Arcania: The Complete Tale, a volte purtroppo ritornano - recensione

Chi ha sentito la mancanza di uno dei peggiori capitoli della serie di Gothic?

L'esponenziale, e preoccupante, propensione alle riedizioni in HD nasconde un bisogno che travalica le semplici, ovvie e comunque comprensibili motivazioni commerciali. I videogiochi hanno un congenito problema di riproducibilità che rende la fruizione di un'opera difficoltosa, aprioristicamente impossibile quando sprovvisti di console funzionanti e compatibili con il software prescelto.

Una premessa, questa, che tenta in tutti i modi di giustificare la mossa strategica di JoWooD Entertainment e Nordic Games, publisher di Arcania: The Complete Tale. Non ci possono essere altre motivazioni, del resto, all'infuori di un ingiustificato moto di benevolenza, di generosità, di pietà verso i nuovi acquirenti di PlayStation 4 e Xbox One i quali, in assenza di questa conversione, non avrebbero altrimenti potuto godere delle "gioie" del loro prodotto, fino a poco prima confinato, per non dire giustamente imprigionato, su PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Libero di fare sfoggio di tutti i suoi difetti e bug anche su sistemi ben più prestanti di quelli disponibili anni fa (l'originaria release è datata 2010), viene da chiedersi che bisogno di fosse di ricordare, a fan e non, la triste fine di una saga, quella di Gothic, che era partita col botto.

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Lungo il corso dell'avventura dovrete prendere alcune decisioni in merito al destino di alcuni personaggi. Peccato che all'atto pratico ciò non influisca alcun modo sul reale andamento della trama.

Arcania: The Complete Tale è praticamente immutato rispetto alla prima edizione, fatto salvo per l'inclusione di un deludente contenuto aggiuntivo che non vi impegnerà per più di cinque ore al massimo. Se non vi basta l'orribile introduzione in computer grafica per farvi pentire dell'eventuale acquisto, niente paura: il lungo tutorial serve proprio per avere una prova tangibile che di questo action-RPG non si salva praticamente nulla.

La trama, tanto per cominciare, ci mette meno di una decina di minuti per iniziare a macinare cliché e quest ripetitive a ritmo costante. Sebbene il carisma di alcuni personaggi, spesso volti già noti agli appassionati, sia sufficiente per dare vita a dialoghi interessanti, l'assoluta piattezza e prevedibilità del plot faranno scemare in fretta qualsiasi interesse per la tremenda vendetta tanto agognata dal protagonista del gioco.

Sul piano del gameplay regna l'approssimazione, la superficialità, la banalità. Non solo avrete a che fare con un titolo estremamente classico e per nulla originale ma, ciò che è peggio, nessuna meccanica si distingue per profondità. Il combat system, forse l'unico elemento che in qualche modo non sfigura eccessivamente, mette a disposizione dell'utente un nutrito numero di possibilità strategiche.

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Il contenuto aggiuntivo, La Caduta di Setarrif, non introduce alcunché di nuovo, limitandosi a prolungare ulteriormente la già tormentata avventura del protagonista.

C'è la schivata, la parata, l'attacco corpo a corpo, l'arco per colpire dalla distanza, incantesimi magici e una lunga serie di abilità attivabili i cui effetti benefici durano per un breve lasso di tempo. Il problema è che tra animazioni legnosissime e pattern offensivi degli avversari piuttosto limitati nel numero, ogni velleità tattica tramonta in fretta: muoversi con agilità e fluidità tra mostri e furfanti è difficoltoso e il 'button mashing' fin troppo efficace per non abusarne.

Anche la gestione del personaggio mostra il fianco a numerose critiche. I menù non sono per niente intuitivi, il crafting regala poche soddisfazioni, lo skill tree nega qualsiasi specializzazione. L'assenza di classi, armi esclusive e, soprattutto, l'estrema linearità con cui apprenderete ogni tecnica semplicemente raggiungendo il livello di forza successivo, rendono la progressione non personalizzabile e poco attraente per chi sia invece solito plasmare l'avatar a seconda del proprio stile di combattimento.

C'è da dire che il continente che sarà testimone dei continui spostamenti del protagonista offre spesso e volentieri scorci affascinanti. Tra nebbiose paludi, gigantesche distese di sabbia e foreste lussureggianti, il potenziamento all'alta definizione ha certamente fatto bene all'opera. Peccato che tornino, immutati, anche tutti i bug grafici, spesso al limite del credibile quando non negativamente e pesantemente influenti sull'esperienza di gioco, che testimoniano ulteriormente la poca cura riposta sia nell'originale, sia nel riadattamento. Pop-up, inspiegabili rallentamenti, lunghi tempi di caricamento, muri invisibili: sono davvero tante le imperfezioni che fanno dimenticare quel poco di buono svolto dall'art design.

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Non è proprio tutto da buttare: alcuni scontri sono anche avvincenti, certi panorami ammaliano. Troppo poco, tuttavia.

L'appassionato esperto del genere impiegherà non più di qualche secondo per annoverare almeno una decina di action-RPG estremamente più riusciti e meritevoli di Arcania: The Complete Tale. I neofiti, dal canto loro, potrebbero anche essere attratti dall'apparente semplicità dell'impianto ruolistico che funge da esile base della produzione. Peccato che nemmeno i novellini, superate le prime ore di avventura, vorranno proseguire in quello che si rivela in breve un vero e proprio calvario fatto di battaglie sempre uguali tra loro e bug di ogni tipo e genere.

Sono troppe le imperfezioni grafiche e ludiche che rendono semplicemente inutile una riedizione di un gioco che già anni fa fu bocciato sonoramente da critica e pubblico. Se inoltre lo si ripropone semplicemente in HD, senza curarsi minimamente di eliminare le pecche più evidenti e ricorrenti, va da sé questo remake non meriti di essere (ri)giocato neanche per semplici scopi analitico-storici. Per una volta, insomma, avremmo potuto tranquillamente sopravvivere senza il piacere di poterci rituffare in quel disastro digitale noto con il nome di Arcania.

4 /10

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fazio

Lorenzo Fazio

Redattore

Lorenzo Fazio non ha mai smesso di giocare sin dai tempi del Master System. Ha così cercato di unire l’utile al dilettevole, inventandosi giornalista videoludico. Qualcuno ci è cascato: scrive per importanti testate del settore da quasi una decina di anni.

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