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Destiny: “il Re dei Corrotti vi terrà compagnia per molto tempo” - intervista

Venti minuti con Bungie sulla prossima espansione.

Ormai è un rituale cui sono ben lieto di adempiere. Mi riferisco all'intervista a Bungie all'E3 o alla Gamescom, uno dei pochi momenti in cui al dovere professionale riesco a unire il piacere personale di parlare di Destiny. Curiosamente, però, ogni volta m'interfaccio con una persona diversa e alla Gamescom è stata la volta di Jesse van Dijk, la cui intervista vado prontamente a trascrivere.

Eurogamer.it: Direi di cominciare dall'importante novità dell'abbandono dei punti luce. Che per inciso è un sistema che m'è sempre piaciuto, non solo perché distintivo del gioco ma anche perché separava quelli che in Destiny s'impegnano dai giocatori occasionali. A cosa dobbiamo la scelta?

Jesse van Dijk: Col passare del tempo abbiamo evoluto il modo in cui intendiamo il funzionamento dei punti luce e crediamo che ne Il Re dei Corrotti sarà migliore. Ma anche la Dreadnaught, l'astronave in cui si trova Oryx, è il frutto della nostra esperienza col primo anno di vita di Destiny e offrirà un'esperienza molto più 'stratificata' rispetto a quelle del passato. Ci entri, la esplori la prima volta ma poi ci torni scopri segreti che ti erano sfuggiti e nuovi misteri da risolvere. Credo che sia un ottimo esempio della nostra voglia di migliorarci e di mettere mano, se necessario, anche alle meccaniche consolidate di Destiny. Come i punti luce.

Eurogamer.it: Parlando delle armi, l'impossibilità di upgradare quelle del primo anno è un colpo basso per coloro che giocano a Destiny dall'inizio. Sarà mica che Sorte Fatale e Visione di Confluenza vi sono riuscite troppo bene e tutti usano solo quelle?

Le armi della prima stagione, purtroppo, non potranno più essere upgradate. Quelle nuove però paiono accattivanti.

Jesse van Dijk: (ride) Pensa che ho alcuni colleghi che tuttora raidano la Volta di Vetro per farsi droppare queste armi, e quando accade la mattina se ne vantano in ufficio!

Eurogamer.it: Non mi sorprende, perché sono perfette. Eppure così facendo si genera una certa confusione. Perché se guardiamo alla storia di Destiny, le armi leggendarie con Crota non si potevano upgradare, con Skolas sì e con Oryx di nuovo no...

Jesse van Dijk: Le armi della prima stagione di Destiny sono in alcuni casi dei veri e propri gioielli ma con Il Re dei Corrotti avremo tutta una nuova serie di armi e vogliamo essere sicuri di metterle nelle mani di giocatori. Fa parte del delicato processo di bilanciamento del gioco di cui ti ho appena parlato.

Eurogamer.it: Cambiamo argomento: prima, con L'Oscurità dal Profondo, vi siete focalizzati sull'Alveare; con Il Casato dei Lupi, invece, sui Caduti. Successivamente m'aspettavo che sarebbe venuto il turno dei Cabal, che però sono stati ancora messi da parte per tornare ad affrontare l'Alveare. Come mai questa scelta e quando vedremo un'espansione dedicata ai Cabal?

Chi come il sottoscritto s'aspettava un approfondimento sui Cabal, dovrà attendere ancora un po': ne Il Re dei Corrotti si tornerà ad affrontare l'Alveare.

Jesse van Dijk: In Bungie pensiamo a Destiny come a un mondo vivente e in costante evoluzione. Perché ciò accada, l'aspetto narrativo è prioritario e quando abbiamo pensato a Il Re dei Corrotti il nostro obiettivo è stato mantenere una consistenza, una coerenza narrativa col primo anno di Destiny. C'era una storia che volevamo continuare a raccontare, un nuovo capitolo da aggiungere e sotto questo punto di vista ci è parsa la scelta migliore focalizzarci su Oryx, il padre di quel Crota che i giocatori conoscono bene per averlo già affrontato.

Questo vale per i giocatori della prima ora. Per tutti coloro che invece s'avvicineranno a Destiny con la prossima espansione, vogliamo offrire non solo un nuovo punto d'ingresso a livello narrativo ma anche a livello di gameplay, grazie a un boost che permetta di giocare e di essere efficaci da subito al fianco dei propri amici che giocano a Destiny da un anno.

Eurogamer.it: Puoi essere più dettagliato in proposito? Sarà come quello di World of Warcraft, grazie al quale portare i propri personaggi direttamente al 90esimo livello?

Jesse van Dijk: Diciamo che sarà il suo equivalente. Un altro vantaggio di questo sistema è che sarà più facile tirare su gli altri personaggi del proprio account. Se hai sempre giocato col Titano e vuoi provare ad esempio il Cacciatore, ora sarà molto più facile portarlo a quel livello 'minimo' per essere utili in gruppo.

Cover image for YouTube videoPrologo cinematografico ufficiale di Destiny: Il Re dei Corrotti [IT]

Eurogamer.it: Hai sottolineato l'importanza dell'esperienza accumulata da Bungie nel primo anno di Destiny. Il che mi rende ancora più difficile da comprendere un boss come Skolas...

Jesse van Dijk: Tosto, eh?

Eurogamer.it: Sì ma il problema non è quello, quanto ciò che droppa in rapporto all'impegno che richiede. Le armi leggendarie al 365 sono rare (la mia prima l'ho avuta alla nona run, ndR) e quando dopo averlo sconfitto si aprono tutte le casse, il massimo che si ottiene sono armi al 331 da shardare. E parliamo del boss dell'endgame. Poi uno va a farsi un Cala la Notte e in un quarto d'ora magari gli droppa l'esotica: tutto a posto?

Jesse van Dijk: Guarda, ho fatto molti Cala la Notte ma non è che mi siano droppati molti pezzi esotici. Forse sei stato molto più fortunato di me. Per il resto non posso dire se faremo un revamp della loot table di Skolas ma come ben sai monitoriamo attentamente quello che fanno i giocatori e reagiamo di conseguenza. Quando abbiamo progettato Destiny ci siamo immaginati un titolo giocato da milioni di persone, col piccolo dettaglio che... mancavano le persone stesse! Era tutto nella nostra testa e quando poi la gente ha iniziato a giocare realmente abbiamo imparato milioni di cose da ciò che fanno e da come interagiscono. Quello che tu mi dici di Skolas è comunque qualcosa che terremo senz'altro in considerazione.

Skolas è un boss molto interessante ma ci sono alcune cose che avremmo fatto diversamente. Ne abbiamo discusso con Bungie.

Eurogamer.it: Ecco, se non è chiedere troppo magari introducete anche i savegame , che non sai quanti Skolas ho dovuto lasciare a metà perché i miei compagni di gioco dovevano uscire o andare a cena o a dormire! Per non parlare di una volta che siamo stati disconnessi per un errore dei vostri server e ci siamo ritrovati in orbita.

Jesse van Dijk: Su questo punto davvero non saprei...

Eurogamer.it: Passiamo alle nuove missioni: da amante del lore del gioco mi hanno molto incuriosito le nuove quest che riguarderanno Praedyth. Poi dirmi qualcosa di più specifico?

Jesse van Dijk: Non entrerò nel dettaglio perché non voglio rovinare la sorpresa a nessuno, ciò che posso dire è che abbiamo profuso un grande sforzo per elaborare la storia dietro queste missioni, che prolungheranno l'end game e rafforzeranno il senso di progressione nel gioco. E che v'invoglieranno a tornare nella Volta di Vetro.

Eurogamer.it: Rientrano in questa filosofia anche le nuove missioni annunciate per Eris? Dovremo forse tornare a far visita a Crota?

Cover image for YouTube videoTrailer ufficiale "Siamo guardiani" di Destiny: Il Re dei Corrotti [IT]

Jesse van Dijk: Eris è molto importante per noi e vogliamo assicurarci che vi sia modo durante la campagna di approfondire maggiormente la sua personalità e il suo passato. L'Oscurità dal Profondo ha dato modo di conoscere questo personaggio, mentre Il Re dei Corrotti l'approfondirà.

Eurogamer.it: Ultima domanda: quanto credete dureranno questi nuovi contenuti? Saranno capaci di farci compagnia fino alla prossima espansione o, com'è accaduto finora, si esauriranno prima del DLC successivo?

Jesse van Dijk: Il Re dei Corrotti proporrà una nuova campagna, nuovi assalti, nuove arene e nuove modalità PvP, le missioni di cui ti ho appena parlato e il nuovo raid. Sono sicuro che gli appassionati di Destiny avranno di che divertirsi per lungo tempo.

Destiny: il Re dei Corrotti sarà disponibile il 15 settembre per Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 e Playstation 3.

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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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