La spettacolare realtà virtuale di Crytek in Back to Dinosaur Island 2 - prova

Un'esperienza mozzafiato con l'Oculus in testa.

Seduti, con la vista sul mondo reale bloccata dal dev kit Crescent Bay di Oculus Rift, ci mettono il pad in mano con una sola raccomandazione: "Tieni premuto R1 e non lasciarlo andare per nessun motivo."

Che sarà mai, d'altronde stiamo per provare Back to Dinosaur Island 2, la demo per la realtà virtuale di Crytek, e la domanda sorge spontanea: "Perché, che succede se lo lascio andare?" La risposta non fa a tempo ad arrivare che lo schermo del visore si anima e davanti ai nostri occhi vediamo il braccio virtuale aggrappato ad un meccanismo, il braccio sinistro nel vuoto, sotto di noi il precipizio.

Si parte così, con un bel momento da groppo in gola, appesi a chissà quante centinaia di metri d'altezza lungo una parete rocciosa. La sicumera che deriva dalla virtualità dell'esperienza fa comparire un sorrisetto beffardo quando decidiamo di mollare la presa per goderci la caduta: il corpo vorrebbe contrarsi per lo spavento ma manteniamo l'aplomb necessario per resistere e non perdere l'aria di giornalisti al lavoro per quel secondo o poco più che ci separa dello schermo che va a nero. R1 e ricominciamo da capo.

Ora possiamo premere anche il grilletto di sinistra per aggrapparci con entrambe le mani al meccanismo, che contemporaneamente incomincia a muoversi verso l'alto spostandosi lungo un cavo teso diagonalmente. Quando arriva a destinazione dopo un breve tragitto ci guardiamo attorno e l'impressione di avere un'espressione ebete in volto è corroborata dal commento che l'accompagna: "Meraviglioso, non è vero?".

back_to_dinosaur_island_2_1
Guardandosi attorno si ha davvero la sensazione di essere su un pianeta fantastico, e i dinosauri sono insieme terribili e invitanti.

Sì, è meraviglioso. Attorno a noi pterodattili volano minacciosi, si intravedono cascate su rocce lontane e il cielo è quello di un pianeta misterioso. Per passare al prossimo meccanismo e continuare a salire bisogna fisicamente spostare la testa in avanti e sporgersi, il posizionamento del Crescent Bay funziona benissimo e l'ascesa ora procede spedita anche se chiaramente il tutto è stato pensato per funzionare con i nuovi controller Oculus Touch, annunciati giusto un paio di giorni prima.

Il percorso è puntellato di eventi scriptati: un nido di dinosauri, la caduta di alcune rocce (da schivare muovendo la testa), e l'incontro ravvicinato con degli pterodattili enormi appostati in un'alcova. Sappiamo che è tutto finto ma un attimo d'esitazione c'è comunque nel passargli vicino.

In cima si arriva a quella che nella volontà degli sviluppatori è la vista più stupefacente, ma che a dirla tutta evidenzia di colpo il vero limite dell'esperienza. Guardiamo una grande vallata, gli occhi si perdono tra dinosauri che brucano placidi, costruzioni misteriose e punti d'interesse da indagare soltanto fissandoli.

back_to_dinosaur_island_2_2
Se si lasciano andare i grilletti si cade nel vuoto, ma il volo dura poco più di un secondo e poi è tutto nero.

Viene voglia di andare a controllare di persona ma non si può. Non possiamo muoverci, siamo bloccati alla fine della demo e la prima domanda che facciamo una volta tolto il casco è proprio legata agli spostamenti del giocatore.

La realtà virtuale è spettacolare, immersiva ma neanche Crytek dà una risposta convincente. "Ci sono tanti modi per muoversi", dice sibillino lo sviluppatore al nostro fianco alludendo al meccanismo che ci ha portato in cima alla montagna, ma per quanto funzionasse quella fase, non appena arrivati a destinazione ci siamo sentiti legati e l'immersione si rompe.

Quanto provato dovrebbe essere un prototipo capace di dare un'idea di Robinson: The Journey, l'esperienza cui Crytek sta lavorando e che promette di essere una delle più spettacolari per la realtà virtuale. Non ci sono infatti dubbi sull'abilità dei creatori del Cryengine di stupire sul fronte tecnico, ma per ora rimane difficile immaginare un gioco che dia il cento percento dei movimenti nelle mani del giocatore.

L'illusione funziona finché si è fisicamente costretti sul posto: legati a una sedia, appesi sul vuoto o all'interno di un abitacolo e solo testa e mani si possono muovere, ma cosa succede quando siamo liberi di camminare?

Per ora la domanda resta senza risposta, così come le piattaforme previste per la produzione (anche se è difficile immaginarla su console, vista la spettacolarità grafica), ma ci sentiamo di dire che va benissimo comunque.

Anche se si trattasse solo di una collezione di esperienze come quella provata ne varrebbe la pena, perché non c'è davvero niente di simile alla sensazione di essere aggrappati lungo una parete rocciosa circondati da dinosauri volanti.

Vai ai commenti (18)

Riguardo l'autore

Alessandro Arndt Mucchi

Alessandro Arndt Mucchi

Redattore

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

Contenuti correlati o recenti

ArticoloGamescom 2019: Marvel's Avengers - prova

In occasione della Gamescom abbiamo potuto provare il titolo per la prima volta.

ArticoloGamescom 2019: Project x Cloud - prova

Abbiamo testato il servizio di cloud gaming di Microsoft!

ArticoloGamescom 2019: Final Fantasy VII Remake - prova

E se l'attesa del remake fosse essa stessa il remake?

ArticoloGamescom 2019: Dying Light 2 - anteprima

Uno dei progetti più interessanti della fiera!

Articoli correlati...

Commenti (18)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza