Destiny, oltre Il Casato dei Lupi - intervista

Raid, PvE e contenuti: Ŕ giÓ il momento di guardare avanti.

13 giorni, 16 ore, 47 minuti col Titano. 9 giorni, 18 ore, 51 minuti con l'Hunter. E infine, 5 giorni, 19 ore e 19 minuti col Warlock. Queste le statistiche del tempo che ho finora passato con Destiny, nonostante una 'pausa di riflessione' che dura da ormai due mesi (altrimenti sarebbe pure peggio). Cifre che ho scoperto solo di recente e che, lo ammetto, mi hanno provocato un certo turbamento. E chissà cosa verrebbe fuori digitando /played in Dark Age of Camelot e World of Warcraft: probabilmente, nello stesso tempo, avrei conseguito due lauree e un master.

Proponendomi dunque di affrontare Il Casato dei Lupi con maggiore consapevolezza (che la vita è una sola) ma col dubbio che il tempo passato in-game non necessariamente sarebbe stato migliore in real-life, mi appresto dunque a iniziare l'articolo vero e proprio, che mi ha visto intervistare Derek Carroll, Senior Designer di Bungie, sulla nuova espansione di Destiny, disponibile da stasera.

Eurogamer.it: Non posso che cominciare da quella che per me è forse l'unica nota dolente de Il Casato dei Lupi, ossia la mancanza di un raid. Si potrebbe pensare di sopperirvi con La Prigione degli Anziani, che però è una modalità Orda da tre persone...

Derek Carroll: La Prigione degli Anziani è un'esperienza pensata per tre persone e disponibile in due 'gusti': uno, più facile, giocabile col matchmaking quante volte si vuole. Poi ce n'è un altro, giocabile una sola volta alla settimana, pensato per i livelli 35. Metterà a dura prova i team che l'affronteranno, che pertanto dovranno essere composti solamente dai propri amici.

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Se La Prigione degli Anziani dovrà compensare la mancanza di un raid, perché non farne una versione da 6 giocatori? Derek Carroll ha risposto a questa domanda.

Eurogamer.it: Non metto in dubbio che La Prigione degli Anziani si rivelerà un'ottima esperienza ma senza contenuti pensati per sei persone non si finisce per 'spaccare' in due le gilde? Perché non proporne una versione da sei persone, in sostituzione del raid mancante?

Derek Carroll: Come al solito terremo sott'occhio la situazione ma non crediamo che questo sarà un problema. I giocatori di Destiny, soprattutto quelli hardcore, giocano moltissimo anche le modalità a tre persone. Non vogliamo comunque rovinare l'esperienza a 6 persone ed è per questa ragione che, oltre al Crucibolo, torneranno ad essere importanti i vecchi raid, per ottenere armi e armature leggendarie da upgradare al massimo livello grazie ai nuovi materiali.

Eurogamer.it: Il che sarà senz'altro un'attrattiva per i giocatori occasionali, meno per quelli hardcore che ormai hanno già tutto (io ad esempio ho shardato il quinto Mitoclasta). Potete dire almeno se il prossimo raid verrà reso disponibile prima o dopo Comet?

Derek Carroll: Ci stiamo lavorando ma non vogliamo sbilanciarci, il che significa che non posso fare alcuna promessa circa la sua release.

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La possibilità di effettuare un upgrade dei pezzi leggendari droppati nelle vecchie istanze dovrebbe, secondo Derek Carroll, sopperire alla mancanza di un raid ne Il Casato dei Lupi.

Eurogamer.it: Parlando di promesse, ce n'è una che mi piacerebbe faceste, ossia che i futuri raid non saranno così facili da 'rompere'.

Derek Carroll: In che senso?

Eurogamer.it: Nel senso che con Crota avete avuto un'ottima intuizione nel momento in cui l'avete reso disponibile prima in modalità normale e solo dopo in eroica, fixando tutti i glitch emersi. Peccato che la settimana dopo ce ne fossero di nuovi. E poi, quando un mese dopo vedete Crota ucciso da un uomo in solo e per giunta in melee, non vi viene il dubbio di aver progettato male il raid? O invece pensate che tutto stia andando secondo i piani?

Derek Carroll: Quando hai milioni di persone che cercano di trovare un glitch in un tuo gioco, è un po' come quando Neo in Matrix cerca di rompere la matrice. Non saremo mai in grado di proibire alla gente di farlo e alle volte vediamo delle soluzioni molto divertenti alle difficoltà che introduciamo. E poi problemi analoghi accadono anche in altri giochi: c'è chi riesce a finire Halo 2 a difficoltà leggendaria in 40 minuti e chi completa Super Mario 64 in 9 minuti. Provare a evitare questi problemi sarebbe quasi impossibile e richiederebbe da parte nostra uno sforzo che ci paralizzerebbe nel resto delle nostre attività. Ma fino a quando questi glitch non arrecano problemi agli altri giocatori, che male c'è?

Crota in solo e senza neanche sparare un proiettile. E a Bungie va bene così.

Eurogamer.it: Comprendo il vostro punto di vista ma in anni di World of Warcraft non ho mai visto un boss di un raid da 25 persone venire ucciso il mese dopo da 4 giocatori, segno che arginare il problema è possibile. E il punto, a ben guardare, non è tanto l'arrecare o meno un danno al prossimo, quanto non affrontare un combattimento nel modo in cui i designer l'hanno concepito.

Derek Carroll: Sai, quelli che vediamo nei video sono anche giocatori di una bravura incredibile, che fanno cose che ai comuni mortali non riusciranno mai. Se un domani vedessi un video di uno che riesce a uccidere Crota da solo e bendato, è tutto da dimostrare che poi riuscirei a farlo anch'io. Sotto un certo punto di vista, certe persone andrebbero celebrate, non ostacolate.

Eurogamer.it: Prima che uscisse, avete insistito più e più volte sul fatto che Destiny era un FPS. Poi però il gioco è uscito e tutti l'hanno considerato come un MMO. In una recente intervista col nostro Wesley Yin-Poole, avete invece definito Destiny un "fast-paced action game with the RPG elements". Sembra una distinzione da poco ma se iniziaste davvero a considerare Destiny come un MMO, non risolvereste molte delle mancanze che gli vengono imputate?

Derek Carroll: La nostra preoccupazione al lancio era di dare agli appassionati di Halo una continuità con Destiny, di fargli capire che il nostro nuovo gioco avrebbe avuto molto da offrire anche a loro. Ecco perché abbiamo insistito sull'importanza di definirlo un FPS. E poi va detto che ci sono moltissimi elementi in Destiny che rientrano a pieno titolo nella categoria degli sparatutto in prima persona.

Avessimo invece applicato al gioco l'etichetta dell'MMO fin dall'inizio, la gente si sarebbe rapportata a Destiny aspettandosi un prodotto che rientrasse nella tradizione del genere. Il che, però, non è il caso di Destiny; anzi, più ci lavoriamo, più realizziamo l'unicità di ciò che abbiamo creato. È una fusione di due generi che prima erano separati.

Eurogamer.it: Indubbiamente avete creato qualcosa che prima non esisteva e, da appassionato di MMO, ho apprezzato il modo in cui avete ammodernato e snellito i dogma del genere. Però è davvero facile bruciare i contenuti di Destiny in poche settimane: possiamo attenderci, da Comet in poi, qualcosa capace di tenere impegnati anche gli hardcore gamer fino all'espansione successiva?

Derek Carroll: (ride) Abbiamo dei piani per il futuro, dei quali non possiamo ancora parlare, che ti garantisco faranno contenti tanto i giocatori occasionali quanto gli hardcore gamer da 500 e passa ore come te.

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato Ŕ costellato di tutto ci˛ che Ŕ stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ĺ95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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