Breve storia della serie Fallout - articolo

La Guerra cambia, eccome se cambia…

Dopo anni di attese e false speranze Fallout 4 è stato recentemente annunciato con tanto di teaser emozionante e discretamente promettente. Era decisamente ora, ma mentre aspettiamo nuovi sviluppi in occasione del prossimo E3 abbiamo deciso di fare un tuffo nel passato, nell'olocausto postatomico dove tutto è iniziato, con Wasteland. Correva l'anno 1988 e si parla di una tecnologia videoludica così antica che molti dei testi del gioco erano stampati su un manuale a parte a cui fare riferimento partendo da numeri di paragrafo segnalati dal gioco stesso di volta in volta. Ma fu un successo, di critica e di pubblico, che tuttavia fece enorme fatica a generare un seguito, almeno uno ufficiale.

Wasteland è un titolo che ha un sapore molto diverso da quello della serie Fallout. E' più focalizzato su temi science fiction, come i robot e l'intelligenza artificiale, e ha una vena ironica decisamente più accentuata. Il primo villaggio, Highpool, ad esempio, offre attrazioni quali un gruppo di ragazzini innocenti nullafacenti e un fiumiciattolo in cui è piuttosto semplice cadere; uccidete i ragazzi (!) e vi troverete di fronte Red Ryder, un cowboy che dovrete liquidare per mettere le mani sulla prima arma seria del gioco. La seconda esperienza, l'AG Center, prosegue la vena nonsense mettendo il giocatore di fronte a conigli giganti assassini che infestano le coltivazioni del luogo. Il resto del titolo aveva anche momenti più seri ma si trattava comunque di un gioco piuttosto diverso da Fallout; innanzitutto era un gioco party-based, in cui la gestione del gruppo era fondamentale per la progressione. Oltre a questo il tema era piuttosto maturo per i tempi: quattro ranger impegnati ad aiutare la comunità postatomica a ripartire garantendo la legge e aiutando gli oppressi. Quindi motivazioni profondamente morali, più che la consueta spinta al guadagno e al miglioramento dei personaggi. Wasteland era anche un titolo decisamente ambizioso per i tempi: scontri risolvibili in modo diverso, con differenti skill in un mondo terribilmente persistente. Se le cose andavano storte, in qualsiasi ambito, rimanevano storte, per sempre.

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Wasteland. Quando potremo avere un seguito? Ah, scusate, la forza dell'abitudine!

Un seguito sembrava inevitabile e, in effetti, venne pubblicato. Il nome del titolo era Fountain of Dreams (1990), ma nessuno degli sviluppatori del titolo originale era coinvolto nel progetto. Solo EA, il publisher, spinse il prodotto come seguito di Wasteland, ma anche lei depose le armi (del marketing) piuttosto presto. Si trattava di un'apocalisse decisamente "più verde", ambientata in Florida e anche più prona a spingere sull'acceleratore del nonsense e della pazzia generale, fino a usare lo slogan promozionale "Il mondo è folle, peccato tu sia sano di mente". Innanzitutto c'era un'intera fazione di clown, si, avete letto bene, clown assassini, ovviamente, che hanno ottenuto il controllo di buona parte del mondo. "I clown hanno pervertito lo humor slapstick dei loro avi per farne una feroce arte marziale, lo Slap-Fu" recitava la documentazione del gioco. La follia proseguiva con una fazione Vodoo che disponeva di branchi di lupi da lanciare contro il giocatore e con fontane piene di feroci piranha. E questo era solo l'inizio della bizzarria che era Fountain of Dreams.

Ma il titolo venne presto dimenticato e EA alla fine ammise che non si trattava di un seguito più di quanto Postal 3 fosse un seguito di Beyond Good And Evil. Per una caratteristica, tuttavia, Fountain of Dreams verrà sicuramente ricordato, ovvero per essere uno degli RPG più piccoli mai realizzati. La mappa era grande come una zona tutorial ed era più la difficoltà che il contenuto a garantire una certa longevità dell'esperienza. L'obiettivo del gioco, trovare una fontana in grado di curare le mutazioni genetiche causate dalle radiazioni nucleari (mutazioni che dovevano essere gestite dai personaggi anche a fronte dei poteri che garantivano), si trovava a venti click dalla posizione di partenza, decisamente un problema per quanto riguarda ricompense e soddisfazione generati dal gameplay.

Il motore di Wasteland venne poi usato per creare un altro strano (ed estremamente misogino) titolo, Escape from Hell, un gioco memorabile solo per alcuni momenti epici come assoldare Stalin per combattere Hitler all'interno del campo di concentramento di Dachau in grafica 8 bit (!). Ma gli autori del titolo originale vennero spostati sullo sviluppo di un nuovo progetto denominato "Meantime", un RPG sul genere di Bill and Ted's Excellent Adventure ma con tema "viaggio nel tempo", più punti esperienza e molto meno uso di Air Guitar. Purtroppo il titolo venne cancellato anche per l'inizio dei lavori su Ultima VII - tuttora uno dei migliori RPG mai realizzati.

E arriviamo al 1997, l'anno di Fallout. Interplay non disponeva dei diritti di Wasteland, quindi si dovette ripiegare sul concetto di "successore spirituale" con una sua personalità precisa e distinta da Wasteland: un cocktail di propaganda e paranoia anni '50 sottotitolata dall'ormai celebre slogan "War. War never changes". Fallout venne etichettato come l'RPG che utilizzava il celebre sistema GURPS di Steve Jackson; tuttavia ripensamenti relativi al livello di violenza del gioco dettarono un cambio di rotta che portò alla creazione di un sistema originale denominato SPECIAL (acronimo di Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Agility, Intelligence, Luck). Queste stat influenzavano i vari tiri di dado (memorabili i dialoghi alternativi per i personaggi dotati di pensiero cosciente limitato) e gli effetti degli altri tratti e abilità.

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Salve orribile persona! Hai per caso visto un chip per la purificazione dell'acqua da qualche parte?

Interplay non riponeva grandi speranze nel titolo durante il suo sviluppo, periodo in cui il gioco veniva chiamato "V13" (la Vault 13 era ovviamente il bunker antiatomico in cui il protagonista nasceva, al riparo dalle radiazioni esterne). Questa scarsa considerazione però svanì al termine dello sviluppo anche grazie ad alcuni elementi quali il doppiaggio di Ron Perlman, un sistema di combattimento dinamico che permetteva di mirare a diverse parti corpo e, infine, un cambio di nome. Prima si pensò ad "Armageddon", e poi a quello che è divenuto il titolo definitivo, Fallout.

La confezione originale riportava la scritta "Remember Wasteland?", ma presto il richiamo all'ormai oscuro titolo originale perse la sua attrattiva. Fallout era un prodotto maturo, dotato di un migliore sistema di skill e di una narrativa che si combinava perfettamente con il gameplay per generare addirittura un boss finale che poteva essere convinto invece che ucciso... a tanto giungeva la sofisticazione del game design e la maturità dei contenuti! Fallout rimarrà famoso anche per il suo endgame, assolutamente anticlimatico e deludente: salvata la propria Vault e l'intera Wasteland, il protagonista veniva comunque etichettato come indesiderato (perché corrotto dal mondo esterno) e spedito a vivere nei boschi. Bella riconoscenza!

Fallout ottenne un grandissimo successo di critica ma, come spesso succede, non vendette particolarmente bene. Tuttavia Interplay non perse tempo: accorpò il team di sviluppo originale in Black Isle Studios e gli commissionò subito un seguito. Fallout 2 venne sviluppato piuttosto velocemente (un anno e mezzo): nel 1998 il titolo era già in mano ai fan ed era più grande e migliore del precedente. Innanzitutto non c'era limite di tempo sulla quest principale; poi era possibile gestire completamente il proprio team (licenziamenti compresi) e anche le location acquisirono più personalità. A New Reno, ad esempio, i giocatori potevano partecipare alla politica o diventare attori porno (memorabile le esclamazioni dei cittadini al passaggio del novello attore: "Look! It's Arnold Swollenmember!"). D'altronde il gioco era ambientato 80 anni dopo l'originale e si presumeva che la civiltà fosse progredita...bene o male (!). Le varie missioni giocavano con temi quali droga, sesso e crimine violento referenziando moltissima cultura popolare (da Scientology a Star Trek passando per Monty Python).

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La New Reno di Fallout 2 è ancora una delle migliori location RPG di sempre. Anche dopo dieci anni e relativa nuova tecnologia New Vegas non è nemmeno paragonabile in quanto a personalità.

Tutto decisamente divertente, ma è ormai pacifico che spesso i contenuti andavano troppo oltre fino a diventare penalizzanti per l'atmosfera generale. Il problema era che ogni membro del team aveva sviluppato in relativa solitudine il suo piccolo angolo di mondo senza sapere cosa gli altri stessero facendo. Alcuni membri del team se ne andarono, come Tim Cain che fondò Troika Games (sviluppatori di Arcanum, una sorta di incrocio tra lo stile di Fallout e il mondo fantasy, e del celebre Vampire: The Masquerade: Bloodlines). Sviluppato caoticamente, Fallout 2 raggiunse il mercato privo di bug ma dando l'impressione di essere un po' raffazzonato.

Fallout 2 fu comunque apprezzatissimo dai fan ma, ancora una volta, non fu un grande successo di pubblico come la sua fama potrebbe far credere. A questo punto le cose iniziarono a farsi complicate. Il gioco successivo della serie sarebbe arrivato solo nel 2001, un tattico a turni chiamato "Tactics: Brotherhood of Steel". Non un brutto titolo ma decisamente non un RPG. Fece comunque meglio del prodotto che portava lo stesso nome e che venne pubblicato successivamente, nel 2004, per Xbox e Playstation 2: un orrendo action RPG a cui affibbiammo il meritato punteggio di 3/10 accompagnandolo con l'etichetta: "un disastro di proporzioni nucleari".

Il "vero" Fallout 3, nome in codice "Van Buren", venne tenuto completamente segreto per anni fino a quando emerse una tech demo nel 2007. Si trattava di un gioco con visuale 3D in cui il giocatore iniziava l'esperienza come prigioniero nel bel mezzo di una faida tra gruppi di potere quali la Caesar's Legion e la New California Republic, in una zona vicino alla Hoover Dam. Suona familiare? Non c'è da stupirsi visto che molti dei dipendenti di Black Isle finirono in Obsidian Entertainment... Fallout: New Vegas non seguirà la trama di Van Buren (il solito scienziato con un folle piano per distruggere la Terra), si limiterà a prendere qualche idea a prestito. La Caesar's Legion, ad esempio, diventerà una fazione dominante, piuttosto che un piccolo gruppo con un rivale diretto (come le temibili Daughters of Hecate, un gruppo tribale matriarcale di mercanti di schiavi).

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Nemici che ancora esplodono come sanguinacci dopo tutti questi anni...

Nel 2004 Interplay finiva I soldi. Van Buren ormai cancellato (e il team liquidato), non rimaneva che cercare di vendere le licenze. A questo punto entra in scena Bethesda che paga poco meno di 6 milioni di dollari per il brand Fallout; si crea così la bizzarra situazione per cui Bethesda sviluppa Fallout 3, mentre Interplay cerca di creare un Fallout Online MMO. Le cose non vanno come ci si aspetta e inizia a scorrere cattivo sangue tra Interplay (che continua a vendere i titoli precedenti della serie in distribuzione digitale) e Bethesda che sostiene che Interplay non sta sviluppando con sufficiente impegno e risorse Fallout Online. Si va per avvocati e cause; Bethesda accusa Interplay di usare nomi e locazioni del franchise originale e Interplay si difende sostenendo che è dura creare un titolo online in una serie se non se ne possono usare i riferimenti... Come spesso succede, un assegno di un paio di milioni risolve tutto: è la contropartita della vendita dei diritti Online da Interplay a Bethesda nel 2012.

A questo punto Interplay lancia un ultimo tentativo per creare un nuovo titolo della serie dal nome "Project V13" affiancato da un crowdfunding che permetta un ritorno di Black Isle (ma senza gli sviluppatori che avrebbero reso l'operazione veramente appetibile). Mentre gli altri promettono Wasteland 2 e altri titoli della serie Divinity, anche i fan più accaniti non sembrano entusiasti di contribuire per una tech demo che attiri ulteriore interesse. 20 dollari per l'accesso al forum degli sviluppatori non è esattamente un'offerta attraente, e l'intera iniziativa sembra ormai morta per tutti, tranne che per Interplay.

Tutte queste vicende portano Fallout nell'era Bethesda con una nuova puntata della serie dotata di motore 3D (come The Elder Scrolls) ma con caratteristiche precise per mantenere i punti forti del franchise. Il combattimento, pur affrontabile in tempo reale, può essere gestito in maniera tattica mettendo in pausa il gioco e impartendo comandi relativi ad armi, bersagli e obiettivi precisi sui corpi dei nemici. Oltre al gameplay, cambia in maniera piuttosto radicale anche l'atmosfera del gioco. Pur mantenendo il riferimento agli anni '50 negli scenari e nella musica, l'ambientazione è ora più disastrata e post-apocalittica, seppur gli eventi avvengano secoli dopo la guerra. Cadaveri sparsi in giro, rottami e discariche ovunque e in generale una civiltà umana più impegnata a raccogliere i propri resti che a ricostruire. Il nuovo stile è comunque una questione di gusti; ciò che è certo è che il restyling (e le release per console) portano alla serie il primo enorme successo economico. Le puntate precedenti vengono velocemente sorpassate dalle cinque milioni di copie vendute nel solo 2008.

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Sarebbe interessante vedere Obsidian alle prese con Fallout utilizzando un motore moderno. Improbabile al momento, ma mai dire mai...

Due anni dopo torna la mano di Black Isle nella serie quando Bethesda commissiona a Obsidian uno spin-off, New Vegas. Oltre a elementi presi in prestito da Van Buren, tornano sviluppatori con provata esperienza nella serie come J.E. Sawyer e Chris Avellone. Il titolo vende subito cinque milioni di copie e la critica è concorde nel riconoscere un passo avanti importante nei testi e nel design dell'universo di gioco; il tutto a costo di qualche bug di troppo e di qualche limitazione figlia dello sviluppo congiunto su console (la città di New Vegas con le diverse zone, con relativo caricamento, è un perfetto esempio di questi problemi). Purtroppo Obsidian non otterrà grandi benefici da questa prestazione visto che il contratto prevedeva royalties solo a partire da un punteggio Metacritic superiore a 85; Fallout: New Vegas ha una media di 84!

E arriviamo, con Wasteland 2 realizzato da InXile (l'allegra banda di sviluppatori capitanata dal leggendario Brian Fargo), al presente. Tramite una compagnia denominata Roxy Friday, InXile ha proprio recentemente registrato un paio di nomi a cui abbiamo accennato: Van Buren e Meantime. Interrogato a proposito Fargo ha commentato con due frasi laconiche: "L'unità investigativa di RPG Codex colpisce ancora" e "Si tratta di due concetti interessanti". Ad ogni modo, se Fargo ha piani al riguardo se ne riparlerà decisamente più avanti visto che InXile è al momento impegnatissima con lo sviluppo di Torment: Tides of Numenara e con il crowdfunding recentemente lanciato su Kickstarter di Bard's Tale 4. Comunque Fargo ha ragione, soprattutto riguardo a Meantime: l'idea di un RPG sui viaggi nel tempo con una ricca narrativa e la tecnologia grafica moderna è sufficientemente allettante da far salivare abbondantemente gli appassionati del genere.

Fallout 4 nel frattempo è stato confermato e il 15 giugno, all'E3, avremo dettagli su questa nuova puntata. Potremo quindi aggiornare la storia di una delle serie tematicamente più ricche e interessanti della storia dei videogiochi.

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Richard Cobbett

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