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Dark Souls 3: Miyazaki gioca sul sicuro - anteprima

From Software e il difficile equilibrio tra continuità e innovazione.

Colonia - Chiunque mi conosca sa che ho amato visceralmente (e grindato) i Dark Souls, così come il recente Bloodborne. Credo che il primo capitolo sia stato uno dei giochi più rivoluzionari degli ultimi anni e ci sono ancora alcuni momenti che conservo nella memoria come fossero ricordi vissuti personalmente. Il senso di meraviglia, lo stupore, il fascino, il gusto della scoperta, la frustrazione e il compiacimento, sono solo alcune delle sensazioni che è riuscita a regalarmi From Software.

L'avvicinamento alle meccaniche ideate da Hidetaka Miyazaki non è stato però indolore: quando nel 2010 misi le mani su Demon's Souls, lo trovai esageratamente punitivo e gratuitamente frustrante. Ma era come se un seme portato dal vento si fosse posato nella mia mente e avesse iniziato ad attecchire. Così, quando nel 2011 misi le mai su Dark Souls, finalmente entrai nello stato d'animo necessario a godermelo.

Dark Souls 2 m'è piaciuto molto, sebbene gli mancasse quel senso di meraviglia del predecessore. Ma ho apprezzato (e so che in molti non la pensano così) la meccanica per cui i mob dopo un po' non respawnavano più. Perché così facendo la serie apriva uno spiraglio ai meno bravi, permettendogli di compensare l'imperizia con la costanza.

Così, su due piedi: questa foto non potrebbe essere presa da uno degli altri Dark Souls? Fortuna che la stance dell'arma a due mani ci ricorda che stiamo parlando del terzo episodio.

Però, già giocando a Dark Souls 2 ho avvertito alcuni momenti di stanchezza. Perché tolta la meccanica appena descritta e le gestione dei falò, di novità non è che ce ne fossero poi molte altre. Con l'aggravante che la maggior parte dei boss si capiva come affrontarli già guardandoli. Ma facciamo finta che sia stata colpa del co-direttore Tomohiro Shibuya, che aveva esplicitamente detto di non voler uscire dal seminato mentre Miyazaki era impegnato con Bloodborne.

Dopo la dimostrazione di Dark Souls 3 sta però maturando in me la (sacrilega) convinzione che il geniale game designer giapponese stia giocando un po' troppo di rimessa; o che, schiacciato dal peso dell'amore dei fan per la sua creatura, non riesca più a trovare il bilanciamento tra continuità e innovazione. Perché Dark Souls 3, stando a quanto s'è visto, è preoccupantemente simile al precedente capitolo.

Cominciamo col dire che la demo in quel di Colonia è iniziata con From Software che ha esplicitato i tre punti cardine sui quali sarà incentrata l'esperienza di gioco di Dark Souls 3. Il primo è, se possibile, quello di aumentare il senso d'immersione. Un obiettivo che, a detta degli sviluppatori, verrà raggiunto aumentando la dimensione delle mappe e introducendo nuove ambientazioni e senza riutilizzare quelle vecchie (e vorrei anche vedere, ndR). Luci dinamiche e una gestione particellare per meglio simulare la cenere e i vestiti mossi dal vento completano il quadro, ma si tratta di caratteristiche presenti da anni in altri titoli.

Il secondo punto cardine di Dark Souls 3 è la creazione di un mondo apocalittico e di un lore eroico. Che passerà attraverso grafiche uniche, dalle tinte non semplicemente dark ma sbiadite, che infondano le stesse sensazioni di un sole morente. Altrettanto importante sarà ovviamente anche la trama, che narrerà la storia dell'iconico Lord of Cinder.

La doppia scimitarra costringe a un gameplay frenetico alla Bloodborne. Ma morire pare ancora più facile…

Il terzo e ultimo punto cardine del gioco sarà l'evoluzione e l'approfondimento dei concept originali della serie. Ciò significa una difficoltà eccezionale, che regali un altrettanto eccezionale senso di appagamento una volta superate la difficoltà che gli sviluppatori ci proporranno non senza un certo sadismo.

Ora, i più cinici di voi, probabilmente si saranno accorti che molti dei punti appena menzionati dagli sviluppatori sarebbero andati bene anche per introdurre Dark Souls 2. Fortuna che qualcosa di realmente nuovo c'è ed è l'evoluzione del sistema di combattimento, grazie all'introduzione di mosse speciali a seconda delle armi che s'impugnano.

Ecco quindi che la spada a una mano consente di aprire la guardia dei nemici che usino uno scudo, mentre uno spadone a due mani ci permette di usare una posizione speciale dalla quale far partire un devastante fendente dal basso verso l'alto, che scaraventa per aria il nemico lasciandolo poi alla nostra mercé una volta ricaduto a terra.

Altrettanto interessante è la possibilità di usare due sciabole in contemporanea e di esibirsi in vortici di fendenti capaci d'affettare tutti i nemici nelle nostre vicinanze. E gli appassionati delle archer run sappiano che ora si potranno scoccare le frecce mentre si corre o si schivano i fendenti avversari.

Ora sarà possibile esibirsi in schivate e rotolamenti mentre si usa l'arco, occhio però a fare prima incetta di frecce dai mercanti!

Il resto della dimostrazione è scorso tranquillamente, mostrandoci una parte del Wall of Lodeleth, una sezione che ricorda molto da vicino quelle già ammirate nel primo Dark Souls, soprattutto quando si prova a passare un ponte infestato dai nemici con un drago abbarbicato alle mura soprastanti e che incenerisce chiunque gli capiti a tiro. Ci sarebbe piaciuto infierire sulla sua coda per vedere se magari non droppava una spada, ma i dimostratori sono andati oltre affrontando un campionario di mostruosità che passavano da agilissime mummie a cani feroci.

Anche i più impegnativi cavalieri affrontati successivamente hanno dato una certa sensazione di déjà-vu quando i dimostratori hanno sottolineato che i loro movimenti dipendono dalle armi equipaggiate e, con la giusta pretattica, si può evitare di affrontarli assieme nel caso viaggino in coppia. Più interessanti invece si sono rivelate alcune mostruosità che sembravano come serpenti di catrame abbarbicati sulle spalle di mummie che li portavano a spasso per la mappa sulle loro esili gambe

Affascinante invece la boss battle con la Dancer of The Frigid Valley, una creatura enorme con movenze femminee ma al tempo stesso disarticolate il giusto da rendere difficile la lettura dei suoi movimenti, col volto coperto da una maschera di ferro dalla quale colava copiosamente della bava. Il combattimento cambiava a seconda del suo state di salute, una meccanica che anche in questo caso abbiamo già avuto modo di apprezzare.

Ecco la Dancer of The Frigid Valley in tutta la sua sinuosa letalità.

Con l'eccezione di piccole pietre sparse per la mappa, adorando le quali si scopriranno informazioni aggiuntive sul mondo di gioco, le novità di Dark Souls 3 al momento finiscono qui. Per il resto siamo di fronte ancora una volta alla stessa interfaccia, alle stesse icone e agli stessi effetti sonori. Al punto che chiunque non sia un appassionato della serie potrebbe distrattamente scambiare tra loro gli ultimi due episodi della serie. E sì che questo è il primo capitolo a essere concepito unicamente per le console di ultima generazione, e che dunque sarebbe lecito attendersi un balzo tecnico più consistente.

Una rapida occhiata a una nuova classe di guerrieri, i Norn, capaci di colpire i nemici non solo con le loro asce ma anche con la forza delle loro urla, che oltre ad aumentare il potere d'attacco stordiscono per breve tempo gli avversari (i rimandi a Skyrim paiono evidenti), lasciano intuire però che di qui all'uscita del gioco, prevista per un non meglio precisato inizio del 2016, i From Software abbiano ancora qualche asso nella manica. Il che, oltre che una supposizione, è anche l'augurio che rivolgo a una serie che amo troppo per vederla affievolirsi sotto il peso delle aspettative dei fan e di iterazioni sempre più ravvicinate.

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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