di Ghost Hunters entra a far parte di un gruppo di cacciatori di fantasmi, la cui sede è occultata dietro alla redazione di una rivista dedicata all'occulto, chiamata Gate Keepers.

La struttura di questa visual novel ricalca fedelmente quella degli anime tradizionali, con tanto di divisione in episodi opportunamente introdotti dalla sigla d'apertura. Il problema principale del gioco, però, è che rispetto ad altre produzioni di gran lunga più intriganti, Tokyo Twilight pesca a piene mani nel cesto degli stereotipi dell'animazione giapponese.

Andando avanti con i vari capitoli dell'avventura, infatti, capita con allarmante frequenza di trovarsi di fronte a battute o reazioni prevedibili e, soprattutto, a personaggi che sembrano usciti dal manuale dell'animazione giapponese a basso budget.

Il che è un peccato, vista la grandissima cura del comparto artistico. Parlando di una visual novel, è naturale che l'impostazione generale non guardi al lato tecnico, quindi non aspettatevi dimostrazioni di forza da parte dell'hardware chiamato in causa.

La qualità delle illustrazioni è sempre molto elevata. Peccato per la banalità di dialoghi e personaggi!

A colpire nel segno è invece la realizzazione delle illustrazioni dei personaggi, che non mancheranno di soddisfare anche i palati più raffinati. Peccato, però, che a una simile cura per il comparto visivo non corrisponda il medesimo impegno sul fronte sonoro e, soprattutto, su quello del gameplay.

Nonostante la collaborazione di Nobuo Uematsu, nome ben noto tra gli appassionati di giochi nipponici, la colonna sonora di Tokyo Twilight non riesce a colpire nel segno, limitandosi a impressionare con un ottimo tema d'apertura, salvo poi scadere nella monotonia e nell'anonimato più totali, durante le fasi di gioco.

Sul fronte del gameplay, la banalità di alcuni dialoghi e la prevedibilità di determinate sequenze sono evidenti, ma non bastano a rovinare completamente l'atmosfera creata dagli sviluppatori. L'unico elemento interessante delle fasi narrative è il sistema di gestione delle risposte multiple durante i dialoghi, che in sostanza si basa su due ruote distinte, dedicate allo stato d'animo e ai cinque sensi del protagonista.

In pratica, a seconda della situazione si può decidere se reagire con uno dei tre stati d'animo ben distinti, accompagnati dall'uso di uno dei cinque sensi. L'idea è intrigante, ma è stata sviluppata in modo fin troppo approssimativo, al punto da non avere chissà quale impatto sullo sviluppo della storia.

La fase di pianificazione è importante per piazzare le trappole e memorizzare la pianta delle ambientazioni dove si affronteranno gli spiriti.

In più di un'occasione ci siamo trovati a sperimentare con questo sistema, senza però ottenere i risultati desiderati o, nei casi peggiori, trovandoci di fronte a reazioni diametralmente opposte a quelle che ci saremmo aspettati da alcune combinazioni.

Superata la fase narrativa, abbiamo apprezzato il tentativo degli sviluppatori di creare qualcosa di diverso dal solito per il sistema di combattimento, anche se il risultato finale non è certo dei migliori.

Una volta entrati nella fase più "dinamica" del gioco, infatti, è necessario affidarsi a uno strumento chiamato Oujia Pad, indispensabile per seguire gli spostamenti delle entità, altrimenti invisibili a occhio nudo. L'unico modo per colpire questi spiriti è intercettarli durante i loro spostamenti, magari assicurandosi di rallentarli o indebolirli con alcune trappole piazzate strategicamente.

Il problema è che tutti i movimenti vengono fatti in contemporanea, quindi è davvero difficile intercettare gli spiriti, assicurandosi al tempo stesso di essere rivolti verso la giusta direzione per attaccare. Fin troppo spesso, infatti, capita di mandare a vuoto i propri colpi, a meno di non riuscire a muovere il gruppo in modo tale da accerchiare il bersaglio di turno, non lasciandogli vie di fuga.

I fantasmi non possono essere visti a occhio nudo, quindi è necessario seguirne i movimenti usando strumenti adeguati.

Attaccare indiscriminatamente, poi, non è un'opzione valida, visto che eventuali danni alle proprietà del cliente di turno, dovranno esser risarciti a missione compiuta, riducendo drasticamente il compenso pattuito.

L'idea di fondo, quindi, è interessante, ma sfortunatamente non è stata sviluppata in modo adeguato, rendendo l'esperienza fin troppo frustrante, soprattutto considerando che ogni battaglia mette a disposizione del giocatore solo un numero limitato di turni.

Se siete avidi fruitori di visual novel, difficilmente Tokyo Twilight Ghost Hunters saprà soddisfare le vostre esigenze. Vista la sua natura fin troppo leggera, infatti, questo titolo potrebbe essere un buon punto di partenza per chi non ha mai avuto a che fare con il genere, soprattutto nella sua incarnazione portatile, su PS Vita. I giocatori con un maggior bagaglio di esperienza farebbero meglio ad attendere l'arrivo della versione europea di Steins;Gate, che saprà soddisfare anche i palati più raffinati.

6 / 10

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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