Cosa possiamo imparare dal fiasco del downgrade di The Witcher 3 - articolo

Il mondo dei videogiochi ha bisogno di un marketing onesto.  

A poche settimane dall'E3, sviluppatori e publisher stanno lavorando come pazzi per presentarsi allo show al massimo della forma. Ci saranno presentazioni di nuovi giochi, annunci a sorpresa e attesissimi appuntamenti hands-on con i titoli già noti. In molti casi, si tratterà della prima chance che avremo per vedere in azione alcuni dei giochi più importanti di quest'anno e dell'anno prossimo. Senz'altro potremo vedere software sensazionali sia in ambito console che PC... ma, al tempo stesso, abbiamo il sospetto che molto del materiale promozionale che ci verrà mostrato non avrà molto a che vedere con i giochi finali, o almeno ne rappresenterà in modo poco fedele le qualità effettive. Persino con le migliori intenzioni, si tratta di una situazione molto pericolosa, come CD Projekt Red ha potuto scoprire nelle ultime settimane.

In tutta franchezza, per il Digital Foundry è stato difficile e frustrante seguire e raccontare questa storia. Ovviamente, anche noi vediamo i post sui forum e i confronti che realizzate su Imgur, ma al tempo stesso, senza accesso al gioco vero e proprio, è molto difficile aggiungere un parere sensato al dibattito, e il codice PC lo abbiamo ricevuto solo il giorno della release. Ad ogni modo, sapendo che il nostro collega Robert Purchese sarebbe stato negli studi di CDPR e avrebbe avuto a portata di mano le fonti in grado di approfondire e spiegare la situazione, siamo almeno riusciti ad ottenere delle risposte alle nostre domande più pressanti, e abbiamo potuto comunicare il nostro punto di vista agli sviluppatori.

Il nostro reportage a riguardo offre motivazioni ragionevoli e plausibili per spiegare le differenze tra il trailer di annuncio del 2013 e il gioco finale, e ci ricorda che CDPR (come la grande maggioranza degli altri sviluppatori) è composta da persone oneste e appassionate, che fanno del loro meglio per creare i migliori prodotti possibili. Ci spiega anche che le teorie della cospirazione (in questo caso riguardanti una campagna di marketing deliberatamente ingannevole, volta a far apparire The Witcher 3 più bello di quanto in realtà non fosse) possono nascere solo quando c'è una mancanza di comunicazione tra lo studio e i suoi fan.

Sull'onda della nostra intervista, le teorie sul downgrade hanno lasciato spazio ad una maggiore comprensione delle sfide che uno sviluppatore si trova a fronteggiare e ai compromessi che a volte vanno compiuti durante la fase di produzione. La questione è ulteriormente depotenziata dal fatto che il titolo finale è comunque splendido, ma chiaramente la qualità stupefacente del primo trailer (e il suo largo impiego nella campagna di marketing del gioco) costituisce un problema. Senza il contesto fornito dai commenti di CDPR, i cambiamenti fatti a The Witcher 3 sin dal suo annuncio nel 2013 farebbero pensare che lo studio non sia riuscito a concretizzare la sua visione originaria, e la portata ristretta del confronto tra il trailer iniziale e il gioco completo potrebbe portare a ridimensionare l'ambiziosità dei risultati effettivamente ottenuti dal gioco finale.

Il 'downgrade' evidenziato da un confronto tra il materiale di marketing targato 2013-2014 e il gioco finale. Senza dubbio, si possono notare due engine completamente differenti in azione.

Ma allora cos'è realmente successo? Quello che è chiaro è che in una fase ancora iniziale dello sviluppo, The Witcher 3 ha subito una corposa revisione delle sue tecnologie di rendering di base, in modo da poter raggiungere l'open world dinamico che era nelle intenzioni degli sviluppatori. Il primo errore è stato mostrare questa visione prima che il materiale fosse effettivamente funzionante: lo studio semplicemente non sapeva se quello che stava mostrando fosse o meno possibile, dal momento che la versione finale del REDEngine era ancora in fase di creazione. Annunciare il trailer del 2013 come "in-game" è stato un altro chiaro errore, dal momento che il titolo così come lo conosciamo oggi all'epoca ancora non era giocabile.

Sebbene il materiale diffuso successivamente sia stato più rappresentativo del codice finale, è proprio quel filmato del 2013 ad aver causato i problemi, e soprattutto il suo impiego da parte del marketing anche ben dopo che quella prima versione del codice era stata ormai archiviata. Sembra che la cattiva comunicazione non sia intercorsa solo tra lo studio e i suoi fan, ma anche tra gli stessi dipartimenti di CDPR e il reparto che si è occupato del marketing: è possibile, altrimenti, che il team abbia davvero sottoscritto l'impiego in fase di marketing di materiali riguardanti un primo prototipo, che non rappresentava più il gioco vero e proprio? Il reparto marketing era a conoscenza del fatto che quei primi video non avrebbero più dovuto essere impiegati, oppure ha semplicemente usato gli asset migliori a disposizione senza farsi troppi problemi? Qualcuno ha mai pensato che la questione avrebbe potuto far nascere una polemica? Dopo tutto, praticamente ogni gioco viene pubblicizzato tramite materiali che hanno un aspetto molto migliore di quella che sarà la qualità reale del software finito.

Dal momento che il gioco è stato inizialmente presentato come un grosso "multi-region open world", è chiaro che la versione che ora abbiamo tra le mani non ha molto a che vedere con il prototipo originale. Ad ogni modo, The Witcher 3 è stato mostrato su Xbox One durante la conferenza Microsoft all'E3 2014, e a porte chiuse su PC. CDPR ha successivamente rilasciato queste dimostrazioni pubblicamente, consentendo ai fan di avere un'anteprima approfondita del codice in azione. La cosa curiosa è che, pur essendo disponibili 35 minuti di video di gameplay, l'intero argomento del "downgrade" non fu particolarmente discusso all'epoca, e da questo punto di vista possiamo dire che CD Projekt Red è stata piuttosto trasparente per quanto riguarda lo stato effettivo del gioco.

A partire da questa demo, sono stati effettuati dei cambiamenti che hanno avuto un impatto sia negativo che positivo sul gioco, ma le differenze sono relativamente trascurabili. Alcune geometrie sono state modificate, l'approccio alla correzione colore è cambiato e i livelli di dettaglio del fogliame sono mutati per combattere l'aliasing a spese del dettaglio. Tra i miglioramenti si citano una maggiore distanza d'orizzonte, vegetazione aggiuntiva e quella che pare essere una simulazione più intensa degli effetti del vento.

2013 VGX TrailerFinal Game
La famigerata scena dell'incendio mostra, forse, le differenze maggiori tra il trailer originale e la release finale. Le particelle e il fumo sono nettamente ridotti nel gioco completo, che ha un aspetto fortemente diverso.
2013 VGX TrailerFinal Game
Queste zone sono più o meno simili, con oggetti piazzati nelle medesime posizioni, ma è chiaro che l'aspetto complessivo del gioco è cambiato molto. Curiosamente, l'effetto di motion blur usato nel gioco finale è presente anche qui, pur essendo assente nelle demo del 2014. Ottenere un'illuminazione identica, qui, sarebbe impossibile: il sistema di rendering basato sulla fisica del gioco finale non era presente nel vecchio codice.
2013 VGX TrailerFinal Game
Esaminando ancora la scena del villaggio in fiamme si nota la differenza nel modo in cui il fuoco influisce sulla visibilità dell'ambiente. Nella visione originale, l'erba è oscurata dall'intensità delle fiamme, mentre nel gioco finito il cielo notturno e la vegetazione restano completamente visibili.
2013 VGX TrailerFinal Game
Lo shading del pelo usato in questa scena era impressionante nella vecchia versione, ma è assente nel gioco finale. Nvidia HairWorks tenta di colmare questo vuoto in molte occasioni, ma l'effetto complessivo non è altrettanto buono.

Questo è il punto in cui si comincia a notare un certo livello di disconnessione tra la reazione dei giocatori al downgrade e la risposta del team di sviluppo. CD Projekt Red, in questa fase, stava ormai mostrando al mondo il gioco per come era effettivamente, e l'apprezzamento era comunque unanime. Per questo si può immaginare che lo studio sia stato colto alla sprovvista dal feedback negativo che è sopraggiunto subito prima della release del gioco. In sostanza, lo sviluppatore è stato molto trasparente nel mostrare il gioco durante le ultime fasi di lavorazione, ma all'improvviso il pubblico è rimasto "shockato" dal fatto che il titolo non rispecchiava più quanto mostrato nel filmato del 2013, nonostante questo fosse evidente ormai da parecchio tempo.

Il gioco completo è senz'altro in linea con la demo del 2014, e per alcuni versi la migliora. Eppure, nonostante il netto cambio di tecnologia alla base, materiali della prima versione hanno continuato ad essere riproposti in fase di marketing: una situazione che ha finito per ritorcersi contro CDPR. Con il senno di poi è molto facile dirlo, ma pensiamo che l'E3 2014 sarebbe stato l'occasione perfetta per spiegare al mondo che il teaser iniziale era basato su una tecnologia vecchia, che l'intero engine era stato rivisto e che il risultato finale sarebbe stato differente. In quell'occasione si sarebbe dovuto anche ritirare dalla circolazione il vecchio trailer e tutti i materiali ad esso associati.

Ovviamente, il fatto che elementi provenienti dal trailer 2013 abbiano continuato ad essere usati dal marketing resta controverso. La confezione fisica di The Witcher 3 usa screenshot dal vecchio codice, immagini non rappresentative del gioco vero e proprio, mentre il sito promozionale del titolo impiega un video di background che include diverse clip del vecchio filmato. Persino alcuni trailer successivi, inclusi quelli dell'E3 2014, hanno usato sia elementi rappresentativi del vero prodotto in quel momento che altri provenienti dal prototipo ormai abbandonato.

2014 DemoFinal Game
Il paragone tra il gioco finale e la build del 2014 è più favorevole. Qui la maggior parte delle differenze riguarda aspetti secondari. Alcune texture dei tetti sono cambiate, si nota qualche albero addizionale nel gioco finale, in lontananza mancano i pennacchi di fumo e la nitidezza complessiva è differente. L'effetto di sharpening sulla demo originale dava l'impressione di un dettaglio maggiore, sebbene gli asset siano gli stessi. Questo effetto è stato reintrodotto nella versione finale con la patch 1.03.
2014 DemoFinal Game
Il problema con il LOD della vegetazione diventa più evidente nella campagna, ma nel gioco finale si nota anche un aumento del fogliame e degli oggetti alla distanza. Nella demo originale alcune porzioni di gioco appaiono più sgombre. Di nuovo, le strutture lontane sono più dettagliate grazie allo sharpening e alle scelte d'illuminazione più contrastate.
2014 DemoFinal Game
L'acqua è senz'altro meglio realizzata nella demo 2014, con uno shading più profondo che riflette più accuratamente il cielo e le strutture distanti. In questa scena, notate il riflesso degli alberi intorno alle mura cittadine.
2014 DemoFinal Game
Il muro sulla sinistra ci lascia perplessi. La maggior parte delle geometrie nel mondo di gioco appaiono identiche tra la demo e il gioco finale ma, misteriosamente, i designer hanno cambiato del tutto questa intersezione tra le mura cittadine. Nella demo, il dettaglio sui mattoni è molto migliore.
2014 DemoFinal Game
Nelle paludi si notano altre differenze. Il fogliame usato nel gioco finale ha un aspetto molto differente, il rendering dell'acqua appare in qualche modo mutato e anche le scelte di illuminazione sono alterate.
2014 DemoFinal Game
Attivando la visione speciale o bevendo determinate pozioni si ingaggia un effetto di distorsione e sfocatura che potrebbe essere impiegato anche durante le scene non interattive. La sua assenza nelle cut-scene è un mistero.
2014 DemoFinal Game
Incredibile a dirsi, questa è la stessa location in entrambe le immagini. La diversa illuminazione sembra dovuta al cambiamento di funzione della struttura: non si tratta più di una taverna. Il layout di base, però, resta il medesimo.
2014 DemoFinal Game
Qui si può notare nuovamente la maggiore distanza d'orizzonte nel gioco finale. Gli alberi sono visibili molto più in lontananza.

CD Projekt Red non è senz'altro la prima azienda che viene in mente quando si parla di usare in modo ambiguo i propri asset (solitamente, anzi, fa del suo meglio per mostrare codici in tempo reale), ma ovviamente l'idea di impiegare materiale "abbellito" nella campagna di marketing di un videogioco non è affatto nuova... e si tratta di una pratica che deve cambiare. I trailer in CG sono essenzialmente inutili, e anche i cosiddetti video e screenshot "in-engine" non fanno che creare confusione e irritazione. Un buon esempio di questo fenomeno è il trailer di Uncharted 4 visto allo scorso E3: apparentemente, era registrato "direttamente da una PlayStation 4", ma poi si è scoperto che non rispecchiava realmente il gameplay vero e proprio. La delusione non ha fatto altro che ridimensionare l'impatto di un titolo comunque impressionante anche nella sua versione giocabile.

Più in generale, anche la pratica di usare i famigerati "bullshot" (immagini ad altissima risoluzione che non potrebbero mai girare in real-time) deve cessare, o almeno deve essere molto chiaro che quanto mostrato è semplicemente artwork e non intende rappresentare la qualità del gioco vero e proprio. L'idea di promuovere un prodotto usando dei materiali che non lo rispecchiano realmente è senza dubbio disonesta, e non può rappresentare la normalità. Usare immagini provenienti da un prototipo ormai abbandonato è un conto e, come abbiamo visto, si tratta di un errore probabilmente dovuto ad una cattiva comunicazione. Creare deliberatamente dei materiali non rappresentativi, invece, è tutt'altra cosa. La sensazione è che l'industria debba cominciare ad essere più responsabile per quanto riguarda questo argomento.

Tutti noi osserveremo con molto interesse le presentazioni dell'E3 2015. Saranno 10 anni esatti da quando Sony svelò al mondo la sua PlayStation 3 tramite l'ormai noto e famigerato "target render" di Killzone 2. All'epoca l'azienda fu molto criticata per aver mostrato in modo fondamentalmente scorretto le potenzialità della sua macchina e, a seguito della reazione del pubblico, alcune cose cambiarono: la stessa Guerrilla Games di lì in poi ha sempre voluto realizzare presentazioni in real-time dei suoi prodotti, culminando con l'annuncio di Killzone Shadow Fall durante la presentazione di PS4 nel febbraio 2013. Lo sviluppatore, semplicemente, aveva la sicurezza sufficiente per mostrare in forma reale il suo prodotto: un approccio al marketing che vorremmo veder diventare lo standard nell'industria.

Fortunatamente, si notano i segnali del fatto che anche altri sviluppatori stanno adottando questo atteggiamento. La recente presentazione di Assassin's Creed Syndicate da parte di Ubisoft si sarà forse basata su hardware PC di fascia alta, ma tutto fa sembrare che si trattasse di un vero codice all'opera in real-time su un hardware di livello consumer. Che si tratti di PC o console, questo è ciò che dovrebbe sempre avvenire: i giochi di oggi hanno più o meno tutti un aspetto grafico di buon livello e non hanno alcun bisogno di essere "abbelliti" oltre la loro reale natura. Senza una revisione complessiva del modo in cui l'industria li promuove, non è difficile immaginare che prima o poi interverrà lo strumento della class action a cambiare le cose.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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