Perché qualcuno dovrebbe spendere 5 anni per ritradurre Final Fantasy 7? - articolo

"Beacause".

Cinque anni fa, Daniel Burke, un ventenne di Manchester, decise di tradurre di nuovo Final Fantasy 7.

Ora, all'età di 31 anni, Burke, conosciuto con il nick DLPB, ha completato il suo lavoro. Ne è felice, orgoglioso, ma consumato. Mai più, ha affermato. Rimane la domanda, perché qualcuno dovrebbe ritradurre tutto Final Fantasy 7?

Perché sì.

Considerare Final Fantasy 7 il più grande gioco di ruolo giapponese di tutti i tempi è una questione soggettiva, ma il suo impatto non può essere messo in discussione. Uscito nel 1997 per Playstation, fu una rivelazione in occidente e catturò l'immaginario di una generazione di giocatori rimasti meravigliati dalla grafica, dall'elaborato combattimento 3D e, forse l'aspetto più importante, dalla sua storia strappalacrime.

Final Fantasy 7 ha cementato Cloud, Tifa, Barret, Sephiroth e Aerith (o Aeris, a seconda del vostro punto di vista - ne parleremo più avanti) nel cuore e nella mente della coscienza globale collettiva dei giocatori. Chi può dimenticare quel travestimento? O quella scena di morte? O quell'Omnislash? Per molti, giocare Final Fantasy 7 fu un'esperienza formativa, la memoria di una torrida estate spesa in trance di fronte ad un televisore ora è un caldo, accogliente abbraccio a quasi 20 anni di distanza.

Final Fantasy 7 non era però perfetto. Eravamo probabilmente troppo giovani al tempo per notarlo, ma la sua localizzazione era di scarsa qualità, realizzata velocemente, con errori grammaticali, frasi fuori luogo ed in alcuni casi con delle interpretazioni dell'originale testo giapponese ritenute poi sbagliate. Ma era il miglior risultato ottenibile considerando il tempo concesso a Michael Baskett, l'unico traduttore di Squaresoft USA a cui venne assegnato il compito di tradurre migliaia e migliaia di righe di testo, ricche di termini fantasy, dal giapponese all'inglese della più importante storia JRPG probabilmente mai raccontata. Comprensibilmente, qualche errore venne commesso.

Errori meravigliosamente comici ed indimenticabili. Forse il più famoso sono le prime righe di Aeris, "This guy are sick", ma ce ne sono molti altri. Jenova, l'essere misterioso al centro della complessa storia di Final Fantasy 7, ha una sola riga di dialogo nel gioco ed include un errore di battitura: "Beacause, you are... a puppet." E chi può dimenticare il primo combattimento contro un boss, il Guard Scorpion? "Attack while it's tail's up!" Cloud dice al giocatore. Seguito poi dalla frase, "It's gonna counter attack with its laser!" Così tutti noi abbiamo attaccato la bestia mentre la sua coda era alzata, beccandoci poi il contrattacco del suo laser.

Huh?

Cinque anni fa, l'ambizione di Daniel Burke era modesta. Voleva far conoscere la storia di Final Fantasy 7 alla sua ragazza, ma sapeva che lei non lo avrebbe giocato. Così decise di realizzare un video che lei avrebbe potuto semplicemente vedere. Ma gli errori di traduzione che incontrava lo infastidivano come un'abrasione che non poteva essere grattata.

Burke ha usato le sue limitate conoscenze in programmazione sul gioco, all'inizio semplicemente per ripulirlo dai dialoghi peggiori, come l'infame riga di testo "this guy are sick". Successivamente, ha affermato ad Eurogamer, man mano che esaminava i dialoghi capiva che i problemi erano più profondi. La localizzazione di Final Fantasy 7 aveva dei limiti strutturali.

"Cambi una riga e la successiva può risultare scollegata," ci ha detto. "Così modifichi anche quella e dopo poco tempo un'intera mappa è stata cambiata. Procedi ulteriormente e speri che le correzioni iniziali si inseriscano bene nel contesto del testo rimanente, che abbiano un senso, poi ti rendi conto che non ce l'hanno."

"Se ne è perso il controllo. Si è passato da qualcosa che sarebbe dovuto essere veloce, un progetto di una settimana, ad uno che ha finito per richiedere una persona in grado di parlare giapponese ed un'organizzazione minuziosa."

Burke ha detto di sentirsi "incazzato" per la localizzazione originale, anche se non dà la colpa a Baskett per come è stata realizzata. "Il problema di fondo è che siamo stati imbrogliati," ha affermato.

"Guardando i vari elementi, realizzi che alcuni sono stati modificati non per ragioni di localizzazione, non con una motivazione genuina, logica e ragionevole, ma solo a causa di errori palesi che hanno poi continuato ad accumularsi."

La passione di Burke per Final Fantasy 7 ha alimentato la sua dedizione al progetto. Nella sua mente l'idea era questa: tradurre di nuovo l'intero gioco e pubblicare il tutto sotto forma di mod - a qualsiasi costo.

Ha chiamato il progetto "Beacause", ispirato proprio dal più famoso errore presente in Final Fantasy 7, e lo ha avviato nel forum Qhimm, un luogo popolare tra gli appassionati di Final Fantasy. Burke ha ammesso di aver incontrato molte difficoltà soprattutto nei primi anni, quando cercava di fare tutto da solo. Ma ecco arrivare un salvatore: un traduttore chiamato Luksy.

Il misterioso Luksy, nato e cresciuto nel Regno Unito per poi andare a lavorare e vivere in Giappone, si è imbattuto nel progetto su Qhimm ed ha offerto il suo aiuto. Burke ha colto la palla al balzo. Fu una combinazione perfetta di due personalità. Luksy, grazie alla sua ottima conoscenza del giapponese e dell'inglese, ha lavorato utilizzando direttamente la versione originale di Final Fantasy 7, suggerendo modifiche che poi Burke valutava. Dopo alcuni mesi di poca attività, Beacause era ormai avviato sulla strada del successo.

Luksy creò inoltre uno strumento per permettere al team di modificare facilmente i file di Final Fantasy 7. Un elemento cruciale. Il gioco include infatti del testo duplicato, rendendo in questo modo difficile capire se si sta modificando quello che i giocatori poi vedono o semplicemente un duplicato presente internamente al prodotto. Lo strumento di Luksy eliminava direttamente ogni duplicato inutile, risparmiando così molte ore di lavoro.

La traduzione di Luksy era letterale, ha spiegato Burke. Tendeva a tradurre una parola giapponese nell'equivalente inglese. Burke provava poi a creare un flusso che sembrasse naturale. La coppia ha spesso dibattuto sui dettagli. Alcune volte vere e proprie sfumature.

La notte precedente a quando abbiamo parlato con Burke, si è verificato proprio uno di questi dibattiti. Sephiroth ha appena ucciso Aeris e dice, ad un Cloud devastato, "Do not worry. Soon the girl will become part of the Planet's energy." Luksy aveva delle riserve sul "do not worry" di Sephiroth. Nel giapponese è più un "never mind", ci ha detto, e "do not worry" suggerisce che il più famoso nemico in Final Fantasy offre a Cloud un inappropriato senso di cordoglio.

"Sephiroth non capisce realmente le emozioni," afferma Burke. "Non gli interessano. Abbiamo riletto il dialogo e si può vedere come lui semplicemente non capisca Cloud in quel momento." Burke e Luksy hanno elaborato parecchio questo punto ed alla fine hanno deciso di lasciare la traduzione originale. "È solo Sephiroth un po' pazzo," ha concluso Burke.

Man mano che Beacause cresceva, così anche l'attenzione sul progetto si intensificava. Molte modifiche apportate da Burke hanno scatenato animati dibattiti all'interno della community di Final Fantasy 7. Qui si è scatenata un'improvvisa riflessione sulla nostra infanzia. Le nostre memorie sono sacre, le idiosincrasie di Final Fantasy 7 un dogma. Chi ha dato questo diritto a Burke? Come osa?

La modifica più discussa è, forse senza alcuna sorpresa, Aeris in Aerith. L'originale versione occidentale del gioco chiamava quel personaggio Aeris, ma in molti credono che lei si chiami Aerith. La logica di Burke è solida al riguardo. Il produttore della localizzazione di Squaresoft a fine anni 90, Richard Honeywood, ha affermato in un'intervista che il nome Aeris era inteso dagli scrittori giapponesi come un mix di "air" e "Earth", e quindi Aerith è corretto. I seguenti spin-off di Final Fantasy, incluso Kingdom Hearts, hanno corretto l'errore. Burke ha inoltre utilizzato il libro Final Fantasy 7 Ultimania come linea guida in questa e molte altre situazioni simili. Verrebbe quindi da pensare che il dibattito su Aeris dovrebbe essere molto limitato - ma c'è.

"Qualcuno è cresciuto conoscendo quel nome di un personaggio principale," riflette Burke. "Forse non hanno giocato altri seguiti o prequel. Ed all'improvviso arriva uno e glielo cambia."

"Non c'è dubbio che Aeris suona meglio di Aerith. Sono d'accordo. Mi piace di più Aeris. Suona come un nome più femminile. Le persone non amano Aerith perché percepiscono una deformazione stilistica del suono. Ma anche il nome Elizabeth protrebbe essere considerato allo stesso modo. Questa è la ragione reale. È una modifica rispetto al nome con cui le persone sono cresciute, ed è un suono che risulta meno femminile. Se la modifica fosse stata da Aerith a Aeris, e Aerith fosse quindi stato il nome originale, non avremmo avuto una così dura opposizione.

"Il 'th' ha reso la gente folle."

Nel caso di Aeris, Burke rimanda al desiderio del team creative originale. "Se chi ha scritto la storia ti dice, senti, a noi non piace quel nome, cambialo, non credo che nessuno, sia esso un traduttore o chiunque altro, abbia l'autorità per opporsi."

Nel dibattito, Burke e Luksy peccano per eccesso di logica. Il Kana (scrittura giapponese sillabica) per il nome di Aeris diventa E-Ri-Su in Rōmaji (la romanizzazione del giapponese), con il "su" che è quanto c'è di più vicino nel giapponese al suono "th" inglese (la "u" alla fine di "su" è spesso solamente bisbigliata). Infatti, "su" è anche usato nel Rōmaji di Sephiroth, che equivale a Sefirosu, per questo nel coro di Sephiroth presente nella canzone One Winged Angel di Final Fantasy 7 sembra quasi di sentire "Sephiross."

Questa linea ha portato ad altre modifiche altrettanto controverse. I fan conoscono i Moogle come la tenera razza di animali pelosi volanti che si sono visti in molti giochi della saga di Final Fantasy. Burke ha modificato il loro nome in Moguri, basandosi sul nome giapponese. Ma alla fine è emerso che se la prima traduzione fosse stata corretta, li avremmo chiamati tutti MoleBats.

Il nome Moogle, che è Moguri in giapponese, spagnolo e italiano, è una parola composta dal giapponese per talpa (土竜, mogura) e pipistrello (蝙蝠, kōmori). Guardandoli da vicino, è quello che i Moogle sono: talpe con le ali di pipistrello.

"Anche qua, credo che Moogle abbia un suono migliore," continua Burke. "È tenero."

Burke ha applicato altre modifiche che sono passate al vaglio dello sguardo inquisitore della community di Final Fantasy.

L'infame "tail's up" che ha fatto cadere vittima di quel fastidioso laser molti tra noi, ora è: "Barret, watch out! If you attack when the tail's up, it'll counter-attack with a laser."

"This guy are sick" ora è: "The person in there is ill." Da notare che la persona malata ha un nome nella versione giapponese del gioco, aggiunta da Burke nella nuova traduzione: "Scruffy Man".

Phoenix Down, il famoso oggetto di Final Fantasy che permette di riportare in vita i personaggi, ora è Phoenix Tail. "Questo è un altro esempio che ha causato discussioni," ci ha spiegato Burke. "Down" si riferisce allo strato di piume più interno sotto quello di piume più resistenti che ricoprono un uccello. In giapponese è "Phoenix Tail", la coda della Fenice, che ha il potere di resuscitare.

Il personaggio Zack ora si chiama Zax. Come in precedenza, la parola Kana termina con "su": "Zakkusu". Per Burke è un errore di traduzione simile a quello verificatosi con Aeris. Zack avrebbe richiesto che la versione Kana sarebbe dovuta essere "Zakku."

Un'altra situazione interessante: Safer Sephiroth è il boss finale di Final Fantasy 7. Il nome è diventato una tra le traduzioni più comiche del gioco, dato che non c'è nulla di non pericoloso nella forma finale di Sephiroth. Si è scoperto che anche questo è un errore di traduzione.

Il Kana, sottolinea Burke, porta al 100% alla traduzione "Sepher Sephiroth", che è l'ebraico per "Book of Numerations", probabilmente un riferimento ai 10 Sefirot della cabala ebraica, i 10 aspetti della creazione secondo le credenze ebraiche.

C'è una certa confusione su questa traduzione perché l'aspetto finale di Sephiroth è quello di un angelo e questo suggerisce che il nome dovrebbe essere "seraph". Ma il personaggio Red XIII ha un'arma chiamata Seraph Comb, che è basata su un differente Kana rispetto a quello di Safer Sephiroth. Quindi, seguendo il Kana, è Sepher e Sepher Sephiroth è di conseguenza un seraph.

Siete ancora con noi? "Già, ora capite quali sono i problemi che devo affrontare!" Scherza Burke.

E si va Avanti. Il Midgar Zolom è una sorta di serpente gigante che abita nelle paludi nelle vicinanze di Mythril Mine. La bestia avrebbe però dovuto rappresentare il serpente norvegese Midgardsormr. Questo è stato corretto in un successivo Final Fantasy. Nessun dibattito quindi.

Ed ovviamente, il "beacause" di Jenova è stato sistemato, con un po' di riluttanza. "Una parte di me tifava per i ricordi e mi voleva infantile, spingendomi a lasciarlo così, ma non potevo" ha affermato Burke.

Il progetto Beacause lancia la sua rete più lontano di nomi, nomi propri, semplici errori grammaticali o di battitura. Interi dialoghi sono stati modificati per rendere il tutto più leggibile, in alcuni casi per renderlo sensato per la prima volta in assoluto. In un caso specifico, un dialogo di un personaggio chiave è stato completamente riscritto.

Cait Sith è uno dei personaggi più amati di Final Fantasy 7. È un gatto che monta un peluche di Moogle (fermi tutti... Moguri!), un indovino amante del divertimento nella favolosa location di Gold Saucer. La versione originale per Playstation di Final Fantasy 7 includeva testi senza particolari inflessioni. Alla fine si è però scoperto che Cait Sith è scozzese.

Cait Sith è infatti basato sulla creatura fatata Cat Sìth della mitologia celtica e ricorda un grosso gatto nero con una macchia bianca sul suo petto e risiede nelle Highlands scozzesi.

Per fortuna, uno scozzese che si è imbattuto nel progetto Beacause nel forum Qhimm, si è offerto di aiutare Burke ad aggiungere un'inflessione scozzese al testo di Cait Sith. Così, per esempio, Cait Sith invece di affermare "Oh damn" dice "Och!" e "To" ora è "Tae".

Questa modifica rende una parte di Final Fantasy 7, considerata per un po' di tempo come priva di senso, sensata. L'intenzione originale era che Reeve, il dipendente di Shinra che usa Cait Sith per spiare il gruppo di Cloud, sia quello con l'accento scozzese. Reeve lo usa quando controlla il povero Cait Sith per mascherare il fatto che sta lavorando per Shinra. Mentre, con Shinra, Reeve torna al suo accento normale, qualsiasi esso sia.

C'è un momento divertente nel gioco quando Reeve sta parlando al giocatore nello stesso momento in cui sta parlando a Scarlet e Heidegger, altri due che lavorano per Shinra, e si sbaglia. La coppia lo nota, dicendo a Reeve che il suo accento è divertente, e ridono. Questa sfumatura si perde completamente nella localizzazione originale. La battuta di Scarlet sembra arrivare dal nulla.

"Non si ha alcuna idea di cosa stia dicendo," afferma Burke. "Ora si capisce." Potete vedere come questa scena è stata cambiata nel video sottostante.

Burke ha riversato il suo cuore e la sua anima in questo progetto collegato a Final Fantasy 7, ed è stato anche criticato pesantemente. Alcuni lo hanno attaccato in modo sgradevole. Ha avuto qualche problema su 4chan, per esempio, dove una persona ha aggiunto con photoshop la scritta "no life" sopra una sua foto.

"Sono certo che le persone su 4chan, se potessero scoprire dove abito mi spedirebbero spazzatura," ha detto. "In generale, a parte questi singoli casi, sono solo arrivati insulti e negatività."

Tuttavia Burke ha un atteggiamento filosofico verso queste reazioni. "Vedete, queste persone attaccano il progetto perché loro ne vedono il valore," ha aggiunto. "Hanno paura possa essere più conosciuto di quanto già non lo sia. Sono contento che si agitino per questo più di quanto farei io stesso.

"Se non si stessero agitando, vorrebbe dire che starei facendo qualche cosa di sbagliato."

Burke nei fatti accetta le critiche costruttive. Recentemente un osservatore ha suggerito che Barret in origine era chiamato Bullet. "Lo abbiamo controllato in passato ed è molto improbabile," ha risposto. "Ma va bene. Se qualcuno arriva e dice, non mi piace questa parte per tale motivo, va benissimo, se ne può parlare. Non sono contrario al cambiare opinione. Non sono rigido a tal punto da intimidire le persone e dire, ho fatto così, andatevene. Se hanno una buona ragione, non sono contrario a priori ad effettuare modifiche."

Tuttavia Burke ha incontrato quella che lui definisce cieca intolleranza nel corso degli anni. Si ricorda di un commento apparso nel forum Qhimm: "Sono cresciuto con la traduzione originale ed a prescindere da quello che farai, in meglio o in peggio, non lo accetterò."

"Ora, tutto quello che posso dire è, bene, gioca al prodotto originale," continua Burke. "Non c'è alcun modo in cui posso confrontarmi con questa linea di pensiero. Se qualcuno è contro il tuo progetto semplicemente perché esiste e non rispecchia quello con cui è cresciuto, non c'è nulla che possa dire.

"Le persone che mi attaccano, spesso mi vedono come un distruttore, come se stessi distruggendo la loro infanzia, ma non credo colgano un aspetto: è l'amore per questo gioco che mi ha spinto ad apportare le varie modifiche."

Forse, proprio anticipando le reazioni, Burke ha aggiunto nel mod l'opzione per riportare alcuni nuovi termini, come Moguri e Phoenix Tail, allo loro forma originale. Lo stesso vale anche per la maggior parte delle modifiche ai nomi, ma Aerith - ovviamente - è obbligatorio.

"Con l'inizio del progetto, la prima cosa che abbiamo stabilito è stata l'intenzione di trattarlo come se fosse un gioco a sé stante, per essere sicuri di non essere parziali," ha spiegato Burke. "In altre parole, non eravamo spinti ad accettare concessioni continue.

"Se inizi a dire, non faremo questo, e dopo si iniziano a fare eccezioni su quello e quell'altro, allora hai fallito dall'inizio perché non stai decidendo in merito al dialogo o ai fatti ma in base alle tue preferenze personali.

"Dall'inizio sapevo che questa linea avrebbe creato delle polarizzazioni nelle varie discussioni."

Beacause è infatti solo uno dei mod che si combinano per formare The Reunion, una collezione di sette mod che possono essere installati separatamente. C'è un aggiornamento dei menù, battaglie a 60 FPS, il mod Weapon che aggiunge un nuovo livello di difficoltà ("Voglio che le persone usino il cervello mentre giocano. Devono pensare alle varie magie da utilizzare. Le magie devono essere importanti"), modifiche ai modelli ed aggiornamenti alla memoria. C'è anche un tentativo di nascondere dei soldati collezionabili in giro per il mondo di gioco.

Beacause rappresenta la genesi di questa iniziativa collettiva e ne è il protagonista. L'aggiornamento dei menù, per esempio, è arrivato dopo che Burke ha modificato la magia Bolt 3 in Thundaga ed ha scoperto che non ci stava nello spazio disponibile. Qualcuno nel forum Qhimm ha spiegato a Burke come modificare la dimensione di quel box. "Da quella prima modifica ho realizzato che l'intero sistema dei menù faceva pena e sono diventato abbastanza ossessivo rispetto a questo problema. Quando inizio qualcosa tendo a volerla concludere."

The Reunion è una grossa impresa e Burke sta supervisionando il tutto non senza qualche conseguenza ("È un progetto enorme e mi sta facendo diventare pazzo."). Sembra però che ora stia facendo qualche passo indietro visto che Beacause - l'ossessione originale - è completo e pronto.

"C'è un detto nel mondo della programmazione secondo il quale un programma non è mai finito, è solo abbandonato," afferma Burke. "Ed è certamente vero. Ma a questo punto, sarei contento nel pubblicarlo professionalmente. Se lo stessi pubblicando come fosse un prodotto di un'azienda, sarei soddisfatto per come è adesso."

Burke non sa quante ore ha dedicato al progetto. C'è stato un periodo di sei mesi, nella fase iniziale, dove non è accaduto molto, ed altri dove ha quasi pensato di abbandonare. Uno di questi quando Luksy, elemento cardine dell'accuratezza di Beacause, si è preso una pausa per focalizzarsi su un altro progetto di lavoro. "È un lungo periodo di tempo. È un sacco di lavoro..." conclude Burke.

Final Fantasy 7 è un gioco mastodontico, con migliaia di righe di testo. Burke ha trovato circa 600 file di testo per ogni mappa, ciascuno dei quali ha richiesto attenzione. "Sono passato attraverso quei testi più di cinque volte. Ti fa perdere la voglia di vivere, ve lo posso assicurare."

È stato il desiderio di Burke di portare a termine il lavoro a spingerlo a continuare in quelle sere dopo il lavoro, in quei weekend spesi di fronte ad uno schermo. "Stai pensando, ho impiegato tutto questo tempo, ritradotto tutti i nomi, questo deve essere concluso ora. Siamo andati troppo oltre per buttare via ogni cosa."

Questo e il fatto che Final Fantasy 7 è il suo gioco preferito. "Se ci fosse un altro gioco che amassi tanto quanto il 7, e non c'è, ed avesse una traduzione mediocre, lo considererei. Ma non c'è proprio."

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Probabilmente l'errore più famoso della traduzione di Final Fantasy 7.

Burke, ora ha 31 anni ("... 31 e ancora gioco a Final Fantasy 7"), lavora come amministratore e lo trova un lavoro noioso. Vorrebbe forse lavorare nell'ambito della localizzazione di videogame ora che ne ha avuto un assaggio? Risponde che è troppo tardi, "se lo avessi scoperto 15 anni fa, forse..."

Invece Burke vorrebbe insegnare informatica nelle scuole e magari provare a scrivere favole per bambini. Queste sono due possibilità nel suo futuro, non c'è però alcuna chance che possa portare avanti un'altra nuova traduzione. È un'esperienza "conclusa al 100%" per lui.

Migliaia di fan di Final Fantasy 7 hanno scaricato il mod di Burke e stanno riscoprendo di nuovo il gioco. Alcuni sono deliziati, altri infastiditi, ma tutti condividono lo stesso amore per un capolavoro. A prescindere dal fatto che possiate schierarvi per il TeamAeris o il TeamAerith, quella scena di morte risulta tanto forte oggi quanto lo era nel 1997.

Mentre Burke saluta gli ultimi cinque anni della sua vita, con i ringraziamenti ed i riconoscimenti per quanto ha fatto ancora freschi nella sua mente, può trovare conforto nella sua motivazione: perché qualcuno dovrebbe tradurre di nuovo tutto Final Fantasy 7?

Beacause.

Potete trovare il progetto The Reunion mod nel forum Qhimm. Il progetto di traduzione dei vari nomi è descritto in questo documento Google Doc.

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Riguardo l'autore

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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