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Unravel: la vera sorpresa dell'E3 2015 - prova

Il commovente filo rosso del destino.

Una storia giapponese racconta di come due persone destinate a stare insieme siano fin dalla nascita legate da un filo rosso che in un modo o nell'altro li farà incontrare. Non è chiaro se gli sviluppatori di Coldwood Interactive si siano ispirati a questa romantica suggestione per l'intrigante Unravel, o se abbiano partorito autonomamente l'idea alla base del platform 2D presentato durante la conferenza di Electronic Arts all'E3 recentemente conclusosi.

Quel che è certo è che Unravel ha saputo conquistarci fin da subito, incuriosendoci durante la conferenza, e convincendoci ancora di più durante la prova fatta un paio di giorni dopo, alle postazioni messe a disposizione dagli sviluppatori.

A catturare la nostra attenzione non è stato il gameplay, interessante ma comunque legato a concetti e meccaniche già presenti in altri titoli simili, ma piuttosto lo spirito con cui l'intero progetto è stato pensato, oltre alla sua gradevole realizzazione tecnica. Unravel seguirà il difficile viaggio di un piccolo essere umanoide formato da un gomitolo di lana rossa, destinato a srotolarsi sempre più dopo ogni passo compiuto verso una meta ancora ignota. Questa semplice premessa, a quanto pare, servirà a raccontare la commovente storia di un'anziana signora ormai rimasta sola, lontana dalla propria famiglia.

Il passaggio dalla sequenza introduttiva al gioco vero e proprio è delizioso, e il primo impatto con la grafica del gioco è davvero stordente.

Non è un caso, infatti, che procedendo lungo la propria strada il protagonista di Unravel si imbatterà in una serie di ricordi legati al passato della signora di cui sopra, che in teoria dovrebbero permettere di ricostruire una vicenda, ancora poco chiara, al completamento del gioco.

L'intento degli sviluppatori è quello di realizzare un titolo che non solo possa divertire, ma che sia anche in grado di trasmettere qualcosa ai giocatori, di fargli provare emozioni intense attraverso la visione maturata da Coldwood Interactive in anni di esperienza nel mondo dei videogiochi (anche se con progetti minori), e soprattutto durante l'infanzia dei suoi singoli componenti. Tutte le ambientazioni del gioco, infatti, sono state realizzate ispirandosi a luoghi in cui gli sviluppatori sono cresciuti. Ogni elemento è stato accuratamente fotografato e riproposto all'interno di Unravel, che non a caso è in grado di offrire scorci naturalistici davvero rilassanti.

La demo che abbiamo avuto modo di provare ci ha permesso di affrontare i primi minuti di gioco e una breve porzione di un livello successivo, mostrando due ambientazioni completamente diverse sia nei colori che nelle atmosfere generali.

Per proseguire nell'avventura è indispensabile trovare i gomitoli con cui ripristinare il corpo del piccolo protagonista.

All'inizio, infatti, ci siamo ritrovati a percorrere il giardino di fronte alla casa dell'anziana signora a cui era accidentalmente caduto il gomitolo di lana rossa che ha dato origine al protagonista. I colori brillanti e la qualità della rappresentazione di ogni minimo dettaglio hanno contribuito a trasmettere in noi un potente senso di calma, assolutamente perfetto per accompagnare il breve tutorial delle meccaniche di gioco.

La seconda parte della demo, invece, ci ha gettati in una foresta buia e lugubre, nel bel mezzo di un temporale. La sensazione di gelo e insicurezza veniva trasmessa sia attraverso i colori che con le animazioni del protagonista, rafforzando ulteriormente il legame con chi impugnava il joypad.

È stato qui, tra uno scarto industriale, una rete piegata e arrugginita, e un barile sepolto a metà nel terreno freddo, che la nostra demo si è conclusa, liberandoci dall'incantesimo che ci aveva letteralmente rapiti per una manciata di minuti.

I primi enigmi sono piuttosto semplici da gestire, ma gli sviluppatori hanno assicurato che nelle fasi avanzate del gioco sarà necessario usare parecchia materia grigia.

In sostanza, il gameplay di Unravel ruota attorno alla possibilità del piccolo protagonista di sfruttare i principi base della fisica, assicurandosi di trarre vantaggio dall'uso intelligente del filo che ne costituisce il corpo. Legando il filo ad alcuni elementi predefiniti, infatti, è possibile volteggiare da una parte all'altra, arrampicarsi, calarsi, e darsi lo slancio per trovare il modo di proseguire lungo la propria strada.

Il filo cremisi del protagonista può essere usato in tanti modi differenti, e deve essere spesso abbinato allo sfruttamento intelligente degli elementi presenti nelle ambientazioni. Si possono spostare oggetti per trasformarli in comodi punti d'appoggio, oppure far rotolare alcune mele per trasformarle in veri e propri ponti sull'acqua.

Sotto molti aspetti sembra di trovarsi di fronte a una versione colorata (e ampliata nelle meccaniche) di quel Limbo che tanti giocatori hanno già avuto modo di apprezzare. Anche in questo caso, infatti, stile e sostanza si mescolano sapientemente per dar vita a un'esperienza difficile da ignorare.

Fissando il filo a due estremità si possono creare veri e propri ponti, sfruttabili anche per darsi lo slancio verso l'alto.

Naturalmente, per essere meritevole il gioco dovrà dimostrare di essere solido anche su altri fronti, soprattutto considerata la sua appartenenza a un genere che storicamente ha difficoltà a far breccia nel portafoglio dei giocatori.

L'ultimo esempio di un lavoro eccellente tristemente ignorato dai più è Puppeteer, esclusiva PlayStation dalle grandi potenzialità, lasciata a marcire sugli scaffali in favore di prodotti molto meno curati e ispirati. Per scoprire se anche Unravel sarà condannato a vivere il medesimo destino, non ci resta che attendere la fine del suo sviluppo e l'uscita nei negozi.

Quel che è certo, è che il titolo di Coldwood Interactive ha saputo affascinarci, commuoverci e incuriosirci in una manciata di minuti. Non possiamo fare altro che incrociare le dita, e sperare che questo progetto ottenga tutta l'attenzione di cui ha bisogno.

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Unravel

PS4, Xbox One, PC

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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