Invisible Inc., tra stealth e strategia - recensione

Come passare dallo stealth ai turni in pochi, semplici passi. 

Klei Entertainment è lo stesso studio già responsabile degli ottimi N+, Shank e Don't Starve, ma Invisible Inc ha molto poco in comune con questi titoli, troppo diversi per essere accomunati a quest'ultimo interessante esperimento. Invisible Inc. è più simile a Mark of The Ninja (sempre di Klei) e non perché i due giochi abbiano dei punti in comune (anche qui la distanza è parecchia) ma perché entrambi esplorano in modo diverso il mondo degli stealth game, tentando di declinarlo da un punto di vista completamente differente.

Se Mark of the Ninja puntava su una visuale bidimensionale e uno stile di gioco che ricordava alla lontana un metroidvania, Invisible Inc. ci porta in un mondo isometrico generato proceduralmente, dove i nostri movimenti saranno scanditi dall'alternarsi di una serie di turni, un po' come nell'ottimo X-Com: Enemy Unknow.

Di primo acchito si tratta di una scelta coraggiosa, quella di rivolgersi a un genere originale, decisamente di nicchia ma che lascia aperte le strade per una sperimentazione piuttosto ampia. Il gameplay infatti si basa su delle meccaniche che saranno molto familiari ai maniaci dello stealth ma che sono state opportunamente riadattate per poter funzionare anche in una struttura a turni.

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Ciascun nemico richiederà un approccio diverso. Alcuni avranno armature, altri scudi deflettori da hackerare, altri ancora droni di supporto. In particolare è sempre meglio ignorarli se possibile, per non far salire il livello d'allarme facendogli chiamare rinforzi.

Una volta iniziata una missione, il giocatore avrà a disposizione uno o più agenti da muovere su una mappa inizialmente oscurata. Ogni movimento, di casella in casella, consuma AP (Punti Azione). Una volta terminati gli AP di un determinato personaggio si può decidere se compiere azioni peculiari, che non prevedono necessariamente il consumo di punti. Aprire una porta, raccogliere il contenuto di una cassaforte o hackerare una console non consuma punti. Lo stesso può dirsi dei vari attacchi e delle abilità speciali di ciascun personaggio che, però, hanno un cooldown di alcuni turni e dovranno essere ricaricate prima di poterle riutilizzare.

A questo punto entra quindi in gioco una componente strategica di primaria importanza perché e opportuno pianificare bene le azioni delle proprie spie. Se ad esempio in un turno una nostra spia ha teso un agguato a una guardia, non potrà nel turno successivo metterne KO un'altra arrivandogli alle spalle di soppiatto. Entrambe le azioni utilizzano la stessa abilità corpo a corpo, che dovrà ricaricare per 3 turni.

Un meccanismo del genere porta alla necessità di lavorare in sinergia con tutte le spie a disposizione sulla mappa (fino a 4 personaggi) delegando a ciascuna le azioni che maggiormente le si addicono. Internationale (nome in codice di una delle prime spie disponibili) può ad esempio hackerare alcune console via Wi-fi, meglio quindi utilizzarla a tale scopo e lasciare a Deckard, e alla sua mimetica ottica, il compito di andare in avanscoperta.

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Le abilità di ciascun personaggio dipendono da quattro statistiche migliorabili, dagli oggetti nel loro inventario e dai miglioramenti cibernetici cui si sono sottoposti.

Il gameplay ha quindi una certa profondità, dovuta alla moltitudine di approcci che sarà possibile tenere per rispondere alle differenti situazioni. C'è infatti sempre più di un modo per portare a termine una missione e, se ciò non bastasse, il gioco stimola costantemente il giocatore grazie all'espediente del livello d'allarme. Un indicatore che sale in caso di azioni troppo irruente e che aumenta comunque di un punto per ciascun turno, spingendoci a completare la missione il più velocemente e silenziosamente possibile, come da canone per un vero stealth.

Tutte queste meccaniche riescono a rendere il gioco straordinariamente interessante nonostante la pochezza degli obiettivi da portare a termine. Ogni missione ha infatti lo stesso copione. Si tratta sempre di andare dal punto A al punto B, raccogliere l'oggetto della missione e arrivare al punto C per l'estrazione. Ma la struttura non è mai ripetitiva, proprio perché nuovi ostacoli e nuovi nemici spuntano fuori di continuo, costringendoci ad aguzzare l'ingegno.

Invisible Inc. non è un gioco riguardo al "cosa" fare, visti gli obiettivi delle missioni, ma ruota tutto sul "come". Come riuscire a superare un particolare nemico, quale strategia può consentirci di finire in meno turni, come raccogliere risorse senza essere scoperti, e così via con un concept e uno stile in grado di far innamorare a prima vista gli appassionati del genere.

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Per poter giungere alla missione finale è necessario portare a termine missioni e aumentare così la propria reputazione. Perdere tutti gli agenti in missione o non raggiungere gli obiettivi può portare al game over della campagna e bisognerà ricominciare daccapo.

C'è solo una cosa che forse rischia di minare l'esperienza di gioco: la longevità. La struttura della campagna principale è infatti stata realizzata ad hoc per poter sfruttare missioni generate proceduralmente, e cioè create di volta in volta dal computer. La trama utilizza quindi un espediente, molto semplice a dire il vero, per cercare d'innalzare la rigiocabilità del titolo. Un timer di 72 ore scandisce la campagna e ogni volta che ci muoveremo da un punto del globo all'altro, ci verranno sottratte le ore necessarie al viaggio, portandoci di un passo più vicino alla missione finale.

Al termine dell'avventura si resta quindi s'avverte un po' di frustrazione. Non è possibile sbloccare tutti gli oggetti, le abilità e i personaggi in una sola tornata, ma è necessario finire la campagna più e più volte in modo da vedere e giocare il più possibile. Questa scelta da un lato spingerà gli hardcore gamer a giocare costantemente, dall'altro allontanerà i giocatori occasionali. I completisti proveranno infatti più campagne e si divertiranno con la modalità infinita (senza limiti di tempo) fino a che non avranno sbloccato l'ultimo gadget. Chi invece è più interessato alla trama, a una vicenda fantascientifica di spie molto carina seppur appena accennata, completerà invece il gioco in un pomeriggio scarso.

Tirando le somme possiamo dire che a fronte di un prezzo di € 19.90, l'unica discriminante all'acquisto di Invisible Inc. sta nel proprio modo di giocare e nel proprio grado di tolleranza verso le missioni generate proceduralmente. Una volta messo da parte questo aspetto, quel che rimane è un titolo intenso e divertente, in grado di catturare il giocatore con uno stile cartoon ispirato e non bambinesco, con una vicenda interessante e un gameplay originale come pochi.

8 /10

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Riguardo l'autore

Fabio Davide

Fabio Davide

Redattore

Giocatore fin dalla più tenera età, fagocita di tutto ma digerisce solo i veri capolavori. Dopo 7 anni nel settore del gaming aveva pensato di trovarsi un lavoro nella ristorazione, ma poi ha ceduto al fascino di Eurogamer.

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