Dark Souls III, pronti a morire con qualche novità - anteprima

Miyazaki riprende in mano la serie.

Los Angeles - È bastato un solo trailer per far salire alle stelle le aspettative nei confronti di Dark Souls 3. Fortunatamente, all'E3 2015 abbiamo avuto la fortuna di vederlo in azione, giocato da uno dei suoi sviluppatori e commentato da Miyazaki in persona.

Secondo quanto affermato dal presidente di From Software, con il terzo capitolo la compagnia ha intenzione di evolvere e approfondire ulteriormente la serie, affidandosi sempre a elementi come l'immersione, un lore eroico è un mondo apocalittico.

A questo, tuttavia, si affiancherà una vasta gamma di elementi resi possibili grazie alle caratteristiche delle console per cui il gioco è in via di sviluppo. Dark Souls 3, infatti, non sarà il primo episodio ad arrivare su PS4 e Xbox One, ma sarà il primo ad essere sviluppato appositamente per queste piattaforme, lasciandosi alle spalle la vecchia generazione hardware.

La storia ruoterà attorno al Lord Of Cinder, eroe iconico della serie, e al campione oscuro che un tempo cercò di ucciderlo. Oscurità e bellezza saranno elementi chiave del design del gioco, esattamente come accadeva nei capitoli precedenti.

Evolvere la base della serie vuol dire apportare alcune modifiche, mantenendo comunque il formidabile livello di difficoltà e il multiplayer online ormai caratteristico dei Souls.

Dark Souls 3 a
Le mosse speciali di ciascuna arma promettono di rendere più vario e interessante il combattimento.

La demo dell'E3 era ambientata in un castello diroccato, un tempo sorvegliato da enormi draghi ormai ridotti a malinconici cadaveri ornamentali. L'impatto generale è già ora convincente (nonostante gli evidenti scatti) e rende l'idea delle dimensioni del mondo, aumentate per l'occasione.

La cosa più interessante, tuttavia, è il nuovo sistema di combattimento, che introduce una serie di novità all'interno della formula che tutti noi abbiamo imparato ad apprezzare nel corso degli anni.

Dopo aver acceso il classico falò, lo sviluppatore si è incamminato verso le parti più interne del maniero, in modo da affrontare i primi nemici e mostrare, una dopo l'altra, le nuove caratteristiche del gioco.

Sono bastati pochi passi per percepire immediatamente l'atmosfera tipica della serie, con manciate di non-morti intente a pregare alberi scheletrici costellati di cadaveri o, in alternativa, a rendere omaggio al sole.

Dopo aver abbattuto un paio di mob piuttosto deboli, lo sviluppatore è entrato in una zona buia, dove ha acceso una torcia per illuminare la via. Finalmente l'illuminazione dinamica dà un senso alle torce, che ora permettono di orientarsi a dovere nelle ambientazioni più oscure, con un effetto grafico davvero gradevole.

Dark Souls 3 b
Il soffio del drago e altre scene hanno messo in mostra una resa del fuoco molto migliore rispetto ai capitoli precedenti.

Illuminare gli ambienti usando le torce potrà tornare utile per scovare i numerosi segreti che Miyazaki si assicurerà di nascondere nel mondo di Dark Souls 3. Alcuni di questi sono rappresentati da piccole lapidi che, una volta esaminate, svelano nuovi dettagli relativi al lore.

Come già detto, tuttavia, la novità più importante emersa dalla demo è sicuramente legata al sistema di combattimento. Oltre ad essere lievemente più veloci, infatti, gli scontri migliorano ulteriormente grazie alla presenza di tecniche speciali legate alle singole armi.

La spada lunga, per esempio, se impugnata a due mani permette di assumere una posizione chiamata "ready", che attiva uno speciale attacco capace di aprire la guardia dei nemici.

Lo spadone vanta una nuova tecnica chiamata "launch" che permette di scagliare in aria i nemici imitando lo stile di lotta di Gatsu, protagonista del manga Berserk, di Kentaro Miura. Questa rivelazione ci è stata fatta da Miyazaki in persona, che ha ammesso di aver studiato lo stile dell'arma proprio per riprodurre le movenze di Gatsu.

La scimitarra, invece, sarà una delle armi che si potranno usare in coppia, una per mano. Il suo nuovo attacco si chiama "spin", ed è molto utile contro i nemici piccoli e leggeri.

Anche l'arco è stato ritoccato per integrarsi con il nuovo sistema di combattimento, e ora vanta un'opzione di fuoco rapido. In pratica è possibile incoccare e lanciare una freccia molto rapidamente, senza dover necessariamente caricare il colpo. Aggirando l'avversario, inoltre, anche impugnando l'arco si possono eseguire gli attacchi alle spalle, affidandosi a un lungo pugnale. Sempre stando alle dichiarazioni di Miyazaki, il combattimento con l'arco è stato ispirato a Legolas de Il Signore Degli Anelli.

Nel corso della demo abbiamo assistito a diverse cose che ci fanno ben sperare per il futuro: l'immancabile drago sputafuoco a guardia di un passaggio, una comoda scorciatoia, e una grottesca creatura nera e viscida sviluppatasi sulle spalle di un banalissimo non-morto.

Questi esseri, a quanto pare, compariranno in vari punti del gioco e pur non essendo dei veri e propri boss, metteranno a dura prova il giocatore con attacchi veloci e aggressivi.

Fra le creature mostrate nella demo, oltre a quelle già descritte abbiamo visto gli immancabili cavalieri (che a quanto pare saranno clienti difficili per tutti i giocatori), dei cani scheletrici (con i medesimi schemi di attacco di quelli di Bloodborne), e alcuni umanoidi di grossa taglia.

Fra queste minacce, i cavalieri sono quelli che ci hanno maggiormente impressionato dal punto di vista dell'Intelligenza Artificiale. Quando lo sviluppatore si è imbattuto in una coppia di questi avversari, uno dotato di spada lunga e l'altro di lancia, ha cercato di separarli per affrontarli singolarmente, ma questi hanno fatto di tutto per non perdere il vantaggio numerico, rendendo le cose davvero complicate, soprattutto considerando che anche loro sfruttavano le nuove tecniche di combattimento legate alle rispettive armi.

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L'illuminazione è più rifinita e sembra in grado di valorizzare maggiormente l'atmosfera.

Abbattuti i due cavalieri e aperte due pesanti porte di ferro, è arrivato il momento del classico boss. Dal soffitto è sceso un enorme guerriero dagli arti lunghissimi e armato di una lunga spada infuocata.

Dopo ogni fendente, gli oggetti infiammabili dell'ambiente circostante iniziavano a bruciare, trasformando in un vero inferno la piccola stanza in cui si lottava. I movimenti del boss facevano pensare a una danza lenta ma letale, e il suo attacco più potente, un'enorme esplosione, era visivamente splendido.

In effetti sembra proprio che in Dark Souls 3 le fiamme saranno realizzate in modo impeccabile, come avevamo già notato osservando con attenzione il soffio del drago solo pochi minuti prima.

Dopo aver perso una certa quantità di energia, il boss ha estratto una seconda scimitarra avvolta nell'oscurità. Il pattern di attacco, di conseguenza, è diventato meno prevedibile e ancor più pressante, portando alla morte del personaggio principale, e alla fine della demo.

Questa dimostrazione ci ha colpiti in modo positivo, lasciandoci molte certezze ma suscitando anche la giusta curiosità rispetto alle novità promesse dal team di sviluppo.

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Le atmosfere cupe e oniriche della serie sono efficaci come sempre.

È evidente che il lavoro fatto con Bloodborne sia servito a From Software per sperimentare nuove soluzioni. Durante i combattimenti, per esempio, il sangue sgorga a fiumi, macchiando le ambientazioni e l'armatura del protagonista.

Ci è stato confermato che, al pari di Bloodborne, anche Dark Souls 3 girerà su console a 1080p e 30fps, mentre su PC il discorso sarà molto diverso. Anche dietro domande specifiche, poi, Miyazaki non ha voluto parlare della magia, che sarà presente ma verrà mostrata in seguito.

Per tutti i fan irriducibili della serie segnaliamo che non verrà ripresa l'idea dei respawn limitati dei nemici (sperimentata in Dark Souls 2), mentre tornerà la possibilità di continuare a giocare anche dopo aver eliminato il boss finale (ottima notizia!).

A quanto pare, inoltre, verrà eliminato il parametro dell'agilità, che verrà probabilmente sostituito con qualcosa di analogo. Dark Souls 3 uscirà nei primi mesi del 2016 su PS4, PC e Xbox One. L'attesa è ufficialmente iniziata e, per quanto ci riguarda, sarà davvero difficile da affrontare.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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