CD Projekt parla del downgrade di The Witcher 3 - intervista

“Questa storia non ci fa stare bene”.  

Anche se The Witcher 3 è stato accolto con consenso unanime dalla critica, il suo lancio è stato accompagnato da varie discussioni circa un downgrade grafico.

La critica verte in gran parte sul raffronto tra il gioco finito e un filmato di gameplay mostrato due anni fa ai VGX Game Awards. Il trailer dei VGX, in basso, mostra scorci di un mondo più dettagliato ed effetti grafici più elaborati. Quella versione PC è stata forse castrata perché PlayStation 4 e Xbox One non potevano stare al passo? Man mano che il lancio si avvicinava tutte le domande sono restate senza risposta ed è stata lanciata un'accusa più pesante: CD Projekt RED ha deliberatamente tentato di fuorviare gli utenti.

Tre giorni dopo arrivo in Polonia per incontrare CD Projekt e mi siedo con Marcin Iwinski (co-fondatore della compagnia), Adam Badowski (direttore dello studio) e Michal Platkow-Gilewski (manager delle comunicazioni globali), per un incontro organizzato specificamente per parlare di questo problema. La settimana è stata piena e per un motivo o per l'altro non è stato possibile affrontare prima la questione.

Prima di venire al dunque, sappiate che una grossa patch href="https://www.eurogamer.it/articles/2015-05-21-news-videogiochi-witcher-3-patch-hairworks">è ora disponibile su PC e che arriverà presto su console. In aggiunta, CD Projekt Red aggiornerà il gioco per permettere un ulteriore editing dei file .ini su PC, consentendo di spingere le impostazioni grafiche ancora oltre. Potrete calibrare la densità di vegetazione ed erba, effetti post-process e distanze di visualizzazione. "Stiamo pensando ad altri trucchetti ma abbiamo bisogno di tempo", dice Adam Badowski.

Il vecchio trailer di gameplay dei VGX Game Awards.

Le versioni console hanno limitato quella PC?

"Se le console non fossero coinvolte non ci sarebbe un Witcher 3 com'è ora", risponde chiaramente Marcin Iwinski. "Possiamo metterla semplicemente così: non potremmo permettercelo, perché le console ci permettono di andare oltre in termini di volumi di vendita, di avere quindi un budget più alto e d'investirlo nello sviluppo di questo mondo enorme".

"Sì, sviluppando solo per PC probabilmente potremmo ottenere di più in termini di grafica, visto che non ci sarebbe altro: il team sarebbe concentratissimo, come lo sarebbe se sviluppassimo solo su Xbox One o PlayStation 4. Ma non potremmo permetterci di realizzare un gioco del genere."

Perché la grafica è cambiata?

"Guardando al processo di sviluppo", comincia Iwinski, "realizzi una certa build per una fiera e funziona, appare incredibile. Ma sei estremamente lontano dal completare il gioco. Poi la inserisci nell'open world, a prescindere dalla piattaforma, e ti ritrovi a dire 'oh merda, non funziona bene'. L'abbiamo già mostrato, ora dobbiamo farlo funzionare su una scala enorme. Questa è la natura dello sviluppo di videogiochi".

"Era materiale acquisito da PC, non pre-renderizzato", conferma Badowski, ma molto è dovuto cambiare. "Non possiamo negarlo", dice Adam Badowski, "ma ci sono delle complesse ragioni tecniche per questo".

"Forse cambiare il sistema di rendering è stata una cattiva decisione da parte nostra. Ce n'erano due possibili ma quello scelto aveva un aspetto migliore sia nelle fasi diurne che in quelle notturne. L'altro avrebbe richiesto molta illuminazione dinamica e con un mondo così enorme non avrebbe funzionato".

La storia è simile per gli scenari, le loro texture e gli oggetti secondari. Il sistema di streaming dei dati non poteva gestire tutto durante le cavalcate al galoppo di Geralt.

Le volute di fumo e il fuoco del trailer? "È un sistema globale e ucciderebbe il PC a causa delle trasparenze: senza DirectX 12 non funziona bene in tutti i giochi. Quindi l'abbiamo eliminato e ci siamo concentrati invece sull'assicurarci che le 5.000 porte di Novigrad funzionassero".

"La gente dice che il trailer del 2013 era migliore ma in realtà ci sono molte cose migliorate da allora", fa notare Michal Platkow-Gilewski, "come le dimensioni del mondo, i fotogrammi al secondo..."

"Sì!" concorda Adam Badowski. "E quanto alle prestazioni del gioco, le persone dicono che è ben ottimizzato, il che è la prima volta per questa compagnia!". È il primo sorriso che gli vedo fare nell'intervista.

Marcin Iwinski prosegue: "Forse non avremmo dovuto mostrare quel trailer, non lo so, ma non sapevamo che non avrebbe funzionato, quindi non si tratta di una bugia o di malafede. Non siamo d'accordo sul fatto che sia un downgrade ma è la nostra opinione e i giocatori possono pensarla diversamente. Se hanno compiuto il loro acquisto in base a quanto mostrato nel 2013, mi dispiace molto, e stiamo discutendo su come rimediare visto che non sarebbe giusto.

"È molto importante sottolinearlo: stiamo lavorando continuamente sulla versione PC, aggiungeremo molte cose e ci sarà dell'altro ancora. In passato abbiamo provato che supportiamo i nostri giochi, osserveremo il feedback e tenteremo di rendere il gioco migliore anche stavolta."

Perché non avete detto nulla finora?

"Sinceramente perché non lo vedevamo come un problema", ammette Iwinski. E non hanno ignorato la cosa: nelle scorse settimane è stato inviato al team tecnico ogni tweet, ogni menzione della questione. Ho visto di persona quanto controllano da vicino tutto ciò che viene detto del gioco, e quanto ci tengono.

"Stai dicendo che avremmo dovuto dire 'ehi, abbiamo cambiato delle cose e ora ha quest'aspetto'?", chiede. Gli rispondo che è sembrato che CD Projekt RED avesse qualcosa da nascondere. "Su questo siamo in forte disaccordo", replica, "perché non stiamo tentando di nascondere nulla". Badowski aggiunge che non si può nascondere ciò che le persone possono confrontare e vedere così facilmente.

"La questione non ci fa piacere", aggiunge Iwinski, "e la trattiamo molto personalmente. Forse non sembra perché al lancio andiamo di corsa ma..."

"Tutto il team ne è stato toccato", interviene Michal Platkow-Gilewski, e posso testimoniarlo. "Gl'importa veramente", dice Badowski. Marcin Iwinski aggiunge: "Se lo giocate e non vi va bene, la cosa ci tocca e faremo del nostro meglio per rimediare. Ma se non l'avete giocato e state trollando, per piacere, ripensateci".

"In un certo senso, visto che non l'abbiamo visto come un problema, dobbiamo delle spiegazioni. Spero che ciò mostri le nostre reali intenzioni, perché non stiamo nascondendo nulla: secondo i nostri valori, nascondere qualcosa è l'ultima cosa che vorremmo mai fare. E incoraggio chi non è ancora sicuro al 100% ad aspettare quel che distribuiremo con patch, aggiornamenti e altro ancora".

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Riguardo l'autore

Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

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