The Witcher 3: Wild Hunt - analisi delle prestazioni

PS4 e Xbox One si affrontano in un testa a testa che dà risultati ambigui.

The Witcher 3 è un grande successo di critica, e nonostante ci sia qualche indecisione tecnica, è uno dei migliori RPG di questa generazione. Nonostante questo, sia PlayStation 4 che Xbox One offrono il fianco a qualche critica quando si va ad analizzare le prestazioni del gioco su console. Per chi tra voi fosse ancora indeciso su quale prendere tra le due, possiamo da subito confermare che entrambe offrono un buon livello di dettaglio, ombre, luci ed effetti alpha, ma è sul fronte di risoluzione e frame-rate che la questione non è più così semplice.

La prima differenza è che PlayStation 4 blocca il frame-rate a 30fps (con v-sync) mentre Xbox One non ha un limitatore, il che si traduce in una frequenza che varia tra i 30 ed i 40fps durante le partite. Questo vuol dire che in teoria la macchina Sony dovrebbe essere capace di dare un'esperienza più fluida (con il frame-rate forzato), ma non mancano problemi anche sulla console nipponica, e il risultato finale è che nessuna delle due versioni raggiunge la fluidità che avremmo sperato.

Partiamo dai filmati di intermezzo: i 30fps sono garantiti da PlayStation 4 durante il primo incontro col grifone, il che si traduce in fluidità maggiore rispetto ai 35fps altalenanti di Xbox One (un frame-rate più alto non vuol dire per forza esperienza migliore, come abbiamo già visto in passato). Il problema, è che se PS4 scende sotto i 30fps, ecco che la frequenza viene bloccata a 20. È uno scatto istantaneo simile a quello che trovavamo in Metal Gear Solid 4 su PS3. In una sequenza con pesanti effetti grafici, la versione Xbox One arriva a toccare i 20fps per qualche secondo, ma differentemente da PS4 riesce a riportarsi su valori accettabili con più facilità, mentre la piattaforma Sony si aggancia al valore più basso e lo mantiene per più tempo.

Analisi del frame-rate di The Witcher 3 su PlayStation 4 e Xbox One, ognuna aggiornata con la patch 1.01. Vediamo anche qualche problema nello streaming delle texture a Novigrad, e non manca il pop-in.

L'approccio di PS4 genera uno stutter più fastidioso nei momenti più difficili da gestire. Quando le prestazioni sono inferiori ai 30fps, Xbox One mantiene un discreto vantaggio e raramente abbiamo visto passare in seconda posizione la console Microsoft. Detto questo, ogni volta che i 30fps sono possibili, PS4 li garantisce fluidamente, dandoci la versione più piacevole da guardare.

Parlando delle fasi di gameplay le cose cambiano. Un giretto attraverso le strade di Novigrad mette seriamente in difficoltà entrambe le console, e Xbox One si trova spesso tra i 29 ed i 31fps con dello stutter fastidioso. PlayStation 4 è più fluida, ma non mancano dei pesanti balzi all'indietro verso i 25fps. Potrebbe trattarsi di qualche problema sul fronte dello streaming di dati in background di molte geometrie e NPC, e in questo senso c'è anche l'indizio di un pesante pop-in delle texture. Purtroppo però, ad ogni angolo girato PS4 ha un singhiozzo che le fa perdere un frame, e così all'occhio le due versioni sono più o meno equivalenti, nonostante il cap di quella Sony.

In spazi aperti, le rapide galoppate attraverso la foresta producono risultati simili: qualche frame perso qua e là da PS4, mentre Xbox One gira a più di 30fps senza una frequenza stabile causando i problemi di cui parlavamo prima. In battaglia entrambe le versioni si assestano sui 30 fotogrammi al secondo, anche se nei combattimenti più lunghi non manca qualche calo quando si usano le magie più visivamente impegnative come l'Igni. L'effetto finale è più o meno lo stesso: nessuna delle due console dà un'esperienza dalla fluidità sperata, e ognuna ha qualche evidente calo durante il gameplay.

PlayStation 4Xbox One
Una delle caratteristiche migliori sul fronte estetico è la densità di fogliame. Le versioni console riescono a generarla piuttosto bene, anche se Xbox One perde qualcosa in chiarezza a causa della risoluzione di 1600x900, mentre PS4 rimane limpida con i suoi 1920x1080.
PlayStation 4Xbox One
Entrambe le versioni utilizzano l'anti-aliasing proprietario di CD Projekt RED, che si avvicina ai risultati garantiti dall'FXAA, con una riduzione del pop-in dei pixel in movimento. Curiosamente, la risoluzione dinamica della versione Xbox One raramente supera i 900p: i promessi 1080p non si vedono quasi mai.
PlayStation 4Xbox One
La distanza dell'orizzonte è identica su entrambe le versioni, come si puoi vedere dalle montagne sulla sinistra. Anche il filtering delle texture sulle assi di legno è il medesimo.
PlayStation 4Xbox One
Per quanto riguarda le ombre siamo su livelli paragonabili, così come sul fronte dell'ambient occlusion.
PlayStation 4Xbox One
I modelli poligonali sono uguali su PS4 e Xbox One. Questa immagine non mostra alcuna differenza su Geralt, ma su PC l'aggiunta della tessellation potrebbe dare un risultato migliore.
PlayStation 4Xbox One
La risoluzione delle texture sulla mappa è indistinguibile su Xbox One e PS4.
PlayStation 4Xbox One
L'aliasing è tenuto al minimo grazie al post-processing di CD Projekt RED. Sulla console Microsoft si vede qualche scaletta in più, ma è probabilmente colpa della minore risoluzione.
PlayStation 4Xbox One
Da ultimo, ogni console ha il pacchetto completo per quanto riguarda luci, bagliori e raggi solari che passano attraverso le fronde.

In generale, il fatto che Xbox One tenda ad avere un frame-rate più alto è sviante nell'analisi qualitativa dell'esperienza: il cap a 30fps di PlayStation 4 è da preferire in questo caso, e speriamo che arrivi su Xbox One con un aggiornamento futuro. La versione PS4 ha dunque l'approccio migliore, ma è in difficoltà con lo streaming delle geometrie del mondo, fallendo nell'obiettivo di mantenere i 30 fotogrammi al secondo solidi. Il risultato è un fastidioso stutter su entrambe le console, sia durante i filmati che nelle fasi di gameplay, anche se la console Sony è a tratti più fluida. Quando si parla di prestazioni, e tenendo presente la maggiore risoluzione di 1920x1080, quella PS4 è l'edizione da preferire, anche se non è una scelta così chiara come ci saremmo aspettati.

La nostra analisi completa di The Witcher 3 è in arrivo, ora che anche l'edizione PC è disponibile, e analizzeremo tutte e tre le edizioni per vedere come se la cavano. Da questa prima analisi l'impressione è che le versioni console si posizionino attorno al livello medio di quella PC, con qualche extra come motion blur, bloom, ed effetti di illuminazione. Sul fronte delle prestazioni chiaramente ci aspettiamo qualcosa di più dal gioco su PC, ma le richieste hardware per ottenere il massimo (anche dalla tecnologia Nvidia Hairworks) potrebbero mettere in difficoltà persino computer di fascia alta.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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