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Everybody's Gone to the Rapture: Bioshock non c'entra - recensione

Un mistero alla Twin Peaks nella campagna inglese.

Cosa pensereste se una mattina, svegliandovi, tutti intorno a voi fossero misteriosamente spariti senza lasciare traccia? I vostri amici o familiari non hanno lasciato alcun messaggio. Le auto dei vostri vicini sono ancora parcheggiate nei vialetti. Il pub del piccolo paesino ha ancora tavoli e bancone apparecchiati ma non c'è nessuno seduto a bere.

Inoltre la campagna inglese che circonda il vostro villaggio è più silenziosa del solito: non ci sono animali al pascolo né uccelli che cinguettano, solo il vento che smuove l'erba e qualche occasionale foglia che cade. La quiete di questo scenario è disturbata unicamente da due cose: occasionali squilli dei telefoni e strane luci fluttuanti, che sembra vogliano farsi seguire.

Qualora ve lo steste chiedendo, non è la trama dello spin-off di Twin Peaks ma quella di Everybody's Gone to the Rapture, ultimo esponente di un genere cui appartengono anche gli acclamati Gone Home e The Staneley Parable. Un genere che fa della narrazione il suo fulcro, costruendosi completamente attorno a misteri da esplorare e dipanare.

Solitamente questo interessante sottogenere parte però da presupposti ben più complessi. Un esempio è la quasi totale mancanza d'indizi e tutorial per il giocatore, che dovrà piuttosto capire da sé come approcciarsi al gameplay e come procedere per finire il gioco. Altre caratteristiche peculiari di questo genere sono la spesso totale mancanza di combattimenti e la scelta di un'inquadratura che non si smuove mai dalla prima persona.

L'alternarsi del giorno e della notte è parte integrante del modo in cui la storia viene raccontata. Come non possiamo dirvelo.

EGR (così lo chiameremo per facilità) non solo s'inquadra alla perfezione in questa sotto-classe di avventure grafiche incorporandone tutte le meccaniche, ma proprio come i succitati titoli è allo stesso tempo un piccolo capolavoro e un titolo non adatto a tutti i giocatori.

Il lento evolversi della vicenda non si adatta infatti facilmente ai gusti di chiunque. Per tutta la durata del gioco non avrete a che fare né con enigmi complessi nè nemici agguerriti: EGR è pura e semplice esplorazione. Lo scopo è infatti scoprire il piccolo paesino che ne fa da sfondo, solo ed esclusivamente per capire cosa sia successo precedentemente.

L'interazione col gioco è inoltre limitata a due cose. I telefoni, che interromperanno il vostro vagabondaggio per farvi ascoltare messaggi o dialoghi, e le luci fluttuanti che vi accompagneranno per tutto il gioco. Queste in particolare si rivelano essenziali per non perdersi nell'enorme e completamente esplorabile ambientazione. Gran parte del gioco lo passerete così, seguendo queste luci e spiando le interazioni tra strane, luminose figure antropomorfe, unica traccia delle persone scomparse.

Il gameplay è semplice da comprendere, non richiede un particolare sforzo cognitivo né una particolare abilità ma nella sua inequivocabile semplicità è pura poesia. EGR è in grado di trasportare il giocatore attraverso un viaggio che, una volta superato il lento ritmo iniziale, appassiona come non mai. All'inizio infatti può sembrare che il gioco stenti a ingranare, mentre vi abbandona privi di guida in un paesaggio deserto, ma si tratta di un particolare difetto che tutti i titoli di questo genere purtroppo possiedono.

Talvolta le luci mostrano figure antropomorfe, prese in dialoghi o azioni volte a dipanare pian piano la vicenda.

Anche in Gone Home o in Dear Ester all'inizio sarete sperduti e non avrete idea del da farsi, ma superata una prima fase di aggiustamento vi ritroverete presi dalle semplici vite di questi personaggi ormai scomparsi, dai loro problemi personali e dal loro scontro con una situazione più grande di ciascuno di essi. La loro natura di ombre non sminuisce affatto la loro importanza, al punto che dopo poco sarete catturati dalle loro vicende e non smetterete di giocare fino a quando non saprete cosa è successo a Stephen, Wendy, Frank, Kate e agli altri abitanti di questa piccola cittadina inglese.

Mentre EGR centellina queste informazioni, non smette però di ammaliare il giocatore con le sue ambientazioni suggestive. La sensazione d'ansia causata dalla città disabitata dei primi attimi di gioco, lascia ben presto spazio alla curiosità per la vicenda e agli affascinanti paesaggi naturalistici. Ci si ritrova immersi nel verde, mentre ci si stupisce prima per la veridicità di questi luoghi disegnati in modo superbo e poi per il comparto grafico di tutto rispetto.

I boschi, le foreste e i campi di grano che incontrerete sono animati decisamente meglio dei set cittadini. Gli effetti del vento e del vostro passaggio, uniti ai giochi di luce creati dall'alternarsi del giorno e della notte, renderanno il viaggio verosimile e interessante, soprattutto se riuscirete a immedesimarvi e immergervi completamente nella vicenda.

Nella realtà dei fatti c'è solo una cosa, e una sola che abbiamo davvero detestato di EGR: il personaggio non può correre. È possibile guardarsi intorno, camminare, interagire con lo scenario ma non correre. Il risultato di questa scelta di design ben precisa è che da un lato è possibile controllare meglio la longevità del titolo e il ritmo di gioco. Saranno sempre necessarie lo stesso numero di ore per completare EGR (poco più di due ore), indipendentemente che sia la prima, la seconda o la ventesima volta. D'altro canto però l'esplorazione libera degli scenari diventa più complicata, quasi noiosa.

Queste strane luci di non meglio specificata natura (non vogliamo rovinarvi la sorpresa) si fondono suggestivamente con paesaggi naturali di straordinaria bellezza.

Se si decide di seguire le luci e lasciarsi trasportare, il gioco emoziona come pochi. Se si decide invece di esplorare da soli, cercando messaggi, scritte e piccoli easter egg, tutto rallenta eccessivamente. Spostarsi da un punto all'altro diventa un processo piuttosto lento che, nel tentativo di controllare la cadenza di gioco, può portare i meno propensi a non esplorare completamente il più che meritevole setting.

Everybody's Gone to the Rapture, tirando le somme, è un gioco divertente, emozionante e poetico. Un titolo in grado di regalare emozioni intense, seppure nettamente diverse da quelle cui potreste essere abituati. Tecnicamente e stilisticamente ineccepibile, potrebbe attirare qualche piccola lamentela per quel che riguarda costo e longevità, ma anche qui si tratta di un problema non del titolo ma del suo genere di riferimento.

Giochi come Gone Home, Journey, Dear Easther sono per loro natura concentrati in poche intense ore. Lamentarsi che EGR duri troppo poco, sarebbe come giocare un GDR e lamentarsi di non poter investire 100 ore in un solo gioco. Per quanto breve quindi, in EGR gli sviluppatori hanno espresso tutto ciò che potevano e dovevano, lasciando il giocatore pienamente soddisfatto dell'esperienza di gioco.

9 / 10

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A proposito dell'autore
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Fabio Davide

Contributor

Giocatore fin dalla più tenera età, fagocita di tutto ma digerisce solo i veri capolavori. Dopo 7 anni nel settore del gaming aveva pensato di trovarsi un lavoro nella ristorazione, ma poi ha ceduto al fascino di Eurogamer.
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